کتاب جعبه ابزار برنامهنویسی PET: تسلط بر سابروتینها برای کامپیوترهای کلاسیک با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB
جعبه ابزار برنامهنویسی PET: تسلط بر سابروتینها برای کامپیوترهای کلاسیک جعبه ابزار برنامهنویسی PET: تسلط بر سابروتینها برای کامپیوترهای کلاسیک آیا رویای بازگشت به دوران طلایی کامپیوترهای خانگی را...
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره جعبه ابزار برنامهنویسی PET: تسلط بر سابروتینها برای کامپیوترهای کلاسیک
موضوع کلی: برنامهنویسی سیستمهای قدیمی
موضوع میانی: ساخت کتابخانههای کد در دوران اولیه کامپیوتر
📋 سرفصلهای دوره
- 1. مقدمهای بر کامپیوتر Commodore PET و معماری آن
- 2. فلسفه برنامهنویسی با سابروتینها: چرا و چگونه؟
- 3. مروری بر محیط برنامهنویسی PET BASIC
- 4. دستورات کلیدی: GOSUB و RETURN
- 5. نقشه حافظه PET: آشنایی با آدرسهای مهم
- 6. قدرت PEEK و POKE: خواندن و نوشتن مستقیم در حافظه
- 7. ساختار یک سابروتین استاندارد: ورودی، پردازش، خروجی
- 8. اولین سابروتین شما: نمایش یک پیام ساده
- 9. متغیرها در PET BASIC: عددی، رشتهای و آرایهها
- 10. اهمیت کامنتگذاری و مستندسازی سابروتینها
- 11. روشهای اشکالزدایی (Debugging) سابروتینها
- 12. مفاهیم اولیه کار با اعداد صحیح و اعشاری
- 13. تولید اعداد تصادفی: تابع RND
- 14. سابروتین برای تولید عدد تصادفی در یک بازه مشخص
- 15. عملیات ریاضی پایه در قالب سابروتین
- 16. سابروتین محاسبه توان و جذر
- 17. پیادهسازی توابع مثلثاتی (سینوس، کسینوس)
- 18. تبدیل درجه به رادیان و بالعکس
- 19. سابروتین تبدیل مبنای اعداد (دودویی، دهدهی، هگزادسیمال)
- 20. قالببندی اعداد: افزودن صفرهای پیشرو (Leading Zeros)
- 21. قالببندی اعداد: نمایش با تعداد ارقام اعشاری ثابت
- 22. گرد کردن اعداد به نزدیکترین عدد صحیح
- 23. سابروتین برای یافتن بزرگترین و کوچکترین عدد در یک لیست
- 24. بررسی زوج یا فرد بودن یک عدد
- 25. محاسبه قدر مطلق یک عدد
- 26. مبانی کار با رشتهها: الحاق و برش
- 27. محاسبه طول یک رشته (تابع LEN)
- 28. سابروتین برای معکوس کردن یک رشته
- 29. جستجوی یک کاراکتر یا زیررشته در یک رشته
- 30. سابروتین جایگزینی کاراکترها در یک رشته
- 31. وسطچین کردن یک رشته در صفحه
- 32. چپچین و راستچین کردن یک رشته
- 33. حذف فضاهای خالی از ابتدا و انتهای رشته
- 34. تبدیل حروف کوچک به بزرگ و بالعکس
- 35. تبدیل عدد به رشته (تابع STR$)
- 36. تبدیل رشته به عدد (تابع VAL)
- 37. اعتبارسنجی ورودی رشتهای: بررسی اینکه آیا ورودی یک عدد است
- 38. سابروتین برای پر کردن رشته با یک کاراکتر خاص (Padding)
- 39. آشنایی با کدهای کاراکتری PETSCII
- 40. آشنایی با حافظه ویدئویی (Screen Memory)
- 41. پاک کردن کامل صفحه نمایش
- 42. پاک کردن بخشی از صفحه نمایش
- 43. جابجایی مکاننما (Cursor) به موقعیت X, Y
- 44. خواندن موقعیت فعلی مکاننما
- 45. چاپ یک کاراکتر در موقعیت دلخواه
- 46. خواندن کاراکتر از یک موقعیت خاص در صفحه
- 47. کنترل کاراکترهای گرافیکی PETSCII
