کتاب جواهرات مهندسی موتور بازی: کشف و پیاده‌سازی تکنیک‌های پیشرفته رندرینگ و شبیه‌سازی با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB

جواهرات مهندسی موتور بازی: فتح قله‌های رندرینگ و شبیه‌سازی جواهرات مهندسی موتور بازی: کشف و پیاده‌سازی تکنیک‌های پیشرفته رندرینگ و شبیه‌سازی آیا رویای ساخت بازی‌های ویدیویی خیره‌کننده با گرافیک فوق‌ال...

انتخاب پلن

انتخاب پلن برای ادامه خرید الزامی است.

پرداخت اقساطی
در صورت خرید اقساطی هر قسط: 62,488 تومان
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.
پرداخت اقساطی با دیجی‌پی پرداخت اقساطی با ترب‌پی

🎓 دوره آموزشی جامع

📚 اطلاعات دوره

عنوان دوره: دوره جواهرات مهندسی موتور بازی: کشف و پیاده‌سازی تکنیک‌های پیشرفته رندرینگ و شبیه‌سازی

موضوع کلی: توسعه و معماری سیستم‌های پیشرفته نرم‌افزاری

موضوع میانی: مهندسی موتور بازی و گرافیک سه‌بعدی پیشرفته

📋 سرفصل‌های دوره

  • 1. مقدمه‌ای بر معماری موتورهای بازی مدرن
  • 2. تحلیل پایپ‌لاین رندرینگ مدرن: از مدل تا پیکسل
  • 3. ریاضیات ضروری برای گرافیک سه‌بعدی: بردارها، ماتریس‌ها و تبدیلات
  • 4. کواترنیون‌ها در عمل: چرخش‌های بدون قفل گیمبال
  • 5. طراحی یک سیستم مدیریت صحنه (Scene Graph) کارآمد
  • 6. مبانی شیدرها: از ورتکس تا فرگمنت
  • 7. زبان‌های شیدرنویسی: مقایسه GLSL، HLSL و Metal Shading Language
  • 8. مدل‌های نورپردازی پایه: Phong و Blinn-Phong
  • 9. مقدمه‌ای بر رندرینگ مبتنی بر فیزیک (Physically-Based Rendering - PBR)
  • 10. پیاده‌سازی متریال‌های PBR: مدل فلزی/زبری (Metallic/Roughness)
  • 11. پیاده‌سازی متریال‌های PBR: مدل بازتاب/براقیت (Specular/Glossiness)
  • 12. تکنیک‌های نگاشت بافت (Texture Mapping) پیشرفته
  • 13. نگاشت نرمال (Normal Mapping) و پارالکس (Parallax Mapping)
  • 14. معماری رندرینگ Deferred Shading
  • 15. بهینه‌سازی G-Buffer در Deferred Shading
  • 16. پیاده‌سازی Deferred Lighting برای انواع نورها
  • 17. رندرینگ Forward+ (Tiled Forward Shading)
  • 18. مبانی سایه‌ها: تکنیک Shadow Mapping
  • 19. رفع مشکلات Shadow Mapping: آکنه سایه و لبه‌های دندانه‌دار
  • 20. تکنیک‌های پیشرفته سایه: Cascaded Shadow Maps (CSM)
  • 21. سایه‌های نرم: Percentage-Closer Filtering (PCF)
  • 22. Variance Shadow Maps (VSM) و بهینه‌سازی‌های آن
  • 23. نورپردازی محیطی مبتنی بر تصویر (Image-Based Lighting - IBL)
  • 24. ایجاد و پردازش نقشه‌های محیطی (Environment Maps)
  • 25. بازتاب‌های ایستا و پویا با Cube Mapping
  • 26. Screen Space Ambient Occlusion (SSAO)
  • 27. تکنیک‌های پیشرفته‌تر Ambient Occlusion (HBAO, SSAO-GTAO)
  • 28. بازتاب‌های فضای صفحه (Screen Space Reflections - SSR)
  • 29. سیستم کاوشگرهای نور (Light Probes) برای نورپردازی غیرمستقیم ایستا
  • 30. مبانی نورپردازی سراسری (Global Illumination - GI)
  • 31. نورپردازی سراسری با وکسل (Voxel-Based Global Illumination)
  • 32. تکنیک Light Propagation Volumes (LPV) برای GI دینامیک
  • 33. سیستم‌های متریال و شیدرهای انعطاف‌پذیر
  • 34. پردازش تصویر و افکت‌های Post-Processing
  • 35. پیاده‌سازی افکت Bloom و Glare
  • 36. عمق میدان (Depth of Field) واقع‌گرایانه
  • 37. تصحیح رنگ (Color Grading) و نگاشت تن (Tone Mapping)
  • 38. تکنیک‌های Anti-Aliasing: از MSAA تا TAA
  • 39. رندرینگ شفافیت و مرتب‌سازی اشیاء شفاف
  • 40. تکنیک Order-Independent Transparency (OIT)
  • 41. شبیه‌سازی و رندرینگ آسمان و اتمسفر
  • 42. پراکندگی اتمسفری واقع‌گرایانه (Rayleigh & Mie Scattering)
