کتاب برنامهنویسی کمودور: از BASIC تا اسمبلی، خلق شاهکارهای 8 بیتی با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB
برنامهنویسی کمودور: از BASIC تا اسمبلی، خلق شاهکارهای 8 بیتی | آکادمی برنامهنویسی نوستالژی برنامهنویسی کمودور: از BASIC تا اسمبلی، خلق شاهکارهای 8 بیتی آیا رویای ساخت بازیهای کلاسیک در کامپیوترهای...
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره برنامهنویسی کمودور: از BASIC تا اسمبلی، خلق شاهکارهای 8 بیتی
موضوع کلی: برنامهنویسی کامپیوترهای کلاسیک
موضوع میانی: برنامهنویسی کامپیوترهای کمودور
📋 سرفصلهای دوره
- 1. مقدمه: بازگشت به عصر طلایی کامپیوترها
- 2. تاریخچه خانواده کمودور: از PET تا Amiga
- 3. آشنایی با سختافزار کمودور ۶۴: پردازنده 6510، تراشههای VIC-II و SID
- 4. راهاندازی اولیه: اتصال به تلویزیون و معرفی صفحه خوشامدگویی
- 5. کار با کیبورد کمودور: کلیدهای ویژه و کاراکترهای گرافیکی
- 6. محیط تعاملی BASIC: اولین دستورات شما
- 7. ذخیره و بارگذاری برنامهها روی نوار کاست
- 8. آشنایی با دیسک درایو ۱۵۴۱: فرمت کردن و مدیریت دیسکها
- 9. دستور PRINT: نمایش متن و اعداد روی صفحه
- 10. متغیرها در BASIC: متغیرهای عددی و رشتهای
- 11. دریافت ورودی از کاربر با دستور INPUT
- 12. عملیات ریاضی پایه: جمع، تفریق، ضرب و تقسیم
- 13. توابع ریاضی پیشرفته: SQR, INT, RND
- 14. کار با رشتهها: الحاق و توابع LEFT$, RIGHT$, MID$
- 15. توابع رشتهای کاربردی: LEN, ASC, CHR$
- 16. دستورات کنترلی: GOTO و پرش در برنامه
- 17. تصمیمگیری با IF...THEN: منطق شرطی در برنامهنویسی
- 18. حلقههای تکرار: ساختار FOR...NEXT
- 19. آرایهها: ذخیره مجموعهای از دادهها با DIM
- 20. خواندن دادههای ثابت با READ و DATA
- 21. زیربرنامهها: سازماندهی کد با GOSUB و RETURN
- 22. اپراتورهای منطقی: AND, OR, NOT
- 23. مدیریت خطاها در برنامه
- 24. مقدمهای بر PEEK و POKE: خواندن و نوشتن مستقیم در حافظه
- 25. نقشه حافظه کمودور ۶۴: درک آدرسهای کلیدی
- 26. کنترل رنگها: تغییر رنگ پسزمینه، حاشیه و متن
- 27. کاراکترهای کنترلی و کدهای صفحهنمایش (Screen Codes)
- 28. گرافیک کاراکتری (PETSCII): خلق تصاویر با کاراکترها
- 29. آدرسدهی حافظه ویدئو: POKE کردن کاراکترها روی صفحه
- 30. آدرسدهی حافظه رنگ: تغییر رنگ هر کاراکتر به صورت مجزا
- 31. ساخت کاراکترهای سفارشی: طراحی فونت و گرافیک جدید
- 32. آشنایی با تراشه گرافیکی VIC-II
- 33. حالت گرافیکی با وضوح بالا (Bitmap Mode)
- 34. ترسیم پیکسل در حالت Bitmap
- 35. حالت گرافیکی چندرنگ (Multicolor Mode)
- 36. مفهوم اسپرایت (Sprite): قلب تپنده بازیهای کمودور
- 37. طراحی دادههای یک اسپرایت
- 38. فعالسازی و تعیین موقعیت اسپرایتها روی صفحه
- 39. تغییر رنگ اسپرایتها
- 40. اسپرایتهای چندرنگ
- 41. بزرگنمایی اسپرایتها در محور افقی و عمودی
- 42. تشخیص برخورد: برخورد اسپرایت با اسپرایت
- 43. تشخیص برخورد: برخورد اسپرایت با پسزمینه
- 44. اولویت نمایش اسپرایتها نسبت به پسزمینه
- 45. اسکرول نرم: جابجایی صفحه با استفاده از رجیسترهای VIC-II
- 46. مفهوم خطوط رستر (Raster Lines) و ایجاد وقفه رستر (Raster Interrupt)
