کتاب ZX-81: اولین رفیق دیجیتال شما - از صفر تا برنامه‌نویسی با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB

ZX-81: اولین رفیق دیجیتال شما - از صفر تا برنامه‌نویسی | تاریخچه و مبانی کامپیوترهای شخصی ZX-81: اولین رفیق دیجیتال شما - سفری به دنیای کامپیوتر از گذشته تا امروز! به دنیای شگفت‌انگیز کامپیوترهای شخصی...

انتخاب پلن

انتخاب پلن برای ادامه خرید الزامی است.

پرداخت اقساطی
در صورت خرید اقساطی هر قسط: 87,488 تومان
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.
پرداخت اقساطی با دیجی‌پی پرداخت اقساطی با ترب‌پی

🎓 دوره آموزشی جامع

📚 اطلاعات دوره

عنوان دوره: دوره ZX-81: اولین رفیق دیجیتال شما - از صفر تا برنامه‌نویسی

موضوع کلی: تاریخچه و مبانی کامپیوترهای شخصی

موضوع میانی: کامپیوترهای خانگی پیشگام و ظهور انقلاب دیجیتال

📋 سرفصل‌های دوره

  • 1. مقدمه‌ای بر انقلاب کامپیوترهای خانگی
  • 2. سر کلایو سینکلر: نابغه‌ای پشت پرده
  • 3. چرا ZX-81؟ میراث یک کامپیوتر انقلابی
  • 4. جعبه‌گشایی: اولین برخورد با رفیق دیجیتال شما
  • 5. محتویات جعبه: از کامپیوتر تا کابل‌ها و دفترچه راهنما
  • 6. اتصال به تلویزیون: اولین تصویر شما
  • 7. اتصال منبع تغذیه و روشن کردن دستگاه
  • 8. اولین بوت: کرسر K و معنای آن
  • 9. آشنایی با صفحه کلید لمسی: یک تجربه منحصر به فرد
  • 10. محیط ZX-81: سادگی در اوج قدرت
  • 11. وارد کردن اولین دستور: سلام دنیا!
  • 12. دستور `PRINT`: نمایش متن و اعداد
  • 13. کار با اعداد: ماشین حساب ساده شما
  • 14. عملگرهای ریاضی: جمع، تفریق، ضرب و تقسیم
  • 15. مفهوم خطای سینتکس (Syntax Error)
  • 16. دستور `LET`: تخصیص مقدار به متغیرها
  • 17. اولین متغیر شما: A=10
  • 18. نام‌گذاری متغیرها: قوانین و محدودیت‌ها
  • 19. استفاده از متغیرها در دستور `PRINT`
  • 20. پاک کردن صفحه: دستور `CLS`
  • 21. مفهوم شماره خط (Line Numbers) در برنامه‌نویسی
  • 22. نوشتن اولین برنامه چند خطی
  • 23. دستور `RUN`: اجرای برنامه شما
  • 24. دستور `LIST`: مشاهده کد برنامه
  • 25. ویرایش خطوط برنامه
  • 26. مقدمه‌ای بر زبان برنامه‌نویسی بیسیک (BASIC)
  • 27. دستور `INPUT`: دریافت ورودی از کاربر
  • 28. ساخت یک برنامه تعاملی ساده
  • 29. حلقه‌ها: تکرار دستورات با `FOR...NEXT`
  • 30. شمارنده‌ها و کاربرد آن‌ها در حلقه‌ها
  • 31. حلقه‌های تو در تو (Nested Loops)
  • 32. دستور `STEP`: تغییر گام در حلقه‌ها
  • 33. پرش در برنامه: دستور `GOTO`
  • 34. خطرات حلقه‌های بی‌نهایت و `GOTO`
  • 35. تصمیم‌گیری در برنامه: دستور `IF...THEN`
  • 36. عملگرهای مقایسه‌ای: >، <، =
  • 37. عملگرهای منطقی: AND, OR, NOT
  • 38. ترکیب `IF` و `INPUT` برای اعتبارسنجی
  • 39. تولید اعداد تصادفی: تابع `RND`
  • 40. ساخت یک بازی حدس عدد ساده
  • 41. زیرروال‌ها: سازماندهی کد با `GOSUB` و `RETURN`
  • 42. دستور `REM`: افزودن توضیحات به کد
  • 43. توابع داخلی ریاضی: `INT`, `ABS`, `SGN`
  • 44. کار با رشته‌ها (متن): متغیرهای رشته‌ای
  • 45. الحاق رشته‌ها: عملگر +
