کتاب ساخت موتورهای فیزیک بازی: از اصول تا پیاده‌سازی پیشرفته با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB

ساخت موتورهای فیزیک بازی: از اصول تا پیاده‌سازی پیشرفته - دوره جامع ساخت موتورهای فیزیک بازی: از اصول تا پیاده‌سازی پیشرفته رازهای نهفته در قلب پویایی بازی‌ها را کشف کنید! معرفی دوره: کلید طلایی ورود ...

انتخاب پلن

انتخاب پلن برای ادامه خرید الزامی است.

پرداخت اقساطی
در صورت خرید اقساطی هر قسط: 87,488 تومان
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.
پرداخت اقساطی با دیجی‌پی پرداخت اقساطی با ترب‌پی

🎓 دوره آموزشی جامع

📚 اطلاعات دوره

عنوان دوره: دوره ساخت موتورهای فیزیک بازی: از اصول تا پیاده‌سازی پیشرفته

موضوع کلی: توسعه نرم‌افزارهای تعاملی

موضوع میانی: موتورهای فیزیک بازی

📋 سرفصل‌های دوره

  • 1. مبانی ریاضی مورد نیاز برای فیزیک بازی
  • 2. مروری بر جبر برداری و عملیات برداری
  • 3. محاسبات دیفرانسیل و انتگرال در فیزیک بازی
  • 4. مثلثات و هندسه پایه برای شبیه‌سازی
  • 5. مفاهیم اولیه فیزیک: مکان، سرعت، شتاب
  • 6. قوانین حرکت نیوتن
  • 7. کار، انرژی و توان
  • 8. آشنایی با سیستم‌های مختصات و تبدیلات
  • 9. تبدیلات همگن و ماتریس‌ها
  • 10. حرکت چرخشی و مفاهیم زاویه‌ای
  • 11. دینامیک ذرات
  • 12. انتگرال‌گیری عددی برای حل معادلات دیفرانسیل
  • 13. روش‌های اویلر و رانگ-کوتا
  • 14. نیروها و گشتاورها
  • 15. اصطکاک: استاتیکی و جنبشی
  • 16. برخورد ذرات: کشسان و ناکشسان
  • 17. مومنتوم و برخورد
  • 18. سیستم‌های چند ذره‌ای
  • 19. مقدمه‌ای بر دینامیک اجسام صلب
  • 20. گشتاور اینرسی
  • 21. محاسبه گشتاور اینرسی برای اجسام مختلف
  • 22. دینامیک اجسام صلب: معادلات حرکت
  • 23. برخورد اجسام صلب
  • 24. تعریف و پیاده‌سازی کلاس‌های پایه
  • 25. طراحی ساختار داده برای ذرات و اجسام صلب
  • 26. مدیریت حافظه و بهینه‌سازی
  • 27. پیاده‌سازی یک موتور فیزیک ساده
  • 28. گام زمانی ثابت و متغیر
  • 29. تشخیص برخورد: جعبه‌های محدوده‌بندی (Bounding Boxes)
  • 30. تشخیص برخورد: کره‌های محدوده‌بندی (Bounding Spheres)
  • 31. تشخیص برخورد: جعبه‌های محدوده‌بندی محور-تراز (AABB)
  • 32. تشخیص برخورد: درختان حجمی (BVH)
  • 33. حل برخورد: پاسخ به برخورد و جداسازی
  • 34. حل برخورد: اعمال نیروی ضربه‌ای
  • 35. حل برخورد: تعیین جهت‌های برخورد
  • 36. حل برخورد: محاسبه سرعت‌های جدید پس از برخورد
  • 37. گرانش
  • 38. دمپینگ (Damping)
  • 39. نیروهای فنری
  • 40. نیروی شناوری
  • 41. نیروی هوا
  • 42. آشنایی با محدودیت‌ها (Constraints)
  • 43. محدودیت‌های اتصال (Joints)
  • 44. محدودیت‌های طناب (Rope Constraints)
