کتاب راهنمای جامع هنرمندان بازی در Maya: از مدلسازی تا آمادهسازی برای انجین بازی با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB
راهنمای جامع هنرمندان بازی در Maya: از مدلسازی تا آمادهسازی برای انجین بازی راهنمای جامع هنرمندان بازی در Maya: از مدلسازی تا آمادهسازی برای انجین بازی معرفی دوره آیا رویای خلق دنیاهای فانتزی، قهر...
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره راهنمای جامع هنرمندان بازی در Maya: از مدلسازی تا آمادهسازی برای انجین بازی
موضوع کلی: هنر سهبعدی برای صنعت بازی
موضوع میانی: کاربرد Maya در تولید هنرهای بازی
📋 سرفصلهای دوره
- 1. مقدمهای بر پایپلاین هنر در بازیسازی
- 2. آشنایی با رابط کاربری مایا (Maya UI)
- 3. ناوبری در محیط سهبعدی (Viewport Navigation)
- 4. کار با اشیاء: جابجایی، چرخش و تغییر مقیاس
- 5. آشنایی با Channel Box و Attribute Editor
- 6. مدیریت صحنه با Outliner
- 7. مبانی کار با اشیاء اولیه (Primitives)
- 8. راهاندازی و مدیریت پروژهها در مایا
- 9. شخصیسازی رابط کاربری و قفسهها (Shelves)
- 10. کلیدهای میانبر و منوهای نشانهگذاری (Marking Menus)
- 11. مبانی مدلسازی پالیگانی: رأس، لبه، وجه
- 12. حالتهای Object و Component
- 13. ابزار Extrude: ایجاد حجم و جزئیات
- 14. ابزار Bevel: نرم کردن لبهها
- 15. ابزار Bridge: اتصال بین پالیگانها
- 16. ابزار Multi-Cut: ایجاد برشهای دقیق
- 17. ابزار Insert Edge Loop: افزودن لوپهای پشتیبان
- 18. ابزار Target Weld: جوش دادن رئوس
- 19. گزینههای نمایش مش (Mesh Display)
- 20. مفهوم و مدیریت نقطه محوری (Pivot Point)
- 21. پاک کردن تاریخچه و فریز کردن تبدیلات
- 22. ترکیب و جداسازی مشها (Combine & Separate)
- 23. استفاده از تصاویر مرجع (Image Planes)
- 24. مدلسازی یک دارایی ساده: جعبه چوبی
- 25. مفهوم نرمالها و لبههای سخت و نرم (Hard/Soft Edges)
- 26. مقدمهای بر توپولوژی و اهمیت آن در بازی
- 27. پروژه مدلسازی: یک شمشیر ساده
- 28. مقدمهای بر مدلسازی سطح سخت (Hard-Surface)
- 29. استفاده از لوپهای پشتیبان برای حفظ لبههای تیز
- 30. کار با ابزارهای بولی (Booleans) و تمیزکاری مش
- 31. پروژه مدلسازی: یک کانتینر علمی-تخیلی
- 32. مقدمهای بر مدلسازی ارگانیک (Organic Modeling)
- 33. توپولوژی مناسب برای انیمیشن و تغییر شکل
- 34. پروژه مدلسازی: یک سر کاراکتر ساده
- 35. آشنایی با ابزارهای مجسمهسازی (Sculpting Tools) در مایا
- 36. گردش کار مدلسازی High-Poly به Low-Poly
- 37. مفهوم ریتوپولوژی (Retopology)
- 38. استفاده از ابزار Quad Draw برای ریتوپولوژی
- 39. مدلسازی یک دارایی محیطی: صخره استایلایز
- 40. ساخت داراییهای ماژولار برای محیط بازی
- 41. مفهوم تراکم تکسل (Texel Density)
- 42. آمادهسازی نهایی مدل برای باز کردن UV
- 43. UV چیست و چرا برای بازیها حیاتی است؟
- 44. آشنایی با رابط کاربری UV Editor
- 45. انواع پروجکشن UV: Planar, Cylindrical, Spherical
- 46. کار با ابزار 3D Cut and Sew UV
- 47. ایجاد درزهای UV (Seams) به صورت بهینه
