کتاب جواهرات مهندسی موتور بازی: کشف و پیادهسازی تکنیکهای پیشرفته رندرینگ و شبیهسازی با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB
جواهرات مهندسی موتور بازی: فتح قلههای رندرینگ و شبیهسازی جواهرات مهندسی موتور بازی: کشف و پیادهسازی تکنیکهای پیشرفته رندرینگ و شبیهسازی آیا رویای ساخت بازیهای ویدیویی خیرهکننده با گرافیک فوقال...
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره جواهرات مهندسی موتور بازی: کشف و پیادهسازی تکنیکهای پیشرفته رندرینگ و شبیهسازی
موضوع کلی: توسعه و معماری سیستمهای پیشرفته نرمافزاری
موضوع میانی: مهندسی موتور بازی و گرافیک سهبعدی پیشرفته
📋 سرفصلهای دوره
- 1. مقدمهای بر معماری موتورهای بازی مدرن
- 2. تحلیل پایپلاین رندرینگ مدرن: از مدل تا پیکسل
- 3. ریاضیات ضروری برای گرافیک سهبعدی: بردارها، ماتریسها و تبدیلات
- 4. کواترنیونها در عمل: چرخشهای بدون قفل گیمبال
- 5. طراحی یک سیستم مدیریت صحنه (Scene Graph) کارآمد
- 6. مبانی شیدرها: از ورتکس تا فرگمنت
- 7. زبانهای شیدرنویسی: مقایسه GLSL، HLSL و Metal Shading Language
- 8. مدلهای نورپردازی پایه: Phong و Blinn-Phong
- 9. مقدمهای بر رندرینگ مبتنی بر فیزیک (Physically-Based Rendering - PBR)
- 10. پیادهسازی متریالهای PBR: مدل فلزی/زبری (Metallic/Roughness)
- 11. پیادهسازی متریالهای PBR: مدل بازتاب/براقیت (Specular/Glossiness)
- 12. تکنیکهای نگاشت بافت (Texture Mapping) پیشرفته
- 13. نگاشت نرمال (Normal Mapping) و پارالکس (Parallax Mapping)
- 14. معماری رندرینگ Deferred Shading
- 15. بهینهسازی G-Buffer در Deferred Shading
- 16. پیادهسازی Deferred Lighting برای انواع نورها
- 17. رندرینگ Forward+ (Tiled Forward Shading)
- 18. مبانی سایهها: تکنیک Shadow Mapping
- 19. رفع مشکلات Shadow Mapping: آکنه سایه و لبههای دندانهدار
- 20. تکنیکهای پیشرفته سایه: Cascaded Shadow Maps (CSM)
- 21. سایههای نرم: Percentage-Closer Filtering (PCF)
- 22. Variance Shadow Maps (VSM) و بهینهسازیهای آن
- 23. نورپردازی محیطی مبتنی بر تصویر (Image-Based Lighting - IBL)
- 24. ایجاد و پردازش نقشههای محیطی (Environment Maps)
- 25. بازتابهای ایستا و پویا با Cube Mapping
- 26. Screen Space Ambient Occlusion (SSAO)
- 27. تکنیکهای پیشرفتهتر Ambient Occlusion (HBAO, SSAO-GTAO)
- 28. بازتابهای فضای صفحه (Screen Space Reflections - SSR)
- 29. سیستم کاوشگرهای نور (Light Probes) برای نورپردازی غیرمستقیم ایستا
- 30. مبانی نورپردازی سراسری (Global Illumination - GI)
- 31. نورپردازی سراسری با وکسل (Voxel-Based Global Illumination)
- 32. تکنیک Light Propagation Volumes (LPV) برای GI دینامیک
- 33. سیستمهای متریال و شیدرهای انعطافپذیر
- 34. پردازش تصویر و افکتهای Post-Processing
- 35. پیادهسازی افکت Bloom و Glare
- 36. عمق میدان (Depth of Field) واقعگرایانه
- 37. تصحیح رنگ (Color Grading) و نگاشت تن (Tone Mapping)
- 38. تکنیکهای Anti-Aliasing: از MSAA تا TAA
- 39. رندرینگ شفافیت و مرتبسازی اشیاء شفاف
- 40. تکنیک Order-Independent Transparency (OIT)
- 41. شبیهسازی و رندرینگ آسمان و اتمسفر
- 42. پراکندگی اتمسفری واقعگرایانه (Rayleigh & Mie Scattering)
- 43. رندرینگ ابرهای حجمی (Volumetric Clouds)
