کتاب گرافیک کامپیوتری: معماری و الگوریتمهای رندرینگ با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB
گرافیک کامپیوتری: معماری و الگوریتمهای رندرینگ - سفری عمیق به دنیای تصویر گرافیک کامپیوتری: معماری و الگوریتمهای رندرینگ - خلق تصاویری فراتر از واقعیت! معرفی دوره آیا رویای ساختن دنیاهای مجازی شگفت...
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره گرافیک کامپیوتری: معماری و الگوریتمهای رندرینگ
موضوع کلی: علوم کامپیوتر
موضوع میانی: گرافیک کامپیوتری
📋 سرفصلهای دوره
- 1. مقدمهای بر گرافیک کامپیوتری و کاربردهای آن
- 2. تاریخچه گرافیک کامپیوتری: از اسپیسوار تا ردیابی پرتو بیدرنگ
- 3. پیکسلها، فریمبافر و نمایشگرهای شطرنجی
- 4. فضاهای رنگی: RGB, CMYK, HSV
- 5. عمق رنگ و فرمتهای تصویر
- 6. تصاویر برداری در مقابل تصاویر شطرنجی
- 7. مبانی ریاضی: نقاط و بردارها
- 8. عملیات برداری: جمع، تفریق و ضرب اسکالر
- 9. ضرب داخلی (Dot Product) و کاربردهای آن
- 10. ضرب خارجی (Cross Product) و کاربردهای آن
- 11. ماتریسها و عملیات ماتریسی
- 12. تبدیلات خطی و افاین
- 13. مختصات همگن و کاربرد آن در تبدیلات
- 14. خط لوله رندرینگ: یک نمای کلی
- 15. معماری GPU: از پردازش گرافیکی تا محاسبات عمومی
- 16. رسم خط: الگوریتم DDA
- 17. رسم خط: الگوریتم برسنهام
- 18. رسم دایره و بیضی
- 19. پر کردن چندضلعیها: الگوریتم خط اسکن
- 20. تبدیلات دو بعدی: انتقال، دوران و مقیاسبندی
- 21. ترکیب تبدیلات دو بعدی
- 22. برش (Clipping) دو بعدی: الگوریتم کوهن-ساترلند
- 23. برش چندضلعیها: الگوریتم ساترلند-هاجمن
- 24. ضد پلگی (Antialiasing) و نمونهبرداری فوقالعاده (Supersampling)
- 25. سیستمهای مختصات سه بعدی: محلی، جهانی و دوربین
- 26. تبدیلات سه بعدی: انتقال و مقیاسبندی
- 27. دوران سه بعدی: زوایای اویلر و مشکل قفل گیمبال
- 28. کواترنیونها برای دوران پایدار
- 29. نمایش اشیاء سه بعدی: مشهای چندضلعی (Polygon Meshes)
- 30. تبدیل نما (Viewing Transformation): تعریف دوربین
- 31. تبدیل پروجکشن: ارتوگرافیک و پرسپکتیو
- 32. ماتریس پروجکشن پرسپکتیو
- 33. هرم دید (View Frustum)
- 34. برش در فضای سه بعدی
- 35. تبدیل درگاه دید (Viewport Transformation)
- 36. ماتریس مدل-نما-پروجکشن (MVP)
- 37. حذف سطوح نامرئی: الگوریتم بافر عمق (Z-Buffer)
- 38. حذف سطوح پشتی (Back-face Culling)
- 39. فیزیک نور و رنگ: مقدمهای بر رادیومتری
- 40. مدلهای نوری محلی در مقابل سراسری
- 41. منابع نور: نقطهای، جهتدار و متمرکز
- 42. مدل بازتاب لمبرتی (Diffuse Reflection)
- 43. مدل بازتاب فونگ (Specular Reflection)
- 44. مدل نورپردازی بلین-فونگ
- 45. سایهزنی مسطح (Flat Shading)
- 46. سایهزنی گورو (Gouraud Shading)
- 47. سایهزنی فونگ (Phong Shading)
- 48. مقدمهای بر زبانهای سایهزنی (GLSL/HLSL)
- 49. خط لوله سایهزنهای برنامهپذیر