- 48. باز کردن مش با ابزار Unfold
- 49. چینش خودکار UV با ابزار Layout
- 50. چینش و تراز کردن دستی UV Shells
- 51. تکنیکهای به حداقل رساندن کشیدگی (Distortion)
- 52. مقدمهای بر کار با UDIMs
- 53. باز کردن UV یک مدل سطح سخت (Hard-Surface)
- 54. باز کردن UV یک مدل ارگانیک (کاراکتر)
- 55. بررسی و رفع مشکلات رایج در UV
- 56. ایجاد خروجی از نقشه UV (UV Snapshot)
- 57. بهینهسازی چینش UV برای تکسچرهای بازی
- 58. مقدمهای بر متریالها در مایا: Lambert, Blinn, Phong
- 59. آشنایی با ویرایشگر Hypershade
- 60. مفهوم متریالهای PBR برای بازیسازی
- 61. ایجاد و اعمال متریالهای ساده
- 62. اتصال نقشههای تکسچر به متریال
- 63. مقدمهای بر بیک کردن نقشهها (Baking Maps)
- 64. بیک کردن نقشه نرمال (Normal Map) از High-Poly به Low-Poly
- 65. بیک کردن نقشه Ambient Occlusion (AO)
- 66. آشنایی با سایر نقشههای رایج: Roughness, Metallic, Albedo
- 67. معرفی گردش کار با Substance Painter
- 68. آمادهسازی مدل برای انتقال به Substance Painter
- 69. اعمال تکسچرهای خروجی گرفته شده در مایا
- 70. ایجاد نمونههای متریال (Material Instances)
- 71. استفاده از نقاشی روی رئوس (Vertex Painting)
- 72. پروژه تکسچرینگ: یک بشکه فلزی قدیمی
- 73. مقدمهای بر ریگینگ: اسکلتبندی و مفاصل
- 74. کار با ابزار Joint Tool برای ساخت استخوان
- 75. ایجاد یک زنجیره مفصل ساده (Joint Chain)
- 76. مفهوم والد و فرزندی و سلسله مراتب (Hierarchy)
- 77. مقدمهای بر IK (سینماتیک معکوس) و FK (سینماتیک مستقیم)
- 78. ساخت کنترلرها با استفاده از منحنیهای NURBS
- 79. کار با قیدها (Constraints)
- 80. فرآیند اسکینینگ: اتصال مش به اسکلت
- 81. کار با ابزار Paint Skin Weights
- 82. اصلاح وزنها برای تغییر شکل نرم و طبیعی
- 83. آشنایی با رابط کاربری انیمیشن: Timeline و Graph Editor
- 84. تنظیم فریمهای کلیدی (Keyframes)
- 85. درک منحنیها در Graph Editor
- 86. انیمیت کردن یک شیء ساده
- 87. اصول دوازدهگانه انیمیشن در محیط سهبعدی
- 88. ایجاد یک چرخه راه رفتن (Walk Cycle)
- 89. ایجاد یک انیمیشن حالت سکون (Idle Animation)
- 90. خروجی گرفتن کلیپهای انیمیشن برای انجین بازی
- 91. چکلیست بهینهسازی داراییها برای بازی
- 92. نمایش و مدیریت تعداد پالیگانها
- 93. کاهش پالیگانها با ابزار Mesh > Reduce
- 94. تمیزکاری نهایی صحنه قبل از خروجی
- 95. اهمیت نامگذاری صحیح برای داراییهای بازی
- 96. ایجاد مشهای برخورد (Collision Meshes)
- 97. خروجی گرفتن با فرمت FBX و گزینههای آن
- 98. وارد کردن یک مش استاتیک به Unreal Engine
- 99. وارد کردن یک مش اسکلتی و انیمیشنها به Unreal Engine
- 100. تنظیم یک متریال ساده در Unreal Engine
تگها:
3D Artist
3D modeling
Animation
Autodesk Maya
Game Art
Game Development
Game Engine Prep
Industry Standard
Maya
Maya for Games
Polygon Modeling
Retopology
shading
texturing
UV Mapping
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.