کتاب شیدرهای حرفه‌ای در Unity: خلق جلوه‌های بصری خیره‌کننده با GPU Programming با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB

شیدرهای حرفه‌ای در Unity: خلق جلوه‌های بصری خیره‌کننده با GPU Programming شیدرهای حرفه‌ای در Unity: خلق جلوه‌های بصری خیره‌کننده با GPU Programming آیا می‌خواهید بازی‌های خود را به سطحی جدید از واقع‌گ...

انتخاب پلن

انتخاب پلن برای ادامه خرید الزامی است.

پرداخت اقساطی
در صورت خرید اقساطی هر قسط: 87,488 تومان
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.
پرداخت اقساطی با دیجی‌پی پرداخت اقساطی با ترب‌پی

🎓 دوره آموزشی جامع

📚 اطلاعات دوره

عنوان دوره: دوره شیدرهای حرفه‌ای در Unity: خلق جلوه‌های بصری خیره‌کننده با GPU Programming

موضوع کلی: گرافیک رندرینگ پیشرفته و سخت‌افزار گرافیکی قابل برنامه‌ریزی

موضوع میانی: توسعه بازی‌های پیشرفته با استفاده از شیدرهای GPU

📋 سرفصل‌های دوره

  • 1. مقدمه‌ای بر گرافیک سه‌بعدی و رندرینگ
  • 2. نحوه عملکرد GPU در رندرینگ
  • 3. مبانی گرافیک در Unity
  • 4. معماری گرافیکی سخت‌افزار (GPU)
  • 5. زبان‌های شیدر: GLSL و HLSL
  • 6. ساختار کلی شیدرها (Vertex و Fragment)
  • 7. مبانی برنامه‌نویسی GPU
  • 8. مدیریت داده‌ها در GPU
  • 9. مفاهیم پایه برنامه‌نویسی شیدر
  • 10. نورپردازی پایه در گرافیک سه‌بعدی
  • 11. شیدرهای نورپردازی اساسی (Lambert, Phong)
  • 12. تحولات هندسی (Transformations)
  • 13. ماتریس‌های مدل، نما و پروجکشن
  • 14. کت‌های محلی، جهانی و صفحه نمایش
  • 15. ورودی‌های شیدر: Vertex Attributes
  • 16. خروجی‌های شیدر: Varyings
  • 17. ساخت شیدرهای ساده Vertex و Fragment
  • 18. کامپایل و بارگذاری شیدرها در Unity
  • 19. اسکریپت‌نویسی C# برای مدیریت شیدرها
  • 20. استفاده از Shader Graph در Unity
  • 21. مبانی Shader Graph
  • 22. گره‌های پایه در Shader Graph
  • 23. نحوه اتصال گره‌ها
  • 24. ایجاد متریال با Shader Graph
  • 25. ویرایش پارامترهای متریال
  • 26. کار با تکسچرها در Shader Graph
  • 27. تکسچر Sampling
  • 28. مفاهیم UV Mapping
  • 29. کار با متغیرهای Unity در Shader Graph
  • 30. انتقال مقادیر از کد C# به Shader Graph
  • 31. تنظیمات Rendering Pipeline در Unity
  • 32. Built-in Render Pipeline
  • 33. Universal Render Pipeline (URP)
  • 34. High Definition Render Pipeline (HDRP)
  • 35. مقایسه Render Pipeline ها
  • 36. انتخاب Render Pipeline مناسب
  • 37. مبانی URP
  • 38. تنظیمات URP
  • 39. ایجاد شیدرهای سفارشی برای URP
  • 40. نکات ویژه URP در Shader Graph
  • 41. مبانی HDRP
  • 42. تنظیمات HDRP
  • 43. ایجاد شیدرهای سفارشی برای HDRP
  • 44. نکات ویژه HDRP در Shader Graph
  • 45. نورپردازی پیشرفته
  • 46. مدل‌های نورپردازی PBR (Physically Based Rendering)
  • 47. مبانی PBR
  • 48. پارامترهای PBR (Albedo, Metallic, Smoothness)
  • 49. کار با تکسچرهای PBR
  • 50. پیاده‌سازی PBR در Unity
  • 51. شیدرهای PBR در Shader Graph
  • 52. انتقال نور (Light Propagation)
  • 53. شیدینگ حجمی (Volumetric Shading)
  • 54. جلوه‌های نورپردازی پیشرفته
  • 55. Global Illumination (GI)
  • 56. Realtime GI
  • 57. Baked GI
  • 58. Light Probes
  • 59. Reflection Probes
  • 60. Ambient Occlusion
  • 61. Screen Space Ambient Occlusion (SSAO)
  • 62. Ambient Occlusion در URP
  • 63. Ambient Occlusion در HDRP
  • 64. نورپردازی جهت‌دار (Directional Lighting)
  • 65. نورپردازی نقطه‌ای (Point Lighting)
  • 66. نورپردازی منطقه‌ای (Spot Lighting)
  • 67. نورپردازی منطقه‌ای (Area Lighting)
  • 68. شیدینگ چندلایه (Layered Shading)
  • 69. تکسچرهای چندلایه
  • 70. Blending Modes
  • 71. Alpha Blending
  • 72. Additive Blending
  • 73. Multiplicative Blending
  • 74. Alpha Test
  • 75. کار با Alpha Masks
  • 76. ایجاد افکت‌های شفافیت
  • 77. مفاهیم سایه‌زنی (Shading)
  • 78. تکنیک‌های سایه‌زنی سطح (Surface Shading)
  • 79. Bump Mapping (Normal Mapping)
  • 80. Parallax Mapping
  • 81. Displacement Mapping
  • 82. Height Mapping
  • 83. مفاهیم سایه‌زنی حجم (Volume Shading)
  • 84. Fog (مه)
  • 85. Volumetric Fog
  • 86. God Rays (Crepuscular Rays)
  • 87. رندرینگ نورانی (Emissive Shading)
  • 88. تکسچرهای Emissive
  • 89. انتقال رنگ (Color Tinting)
  • 90. افکت‌های Post-Processing
  • 91. Bloom
  • 92. Depth of Field (DOF)
  • 93. Motion Blur
  • 94. Color Grading
  • 95. Chromatic Aberration
  • 96. Vignette
  • 97. Anti-Aliasing (AA)
  • 98. Multi-Sample Anti-Aliasing (MSAA)
  • 99. Fast Approximate Anti-Aliasing (FXAA)
  • 100. Temporal Anti-Aliasing (TAA)
تگ‌ها: Advanced Shaders Game Development GPU Programming Programmable Graphics Rendering Graphics Shader Development Unity Shaders VFX برنامه‌نویسی GPU توسعه بازی جلوه‌های بصری رندرینگ پیشرفته سخت‌افزار گرافیکی قابل برنامه‌ریزی شیدر Unity شیدرهای پیشرفته

نظرات

هنوز نظری ثبت نشده است.

وارد شوید تا نظر ثبت کنید.