- 44. پیادهسازی افکت پرتوهای نور (God Rays/Crepuscular Rays)
- 45. شبیهسازی و رندرینگ آب
- 46. بازتاب و شکست نور در سطح آب
- 47. شبیهسازی امواج با الگوریتم Gerstner
- 48. رندرینگ افکتهای زیر آب
- 49. مقدمهای بر سیستم تشخیص برخورد (Collision Detection)
- 50. الگوریتمهای تشخیص برخورد پایه: AABB, Sphere, OBB
- 51. الگوریتم پیشرفته GJK برای تشخیص برخورد اشکال محدب
- 52. شبیهسازی دینامیک اجسام صلب (Rigid Body Dynamics)
- 53. پیادهسازی حلکننده ضربه (Impulse Solver) برای فیزیک
- 54. شبیهسازی اتصالات و قیود (Joints and Constraints)
- 55. شبیهسازی پارچه با استفاده از مدل فنر و جرم (Mass-Spring Systems)
- 56. شبیهسازی فیزیک اجسام نرم (Soft Body Physics)
- 57. مقدمهای بر شبیهسازی سیالات
- 58. شبیهسازی مایعات با هیدرودینامیک ذرات هموار (SPH)
- 59. رندرینگ سیالات با تکنیک Marching Cubes
- 60. سیستم ذرات (Particle System) مبتنی بر GPU
- 61. شبیهسازی آتش، دود و انفجار
- 62. سیستم انیمیشن اسکلتی و Skinning
- 63. ترکیب انیمیشنها (Animation Blending) و ماشینهای حالت
- 64. سینماتیک معکوس (Inverse Kinematics - IK)
- 65. انیمیشن رویهای (Procedural Animation) برای حرکت کاراکتر
- 66. شبیهسازی جمعیت و هوش مصنوعی گروهی
- 67. الگوریتمهای مسیریابی: از A* تا NavMesh
- 68. طراحی سیستم مدیریت حافظه کارآمد
- 69. تخصیصدهندههای حافظه سفارشی (Custom Memory Allocators)
- 70. معماری سیستم کار (Job System) و موازیسازی وظایف
- 71. چندریسمانی (Multithreading) در موتور بازی: چالشها و راهحلها
- 72. تکنیکهای Culling: Frustum و Back-face Culling
- 73. Occlusion Culling مبتنی بر نرمافزار و سختافزار
- 74. سیستم سطح جزئیات (Level of Detail - LOD)
- 75. تولید مشهای LOD به صورت خودکار
- 76. پروفایلینگ و اشکالزدایی عملکرد رندرینگ
- 77. استفاده از ابزارهای اشکالزدایی GPU (مانند RenderDoc)
- 78. بهینهسازی شیدرها و کاهش بار محاسباتی GPU
- 79. بهینهسازی استفاده از حافظه و پهنای باند GPU
- 80. پایپلاین پردازش و بستهبندی دادهها (Asset Pipeline)
- 81. فشردهسازی بافتها و فرمتهای بهینه
- 82. معماری دادهمحور (Data-Driven Design) در موتور بازی
- 83. سیستم انعکاس (Reflection) و سریالسازی (Serialization)
- 84. طراحی یک سیستم رویداد (Event System) انعطافپذیر
- 85. مدیریت ورودی (Input Handling) برای پلتفرمهای مختلف
- 86. رندرینگ متن و واسط کاربری (UI)
- 87. ادغام موتور فیزیک با موتور بازی
- 88. سیستم صوتی سهبعدی و فضاییسازی صدا
- 89. مقدمهای بر رندرینگ مو و خز
- 90. شبیهسازی پراکندگی نور زیرسطحی (Subsurface Scattering)
- 91. رندرینگ پوست انسان به صورت واقعگرایانه
- 92. مقدمهای بر Ray Tracing در زمان واقعی
- 93. پیادهسازی بازتابها و سایههای مبتنی بر Ray Tracing
- 94. آینده موتورهای بازی: یادگیری ماشین در گرافیک و انیمیشن
- 95. جمعبندی: ساختار یک پروژه کامل با استفاده از تکنیکهای آموخته شده
تگها:
3D graphics
Advanced Rendering
Computer Graphics
Engine Architecture
Game Development
Game Engine Development
Game Engine Gems 3
Game Programming
GPU Programming
graphics programming
Procedural Generation
Real-time Rendering
simulation techniques
software architecture
Technical Art
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.