  • 43. رندرینگ ابرهای حجمی (Volumetric Clouds)
  • 44. پیاده‌سازی افکت پرتوهای نور (God Rays/Crepuscular Rays)
  • 45. شبیه‌سازی و رندرینگ آب
  • 46. بازتاب و شکست نور در سطح آب
  • 47. شبیه‌سازی امواج با الگوریتم Gerstner
  • 48. رندرینگ افکت‌های زیر آب
  • 49. مقدمه‌ای بر سیستم تشخیص برخورد (Collision Detection)
  • 50. الگوریتم‌های تشخیص برخورد پایه: AABB, Sphere, OBB
  • 51. الگوریتم پیشرفته GJK برای تشخیص برخورد اشکال محدب
  • 52. شبیه‌سازی دینامیک اجسام صلب (Rigid Body Dynamics)
  • 53. پیاده‌سازی حل‌کننده ضربه (Impulse Solver) برای فیزیک
  • 54. شبیه‌سازی اتصالات و قیود (Joints and Constraints)
  • 55. شبیه‌سازی پارچه با استفاده از مدل فنر و جرم (Mass-Spring Systems)
  • 56. شبیه‌سازی فیزیک اجسام نرم (Soft Body Physics)
  • 57. مقدمه‌ای بر شبیه‌سازی سیالات
  • 58. شبیه‌سازی مایعات با هیدرودینامیک ذرات هموار (SPH)
  • 59. رندرینگ سیالات با تکنیک Marching Cubes
  • 60. سیستم ذرات (Particle System) مبتنی بر GPU
  • 61. شبیه‌سازی آتش، دود و انفجار
  • 62. سیستم انیمیشن اسکلتی و Skinning
  • 63. ترکیب انیمیشن‌ها (Animation Blending) و ماشین‌های حالت
  • 64. سینماتیک معکوس (Inverse Kinematics - IK)
  • 65. انیمیشن رویه‌ای (Procedural Animation) برای حرکت کاراکتر
  • 66. شبیه‌سازی جمعیت و هوش مصنوعی گروهی
  • 67. الگوریتم‌های مسیریابی: از A* تا NavMesh
  • 68. طراحی سیستم مدیریت حافظه کارآمد
  • 69. تخصیص‌دهنده‌های حافظه سفارشی (Custom Memory Allocators)
  • 70. معماری سیستم کار (Job System) و موازی‌سازی وظایف
  • 71. چندریسمانی (Multithreading) در موتور بازی: چالش‌ها و راه‌حل‌ها
  • 72. تکنیک‌های Culling: Frustum و Back-face Culling
  • 73. Occlusion Culling مبتنی بر نرم‌افزار و سخت‌افزار
  • 74. سیستم سطح جزئیات (Level of Detail - LOD)
  • 75. تولید مش‌های LOD به صورت خودکار
  • 76. پروفایلینگ و اشکال‌زدایی عملکرد رندرینگ
  • 77. استفاده از ابزارهای اشکال‌زدایی GPU (مانند RenderDoc)
  • 78. بهینه‌سازی شیدرها و کاهش بار محاسباتی GPU
  • 79. بهینه‌سازی استفاده از حافظه و پهنای باند GPU
  • 80. پایپ‌لاین پردازش و بسته‌بندی داده‌ها (Asset Pipeline)
  • 81. فشرده‌سازی بافت‌ها و فرمت‌های بهینه
  • 82. معماری داده‌محور (Data-Driven Design) در موتور بازی
  • 83. سیستم انعکاس (Reflection) و سریال‌سازی (Serialization)
  • 84. طراحی یک سیستم رویداد (Event System) انعطاف‌پذیر
  • 85. مدیریت ورودی (Input Handling) برای پلتفرم‌های مختلف
  • 86. رندرینگ متن و واسط کاربری (UI)
  • 87. ادغام موتور فیزیک با موتور بازی
  • 88. سیستم صوتی سه‌بعدی و فضایی‌سازی صدا
  • 89. مقدمه‌ای بر رندرینگ مو و خز
  • 90. شبیه‌سازی پراکندگی نور زیرسطحی (Subsurface Scattering)
  • 91. رندرینگ پوست انسان به صورت واقع‌گرایانه
  • 92. مقدمه‌ای بر Ray Tracing در زمان واقعی
  • 93. پیاده‌سازی بازتاب‌ها و سایه‌های مبتنی بر Ray Tracing
  • 94. آینده موتورهای بازی: یادگیری ماشین در گرافیک و انیمیشن
  • 95. جمع‌بندی: ساختار یک پروژه کامل با استفاده از تکنیک‌های آموخته شده
تگ‌ها: 3D graphics Advanced Rendering Computer Graphics Engine Architecture Game Development Game Engine Development Game Engine Gems 3 Game Programming GPU Programming graphics programming Procedural Generation Real-time Rendering simulation techniques software architecture Technical Art

نظرات

هنوز نظری ثبت نشده است.

وارد شوید تا نظر ثبت کنید.