- 48. رسم خطوط افقی با کاراکترهای گرافیکی
- 49. رسم خطوط عمودی با کاراکترهای گرافیکی
- 50. سابروتین رسم جعبه و کادر
- 51. پر کردن یک ناحیه از صفحه با یک کاراکتر
- 52. ایجاد افکت متن چشمکزن با POKE
- 53. اسکرول کردن کل صفحه به بالا
- 54. اسکرول کردن بخشی از صفحه به صورت افقی یا عمودی
- 55. ذخیره و بازیابی محتوای صفحه نمایش
- 56. دریافت ورودی از کاربر با دستور INPUT
- 57. بهبود دستور INPUT: افزودن پیام راهنما
- 58. خواندن یک کلید از کیبورد بدون توقف (دستور GET)
- 59. سابروتین انتظار برای فشردن یک کلید خاص
- 60. بررسی وضعیت کلیدهای خاص (مانند Shift)
- 61. ایجاد منوهای انتخابی برای کاربر
- 62. اعتبارسنجی ورودی عددی کاربر (محدود کردن به یک بازه)
- 63. سابروتین برای ورودی رمز عبور (نمایش ستاره به جای کاراکتر)
- 64. تولید صدای "بیپ" ساده از طریق اسپیکر داخلی
- 65. کنترل فرکانس و مدت زمان صدا با POKE
- 66. ایجاد افکتهای صوتی ساده (مانند صدای انفجار یا پرش)
- 67. ساخت یک ملودی ساده با مجموعهای از نتها
- 68. ایجاد یک سابروتین تأخیر (Delay) دقیق
- 69. استفاده از تایمرهای داخلی سیستم
- 70. مقدمهای بر آرایهها به عنوان ساختار داده
- 71. مرتبسازی یک آرایه عددی: الگوریتم مرتبسازی حبابی (Bubble Sort)
- 72. مرتبسازی یک آرایه رشتهای
- 73. جستجوی خطی (Linear Search) در یک آرایه
- 74. جستجوی دودویی (Binary Search) در یک آرایه مرتب
- 75. مخلوط کردن (Shuffle) عناصر یک آرایه
- 76. پیادهسازی پشته (Stack) با استفاده از آرایه
- 77. پیادهسازی صف (Queue) با استفاده از آرایه
- 78. مدیریت حافظه برای سابروتینهای بزرگ و دادهها
- 79. روشهای بهینهسازی سرعت اجرای سابروتینها
- 80. استفاده از متغیرهای صحیح برای افزایش سرعت
- 81. مقدمهای بر فایلینگ: کار با نوار کاست (Cassette)
- 82. سابروتین ذخیره یک آرایه روی نوار کاست
- 83. سابروتین بارگذاری یک آرایه از نوار کاست
- 84. کار با درایو فلاپی دیسک (در صورت وجود)
- 85. ذخیره دادهها به عنوان فایل ترتیبی (Sequential File)
- 86. خواندن دادهها از یک فایل ترتیبی
- 87. سازماندهی سابروتینها در برنامه
- 88. ایجاد یک "کتابخانه" از سابروتینهای پرکاربرد
- 89. روش شمارهگذاری خطوط برای کتابخانههای سابروتین
- 90. ترکیب سابروتینها برای ساخت ابزارهای پیچیدهتر
- 91. پروژه اول: ساخت یک ماشین حساب ساده
- 92. پروژه دوم: ساخت یک بازی حدس عدد
- 93. پروژه سوم: ایجاد یک انیمیشن ساده با کاراکترهای PETSCII
- 94. پروژه چهارم: ساخت یک دفترچه تلفن ساده
- 95. تکنیکهای پیشرفته: فراخوانی سابروتینهای زبان ماشین از BASIC
- 96. نگاهی به محدودیتها و راهحلهای خلاقانه
- 97. جمعبندی دوره و گامهای بعدی در برنامهنویسی کلاسیک
تگها:
Assembly Language
BASIC Programming
classic computers
Code libraries
Commodore PET
Legacy Systems
Old school programming
PET programming
PET subroutines
Programming History
Programming Techniques
Retro Computing
Software Development
Subroutines
Vintage Computing
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.