کتاب سفر به دنیای کد: برنامه نویسی مقدماتی با رایانه‌های شخصی IBM با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB

سفر به دنیای کد: برنامه نویسی مقدماتی با رایانه‌های شخصی IBM سفر به دنیای کد: برنامه نویسی مقدماتی با رایانه‌های شخصی IBM آیا رویای ساخت بازی‌های رایانه‌ای، طراحی نرم‌افزارهای کاربردی و یا درک عمیق‌تر...

انتخاب پلن

انتخاب پلن برای ادامه خرید الزامی است.

پرداخت اقساطی
در صورت خرید اقساطی هر قسط: 62,488 تومان
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.
پرداخت اقساطی با دیجی‌پی پرداخت اقساطی با ترب‌پی

🎓 دوره آموزشی جامع

📚 اطلاعات دوره

عنوان دوره: دوره سفر به دنیای کد: برنامه نویسی مقدماتی با رایانه‌های شخصی IBM

موضوع کلی: مبانی کامپیوتر و توسعه نرم‌افزار

موضوع میانی: اصول برنامه نویسی در دوران رایانه‌های شخصی

📋 سرفصل‌های دوره

  • 1. آشنایی با کامپیوتر شخصی IBM
  • 2. روشن کردن کامپیوتر و ورود به محیط BASIC
  • 3. صفحه کلید: ابزار ارتباط ما با ماشین
  • 4. اولین دستور: PRINT و نمایش متن روی صفحه
  • 5. حالت مستقیم و حالت برنامه نویسی
  • 6. اجرای اولین برنامه: دستور RUN
  • 7. ذخیره کردن برنامه: دستور SAVE
  • 8. بارگذاری برنامه: دستور LOAD
  • 9. پاک کردن صفحه و حافظه: دستورات CLS و NEW
  • 10. آشنایی با خطاها و پیام‌های سیستم
  • 11. متغیرها چیستند؟ جعبه‌هایی برای نگهداری داده
  • 12. متغیرهای عددی و عملیات ریاضی پایه (+, -, *, /)
  • 13. اولویت در عملیات ریاضی
  • 14. دستور LET: تخصیص مقدار به متغیرها
  • 15. متغیرهای رشته‌ای: کار با متن
  • 16. الحاق رشته‌ها: ترکیب متن‌ها با هم
  • 17. دریافت ورودی از کاربر: دستور INPUT
  • 18. نمایش خروجی‌های ترکیبی با PRINT
  • 19. استفاده از کاما و سمی‌کالن در دستور PRINT
  • 20. قالب‌بندی خروجی با PRINT USING
  • 21. افزودن توضیحات به کد: دستور REM
  • 22. تصمیم‌گیری در برنامه: دستور IF...THEN
  • 23. شرط‌های منطقی: عملگرهای تساوی و مقایسه‌ای (=, <, >)
  • 24. گسترش تصمیم‌گیری: دستور IF...THEN...ELSE
  • 25. ترکیب شرط‌ها: عملگرهای AND و OR
  • 26. عملگر NOT و نقیض کردن شرط‌ها
  • 27. پرش در برنامه: دستور GOTO
  • 28. خطرات استفاده بی‌رویه از GOTO
  • 29. شمارنده‌ها و جمع‌کننده‌ها: الگوهای رایج در برنامه‌نویسی
  • 30. تولید اعداد تصادفی: تابع RND
  • 31. نیاز به تکرار: معرفی حلقه‌ها
  • 32. حلقه FOR...NEXT: تکرار به تعداد مشخص
  • 33. کنترل حلقه FOR با پارامتر STEP
  • 34. حلقه‌های تو در تو: تکرار در دل تکرار
  • 35. کاربرد حلقه‌ها در ایجاد جداول و الگوها
  • 36. حلقه WHILE...WEND: تکرار تا زمانی که یک شرط برقرار است
  • 37. تفاوت‌های کلیدی بین حلقه‌های FOR و WHILE
  • 38. ایجاد حلقه‌های بی‌نهایت و نحوه خروج از آنها
  • 39. شبیه‌سازی و مدل‌سازی با حلقه‌ها و اعداد تصادفی
  • 40. تمرین: ساخت یک بازی حدس عدد ساده
  • 41. مدیریت داده‌های زیاد: معرفی آرایه‌ها
  • 42. تعریف آرایه یک‌بعدی: دستور DIM
  • 43. پر کردن و خواندن اطلاعات از آرایه‌ها
  • 44. جستجو در یک آرایه
  • 45. آرایه‌های دوبعدی: جداول و ماتریس‌ها
  • 46. کار با رشته‌ها: تابع LEN برای طول رشته
  • 47. جدا کردن بخشی از رشته: توابع LEFT$, RIGHT$, MID$