  • 46. تکه‌های رشته: تابع `TL$` و `VAL`
  • 47. کدهای کاراکتر: توابع `CODE` و `CHR$`
  • 48. طول یک رشته: تابع `LEN`
  • 49. تبدیل رشته به عدد و برعکس: `VAL` و `STR$`
  • 50. آرایه‌ها: ذخیره چندین مقدار در یک متغیر (`DIM`)
  • 51. کار با آرایه‌های یک بعدی (لیست‌ها)
  • 52. پر کردن آرایه با استفاده از حلقه `FOR`
  • 53. جستجو در یک آرایه
  • 54. آرایه‌های دو بعدی: جداول داده
  • 55. حافظه در ZX-81: محدودیت 1 کیلوبایتی
  • 56. مفهوم نقشه حافظه (Memory Map)
  • 57. نگاهی به درون حافظه: دستور `PEEK`
  • 58. تغییر مستقیم حافظه: دستور `POKE`
  • 59. خطرات استفاده از `POKE`
  • 60. حافظه سیستمی و متغیرهای آن
  • 61. بهینه‌سازی مصرف حافظه در برنامه‌ها
  • 62. گرافیک در ZX-81: هنر با کاراکترها
  • 63. مجموعه کاراکترهای گرافیکی (Block Graphics)
  • 64. رسم روی صفحه: دستور `PLOT`
  • 65. پاک کردن نقطه: دستور `UNPLOT`
  • 66. مختصات صفحه نمایش (Screen Coordinates)
  • 67. ترسیم خطوط و اشکال ساده
  • 68. ایجاد انیمیشن‌های ساده با `PLOT` و `UNPLOT`
  • 69. ایجاد کاراکترهای سفارشی با `POKE`
  • 70. صدای ابتدایی: تولید "بیز" با تلویزیون
  • 71. کنترل صدا با حلقه‌ها و `PAUSE`
  • 72. دستور `PAUSE`: ایجاد تأخیر در برنامه
  • 73. مفهوم حالت‌های FAST و SLOW
  • 74. دستور `NEW`: پاک کردن برنامه از حافظه
  • 75. دستور `STOP`: توقف موقت برنامه
  • 76. دستور `CONTINUE`: ادامه برنامه پس از توقف
  • 77. اشکال‌زدایی (Debugging) برنامه‌های ساده
  • 78. بررسی خطاهای رایج در بیسیک
  • 79. ذخیره‌سازی برنامه‌ها: چرا به نوار کاست نیاز داریم؟
  • 80. اتصال ضبط صوت کاست به ZX-81
  • 81. دستور `SAVE`: ذخیره برنامه روی نوار
  • 82. فرآیند ذخیره‌سازی: صداهایی که می‌شنوید
  • 83. دستور `LOAD`: بارگذاری برنامه از نوار
  • 84. عیب‌یابی مشکلات بارگذاری: از تنظیم صدا تا تمیز کردن هد
  • 85. دستور `VERIFY`: بررسی صحت ذخیره‌سازی
  • 86. بسته الحاقی رم 16 کیلوبایتی (The 16K RAM Pack)
  • 87. مشکل لرزش اتصال (The Infamous "RAM Pack Wobble")
  • 88. آشنایی با چاپگر ZX Printer
  • 89. پروژه ۱: ساخت یک ماشین حساب پیشرفته
  • 90. پروژه ۲: دفترچه تلفن ساده (با آرایه)
  • 91. پروژه ۳: بازی "دوز" (Tic-Tac-Toe)
  • 92. پروژه ۴: یک برنامه ساده نقاشی
  • 93. پروژه ۵: شبیه‌ساز پرتاب تاس
  • 94. پروژه ۶: تولید شعر تصادفی
  • 95. پروژه ۷: انیمیشن یک توپ متحرک
  • 96. پروژه ۸: بازی فرود روی ماه (متنی)
  • 97. پروژه ۹: ساخت یک آزمون چند گزینه‌ای
  • 98. پروژه ۱۰: تحلیل و بهینه‌سازی کدهای موجود
  • 99. مقدمه‌ای بسیار کوتاه بر زبان ماشین (Machine Code)
  • 100. محدودیت‌های ZX-81 و راه‌های غلبه بر آن‌ها
تگ‌ها: Basic first computer Getting Acquainted With Your Zx-81 PC history Retro Computing Sinclair ZX-81 ZX-81 آموزش برنامه نویسی انقلاب دیجیتال برنامه نویسی تاریخچه کامپیوتر کامپیوتر خانگی کامپیوترهای پیشگام کامپیوترهای دهه 80 نوستالژی تکنولوژی

نظرات

هنوز نظری ثبت نشده است.

وارد شوید تا نظر ثبت کنید.