کتاب از پیکسل تا پرسپکتیو: آموزش جامع گرافیک کامپیوتری با Jonas Gomes با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB
از پیکسل تا پرسپکتیو: آموزش جامع گرافیک کامپیوتری با Jonas Gomes از پیکسل تا پرسپکتیو: آموزش جامع گرافیک کامپیوتری با Jonas Gomes آیا آمادهاید دنیای سحرانگیز گرافیک کامپیوتری را کشف کنید؟ دنیای دیجیت...
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره از پیکسل تا پرسپکتیو: آموزش جامع گرافیک کامپیوتری با Jonas Gomes
موضوع کلی: گرافیک کامپیوتری
موضوع میانی: مبانی و الگوریتمهای گرافیک کامپیوتری
📋 سرفصلهای دوره
- 1. مقدمهای بر گرافیک کامپیوتری
- 2. تاریخچه گرافیک کامپیوتری
- 3. کاربردهای گرافیک کامپیوتری
- 4. مفاهیم پایه گرافیک کامپیوتری
- 5. سیستمهای نمایش گرافیکی
- 6. دستگاههای خروجی گرافیکی
- 7. صفحه نمایش و رزولوشن
- 8. پیکسل و وضوح تصویر
- 9. فریم بافر
- 10. مدلهای رنگی (RGB, CMYK, HSV)
- 11. فضاهای رنگی
- 12. تبدیلات فضای رنگی
- 13. مفاهیم هندسی پایه
- 14. نقطه و خط
- 15. بردار و عملیات برداری
- 16. ماتریس و عملیات ماتریسی
- 17. تبدیلات هندسی پایه (انتقال، دوران، مقیاس)
- 18. ترکیب تبدیلات
- 19. تبدیلات همگن
- 20. جبر ماتریسی برای تبدیلات
- 21. ماتریسهای تبدیل دو بعدی
- 22. ماتریسهای تبدیل سه بعدی
- 23. نرمالیزه کردن مختصات
- 24. نمایش سه بعدی
- 25. سیستم مختصات جهانی
- 26. سیستم مختصات محلی
- 27. سیستم مختصات دید (دوربین)
- 28. نحوه تعریف دوربین
- 29. ماتریس دید
- 30. تبدیل از فضای مدل به فضای دید
- 31. نمایش تصویر (Projection)
- 32. نمایش موازی (Parallel Projection)
- 33. نمایش پرسپکتیو (Perspective Projection)
- 34. ماتریس نمایش پرسپکتیو
- 35. نحوه تعریف صفحه نمایش (View Frustum)
- 36. تبدیل از فضای دید به فضای نمایش
- 37. نرمالیزه کردن صفحه نمایش (Normalized Device Coordinates - NDC)
- 38. کلیپینگ (Clipping)
- 39. کلیپینگ خطوط (Cohen-Sutherland)
- 40. کلیپینگ خطوط (Liang-Barsky)
- 41. کلیپینگ چندضلعیها (Sutherland-Hodgman)
- 42. کلیپینگ سهبعدی
- 43. الگوریتمهای رسم خط (Line Drawing Algorithms)
- 44. الگوریتم DDA
- 45. الگوریتم Bresenham برای خط
- 46. الگوریتمهای رسم دایره (Circle Drawing Algorithms)
- 47. الگوریتم Bresenham برای دایره
- 48. الگوریتم Midpoint Circle Algorithm
- 49. الگوریتمهای رسم دایره میانی
- 50. پر کردن ناحیه (Area Filling)
- 51. روش اسکنلاین (Scanline Filling)
- 52. پر کردن چندضلعیها
- 53. الگوریتم Flood Fill
- 54. الگوریتم Scanline Polygon Fill
- 55. الگوریتم Boundary Fill
- 56. رندرینگ (Rendering)
- 57. مفاهیم اولیه رندرینگ
- 58. مدلسازی اشیاء
- 59. مفاهیم مش (Mesh)
- 60. رأس (Vertex) و یال (Edge)
- 61. چندضلعیها (Polygons)
- 62. سطوح (Surfaces)
- 63. نورپردازی (Lighting)
- 64. مفاهیم نور
- 65. نوع نورها (نقطهای، جهتدار، محیطی)
- 66. قانون لامبرت (Lambertian Shading)
- 67. مدل شیدینگ فونگ (Phong Shading Model)
- 68. مدل شیدینگ گورو (Gouraud Shading Model)
- 69. نورپردازی بازتابی (Specular Reflection)
- 70. بازتاب محیطی (Ambient Reflection)
- 71. بازتاب پراکنده (Diffuse Reflection)
- 72. شاخص رنگ (Color Index)
- 73. شیدرها (Shaders)
- 74. انواع شیدرها (Vertex Shader, Fragment Shader)
- 75. زبان شیدینگ (GLSL)
- 76. نورپردازی در فضای سه بعدی
- 77. بردارهای نرمال (Normal Vectors)
- 78. محاسبه بردارهای نرمال
- 79. نورپردازی واقعگرایانه
- 80. سایهها (Shadows)
- 81. تکنیکهای تولید سایه
- 82. تکنیک Shadow Mapping
- 83. تکنیک Shadow Volumes
- 84. بافتدهی (Texturing)
- 85. مفاهیم بافت
- 86. نقشههای بافت (Texture Maps)
- 87. فیلتر کردن بافت (Texture Filtering)
- 88. نزدیکترین همسایه (Nearest Neighbor)
- 89. فیلتر دوخطی (Bilinear Filtering)
- 90. فیلتر سهخطی (Trilinear Filtering)
- 91. آنیسوتروپیک فیلترینگ (Anisotropic Filtering)
- 92. نقشههای معمولی (Normal Maps)
- 93. نقشههای جابجایی (Displacement Maps)
- 94. نقشههای درخشندگی (Specular Maps)
- 95. نقشههای پراکندگی (Diffuse Maps)
- 96. تکنیکهای بافتدهی پیچیده
- 97. نقشههای محیطی (Environment Maps)
- 98. بازتاب و شکست نور (Reflection and Refraction)
- 99. اثر بازتاب (Reflection Effect)
- 100. اثر شکست (Refraction Effect)
تگها:
3D graphics
Computer Graphics
Computer graphics course
Graphics Algorithms
Graphics Fundamentals
Jonas Gomes
OpenGL
Rasterization
rendering
آموزش گرافیک کامپیوتری
الگوریتمهای گرافیک
برنامهنویسی گرافیک
پردازش تصویر
گرافیک کامپیوتری
مبانی گرافیک
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.