- 50. سایهزنهای رأس (Vertex Shaders)
- 51. سایهزنهای قطعه (Fragment/Pixel Shaders)
- 52. نگاشت بافت (Texture Mapping): اصول اولیه
- 53. مختصات UV
- 54. فیلتر کردن بافت: نزدیکترین همسایه و دوخطی
- 55. Mipmapping و فیلتر کردن سهخطی
- 56. فیلتر کردن ناهمسانگرد (Anisotropic Filtering)
- 57. نگاشت برجستگی (Bump Mapping)
- 58. نگاشت نرمال (Normal Mapping)
- 59. نگاشت جابجایی (Displacement Mapping)
- 60. شفافیت و ترکیب آلفا (Alpha Blending)
- 61. الگوریتمهای سایه: نگاشت سایه (Shadow Mapping)
- 62. مشکلات نگاشت سایه: آکنه سایه و پلگی
- 63. تکنیکهای پیشرفته سایهزنی: PCF و VSM
- 64. نگاشت محیط (Environment Mapping) و مکعبهای بازتاب
- 65. رندرینگ مبتنی بر تصویر (Image-Based Lighting)
- 66. رندرینگ تاخیری (Deferred Shading)
- 67. اصول ردیابی پرتو (Ray Tracing)
- 68. تقاطع پرتو با کره
- 69. تقاطع پرتو با صفحه
- 70. تقاطع پرتو با مثلث: الگوریتم مولر-ترومبور
- 71. ردیابی پرتو بازگشتی: بازتاب و شکست نور
- 72. قانون اسنل و شکست نور
- 73. سایهها در ردیابی پرتو
- 74. ساختارهای شتابدهنده: حجمهای احاطهکننده (Bounding Volumes)
- 75. سلسله مراتب حجمهای احاطهکننده (BVH)
- 76. تقسیمبندی فضای دودویی (BSP Trees) و درختان کیدی (k-d Trees)
- 77. مقدمهای بر نورپردازی سراسری (Global Illumination)
- 78. معادله رندرینگ
- 79. ردیابی مسیر (Path Tracing)
- 80. انتگرالگیری مونت کارلو
- 81. نمونهبرداری اهمیت (Importance Sampling)
- 82. روشنایی (Radiosity)
- 83. فوتون مپینگ (Photon Mapping)
- 84. انسداد محیطی (Ambient Occlusion)
- 85. انسداد محیطی فضای صفحه (SSAO)
- 86. رندرینگ مبتنی بر فیزیک (PBR): اصول و مفاهیم
- 87. تابع توزیع بازتاب دوطرفه (BRDF)
- 88. نظریه میکروسرفیس (Microfacet Theory)
- 89. اثر فر넬 (Fresnel Effect)
- 90. جریان کاری PBR: فلزی/زبری (Metallic/Roughness)
- 91. پردازش نهایی (Post-Processing): شکوفایی (Bloom) و نگاشت تُن (Tone Mapping)
- 92. عمق میدان (Depth of Field)
- 93. تاری حرکتی (Motion Blur)
- 94. منحنیهای پارامتریک و سطوح (بزیه و اسپلاین)
- 95. شبیهسازی پارچه و فیزیک اجسام نرم
- 96. سیستمهای ذرات برای شبیهسازی آتش، دود و آب
- 97. گرافیک کامپیوتری بیدرنگ در مقابل آفلاین
- 98. APIهای گرافیکی مدرن: OpenGL, Vulkan, DirectX
- 99. معماری GPUهای مدرن و پردازش موازی
- 100. ردیابی پرتو بیدرنگ (Real-Time Ray Tracing) و هستههای RT
تگها:
3D modeling
Computer Graphics
Computer Science
Graphics
Graphics Computing
lighting
Realism
Rendering Algorithms
Rendering Architecture
shading
الگوریتمهای رندرینگ
سایهزنی
علوم کامپیوتر
گرافیک کامپیوتری
محاسبات گرافیکی
مدلسازی سهبعدی
معماری رندرینگ
نورپردازی
واقعگرایی
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.