- 47. آشنایی با تراشه صوتی SID 6581: صدای افسانهای کمودور
- 48. صداهای پایه: تولید یک نت ساده با POKE
- 49. کنترل فرکانس، شکل موج و پهنای پالس
- 50. پاکت ADSR: کنترل دینامیک صدا (Attack, Decay, Sustain, Release)
- 51. استفاده از فیلترها: فیلترهای پایینگذر، بالاگذر و میانگذر
- 52. همگامسازی و مدولاسیون حلقوی بین صداها
- 53. خواندن وضعیت جویاستیکها
- 54. ترکیب گرافیک، صدا و ورودی: ساخت یک حلقه بازی ساده
- 55. چرا اسمبلی؟ مزایای سرعت و کنترل کامل سختافزار
- 56. معماری پردازنده 6502/6510: رجیسترهای A, X, Y
- 57. رجیستر وضعیت (Status Register) و فلگها
- 58. مفهوم پشته (Stack) و اشارهگر پشته (Stack Pointer)
- 59. سیستمهای عددی: باینری و هگزادسیمال
- 60. آشنایی با مانیتور زبان ماشین داخلی کمودور
- 61. دستورات بارگذاری و ذخیرهسازی: LDA, STA, LDX, STX, LDY, STY
- 62. دستورات انتقال بین رجیسترها: TAX, TXA, TAY, TYA
- 63. حالتهای آدرسدهی: فوری، صفحه صفر، مطلق
- 64. حالتهای آدرسدهی: ایندکس شده و غیرمستقیم
- 65. دستورات حسابی: ADC, SBC
- 66. دستورات افزایشی و کاهشی: INC, DEC, INX, DEX, INY, DEY
- 67. دستورات منطقی: AND, ORA, EOR
- 68. دستورات شیفت و چرخش: ASL, LSR, ROL, ROR
- 69. دستورات انشعاب شرطی: BEQ, BNE, BCS, BCC
- 70. دستورات مقایسه: CMP, CPX, CPY
- 71. پرشها و زیربرنامهها: JMP, JSR, RTS
- 72. کار با پشته: PHA, PLA, PHP, PLP
- 73. نوشتن اولین برنامه اسمبلی: از کد تا اجرا
- 74. فراخوانی روتینهای KERNAL ROM از اسمبلی
- 75. کنترل مستقیم صفحه نمایش با اسمبلی
- 76. مدیریت اسپرایتها با سرعت اسمبلی
- 77. انیمیشن نرم اسپرایت با اسمبلی
- 78. پیادهسازی وقفه رستر در اسمبلی برای افکتهای گرافیکی پایدار
- 79. برنامهنویسی تراشه SID در اسمبلی: ساخت روتینهای موسیقی
- 80. خواندن جویاستیک و کیبورد با کارایی بالا در اسمبلی
- 81. برنامهنویسی تراشههای CIA: تایمرها و پورتهای ورودی/خروجی
- 82. تعامل با دیسک درایو از طریق اسمبلی
- 83. تکنیکهای بهینهسازی کد اسمبلی
- 84. کد خوداصلاحگر (Self-Modifying Code)
- 85. یکپارچهسازی کدهای اسمبلی با برنامههای BASIC
- 86. ابزارهای توسعه: اسمبلرها و دیباگرهای مدرن
- 87. توسعه متقابل (Cross-Development): برنامهنویسی روی کامپیوتر شخصی
- 88. کار با امولاتورها و فایلهای دیسک (D64)
- 89. ساختار یک بازی ساده: حلقه اصلی و مدیریت وضعیتها
- 90. پروژه اول: ساخت یک صفحه عنوان متحرک
- 91. پروژه دوم: یک بازی ساده سبک Pong
- 92. پروژه سوم: یک اسکرولر ستارهای (Starfield)
- 93. پروژه چهارم: یک بازی تیراندازی عمودی ساده (Shoot 'em up)
- 94. پروژه پنجم: ساخت یک موزیک پلیر ساده
- 95. تکنیکهای پیشرفته گرافیکی: Multiplexing اسپرایتها
- 96. ملاحظات نهایی: ساخت یک محصول کامل و قابل انتشار
تگها:
8-bit Programming
BASIC کمودور
C128
CBM
Commodore 64
Commodore Assembly
Commodore BASIC
Guide to Programming the Commodore Computers
Programming Tutorial
Retro Computing
VIC-20
Vintage Computing
اسمبلی کمودور
برنامهنویسی کلاسیک
برنامهنویسی کمودور
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.