  • 45. محدودیت‌های میله‌ای (Rod Constraints)
  • 46. محدودیت‌های فاصله (Distance Constraints)
  • 47. محدودیت‌های کروی (Ball-and-Socket Joints)
  • 48. الگوریتم‌های حل محدودیت‌ها
  • 49. بهینه‌سازی حل محدودیت‌ها
  • 50. پایداری عددی و روش‌های بهبود آن
  • 51. کنترل خطا و اعتبارسنجی
  • 52. معرفی موتورهای فیزیک موجود (PhysX, Bullet, ODE)
  • 53. مقایسه و انتخاب موتور فیزیک مناسب
  • 54. نصب و راه‌اندازی یک موتور فیزیک آماده
  • 55. ادغام موتور فیزیک با یک موتور رندرینگ
  • 56. آشنایی با فیزیک کاراکتر
  • 57. کنترل کاراکتر با استفاده از فیزیک
  • 58. شبیه‌سازی پارچه
  • 59. شبیه‌سازی اجسام نرم
  • 60. روش‌های المان محدود (FEM)
  • 61. روش‌های جرم-فنر (Mass-Spring)
  • 62. فیزیک مایعات
  • 63. شبیه‌سازی ذرات (Particle Systems)
  • 64. شبیه‌سازی دود و آتش
  • 65. بهینه‌سازی عملکرد موتور فیزیک
  • 66. استفاده از پروفایلر (Profiler)
  • 67. بهینه‌سازی کش (Caching)
  • 68. بهینه‌سازی چند رشته‌ای
  • 69. بهینه‌سازی داده‌ها و ساختارها
  • 70. تست و اشکال‌زدایی موتور فیزیک
  • 71. ابزارهای تست و دیباگ
  • 72. شبیه‌سازی تعامل با محیط: تله‌ها، پازل‌ها
  • 73. شبیه‌سازی تخریب‌پذیری
  • 74. به‌کارگیری فیزیک در هوش مصنوعی (AI)
  • 75. استفاده از فیزیک برای مسیریابی
  • 76. فیزیک شبکه (Networking)
  • 77. همگام‌سازی فیزیک در شبکه‌های بازی
  • 78. معرفی و کاربرد‌های Raycasting
  • 79. Raycasting برای انتخاب اشیاء
  • 80. Raycasting برای تشخیص برخورد
  • 81. سیستم‌های ذرات پیشرفته
  • 82. تکنیک‌های رندرینگ فیزیک
  • 83. آشنایی با شبیه‌سازی آماری
  • 84. متدهای مونت‌کارلو در فیزیک
  • 85. فیزیک بر اساس GPU
  • 86. شیدرهای فیزیک
  • 87. اصول طراحی موتور فیزیک بازی
  • 88. معماری ماژولار موتور فیزیک
  • 89. طراحی رابط کاربری (API)
  • 90. مستندسازی موتور فیزیک
  • 91. نسخه‌بندی و مدیریت کد
  • 92. استفاده از کتابخانه‌های کمکی
  • 93. سیستم‌های اسکریپت‌نویسی برای فیزیک
  • 94. مبانی فیزیک‌گرایی (Physically Based Rendering)
  • 95. فیزیک‌گرایی در موتورهای بازی
  • 96. انواع داده‌های فیزیکی
  • 97. معرفی واحد‌های اندازه‌گیری
  • 98. تبدیلات واحدها
  • 99. مفاهیم انرژی و توان در بازی
  • 100. کاربردهای فیزیک در VR و AR
تگ‌ها: Collision Detection Game Development Game Physics Game Physics Engine Development Physics Engine rigid body dynamics آموزش برنامه نویسی فیزیک تشخیص برخورد توسعه بازی توسعه نرم افزارهای تعاملی شبیه سازی فیزیک فیزیک بازی موتور فیزیک

نظرات

هنوز نظری ثبت نشده است.

وارد شوید تا نظر ثبت کنید.