  • 48. جستجو در رشته: تابع INSTR
  • 49. تبدیل رشته به عدد و برعکس: توابع VAL و STR$
  • 50. کار با کدهای اسکی (ASCII): توابع CHR$ و ASC
  • 51. مدیریت داده‌های ثابت: دستورات READ و DATA
  • 52. بازگرداندن اشاره‌گر داده: دستور RESTORE
  • 53. انواع داده عددی: اعداد صحیح و اعشاری
  • 54. دقت در محاسبات با اعداد ممیز شناور
  • 55. مرتب‌سازی یک آرایه: الگوریتم مرتب‌سازی حبابی
  • 56. شکستن برنامه به قطعات کوچک‌تر: زیرروال‌ها (Subroutines)
  • 57. پرش به زیرروال و بازگشت: دستورات GOSUB و RETURN
  • 58. مزایای استفاده از زیرروال‌ها: خوانایی و استفاده مجدد
  • 59. طراحی بالا به پایین (Top-Down Design)
  • 60. رسم فلوچارت برای نمایش منطق برنامه
  • 61. توابع تعریف شده توسط کاربر: DEF FN
  • 62. اشکال‌زدایی (Debugging): پیدا کردن و رفع خطاها
  • 63. استفاده از دستورات PRINT برای ردیابی برنامه
  • 64. دستورات TRON و TROFF برای ردیابی خط به خط
  • 65. مدیریت خطاها: دستور ON ERROR GOTO
  • 66. دنیای گرافیک: آشنایی با حالت‌های صفحه نمایش (SCREEN)
  • 67. سیستم مختصات در صفحه گرافیکی
  • 68. روشن کردن یک نقطه: دستور PSET
  • 69. انتخاب رنگ‌ها: دستور COLOR
  • 70. رسم خطوط: دستور LINE
  • 71. رسم مستطیل‌های توپر و توخالی با دستور LINE
  • 72. رسم دایره و بیضی: دستور CIRCLE
  • 73. ایجاد قطاع و کمان با دستور CIRCLE
  • 74. رنگ‌آمیزی اشکال: دستور PAINT
  • 75. ایجاد الگوهای گرافیکی با حلقه‌ها
  • 76. نمایش متن در حالت گرافیکی
  • 77. انیمیشن ساده: پاک کردن و دوباره کشیدن
  • 78. دستور GET برای ذخیره بخشی از تصویر
  • 79. دستور PUT برای نمایش تصویر ذخیره شده
  • 80. ایجاد حرکت نرم‌تر با GET و PUT
  • 81. تولید صدا: دستور BEEP
  • 82. کنترل فرکانس و مدت زمان صدا: دستور SOUND
  • 83. نواختن موسیقی: دستور PLAY و زبان موسیقی آن
  • 84. خواندن ورودی از صفحه کلید بدون توقف برنامه: تابع INKEY$
  • 85. ساخت منوهای تعاملی با INKEY$
  • 86. ماندگاری داده‌ها: آشنایی با فایل‌ها
  • 87. فایل‌های ترتیبی (Sequential Files): نوشتن داده‌ها به ترتیب
  • 88. باز کردن فایل برای خروجی و نوشتن: OPEN و WRITE#
  • 89. بستن فایل: دستور CLOSE
  • 90. خواندن داده‌ها از یک فایل ترتیبی: INPUT#
  • 91. تشخیص انتهای فایل: تابع EOF
  • 92. فایل‌های با دسترسی تصادفی (Random-Access Files)
  • 93. تعریف ساختار رکورد با دستور FIELD
  • 94. نوشتن و خواندن رکوردها با PUT و GET
  • 95. مدیریت یک دفترچه تلفن ساده با فایل‌های تصادفی
  • 96. نگاهی به حافظه کامپیوتر: دستورات PEEK و POKE
  • 97. خطرات و قدرت استفاده از POKE
  • 98. پروژه نهایی: ساخت یک بازی ساده (مانند Pong یا Snake)
  • 99. از BASIC تا زبان‌های مدرن: نگاهی به آینده
  • 100. جمع‌بندی دوره و گام‌های بعدی در سفر برنامه‌نویسی
تگ‌ها: BASIC Programming Classic Computing computer fundamentals IBM PC IBM PC BASIC Introduction to Programming Old school programming Programming basics Retro Computing Software Development آموزش برنامه نویسی اصول برنامه نویسی برنامه نویسی مقدماتی توسعه نرم افزار مبانی کامپیوتر

نظرات

هنوز نظری ثبت نشده است.

وارد شوید تا نظر ثبت کنید.