کتاب Quake 4: ورود به دنیای مدینگ - راهنمای گام به گام برای مبتدیان با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB

Quake 4: ورود به دنیای مدینگ - راهنمای گام به گام برای مبتدیان | ساخت افزونه بازی Quake 4: ورود به دنیای مدینگ - راهنمای گام به گام برای مبتدیان آیا همیشه آرزو داشتید که بتوانید بازی‌های مورد علاقه خو...

انتخاب پلن

انتخاب پلن برای ادامه خرید الزامی است.

پرداخت اقساطی
در صورت خرید اقساطی هر قسط: 62,488 تومان
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.
پرداخت اقساطی با دیجی‌پی پرداخت اقساطی با ترب‌پی

🎓 دوره آموزشی جامع

📚 اطلاعات دوره

عنوان دوره: دوره Quake 4: ورود به دنیای مدینگ - راهنمای گام به گام برای مبتدیان

موضوع کلی: توسعه و خلق محتوای بازی‌های دیجیتال

موضوع میانی: شخصی‌سازی و ساخت افزونه برای بازی‌های موجود

📋 سرفصل‌های دوره

  • 1. بخش اول: مبانی و آماده‌سازی
  • 2. مقدمه‌ای بر مدینگ (Modding) و دنیای Quake 4
  • 3. چرا Quake 4 یک پلتفرم عالی برای شروع است؟
  • 4. آشنایی با موتور بازی‌سازی id Tech 4
  • 5. ابزارهای مورد نیاز: SDK، ویرایشگر و سایر نرم‌افزارها
  • 6. نصب و راه‌اندازی صحیح بازی و ابزارهای توسعه
  • 7. ساختار فایل‌ها و پوشه‌ها در Quake 4
  • 8. ایجاد اولین پوشه ماد (Mod Folder)
  • 9. آشنایی با کنسول بازی و دستورات ضروری
  • 10. اولین نگاه به ویرایشگر نقشه: QuakeEd/Radiant
  • 11. ناوبری در محیط سه‌بعدی و نماهای مختلف ویرایشگر
  • 12. بخش دوم: اصول طراحی مرحله (Level Design)
  • 13. آشنایی با مفهوم Brush و هندسه جامد سازنده (CSG)
  • 14. اتاق اول شما: ساخت یک جعبه توخالی
  • 15. معرفی تکسچرها و نحوه اعمال آن‌ها بر سطوح
  • 16. تراز کردن، چرخاندن و تغییر مقیاس تکسچرها
  • 17. آشنایی با مفهوم Entity و انواع آن
  • 18. قرار دادن نقطه شروع بازیکن (info_player_start)
  • 19. کامپایل کردن اولین نقشه: BSP، VIS و RAD
  • 20. اجرای اولین نقشه سفارشی در بازی
  • 21. کار با ابزارهای پیشرفته Brush: کلیپینگ (Clipping) و دستکاری رئوس (Vertex)
  • 22. ساخت راهروها، درها و پنجره‌های ساده
  • 23. بخش سوم: افزودن تعامل و گیم‌پلی
  • 24. معرفی Entityهای نور و اصول اولیه نورپردازی
  • 25. ایجاد اولین منبع نور و تنظیمات آن (رنگ و شدت)
  • 26. آشنایی با Triggerها: فعال‌کننده‌های نامرئی
  • 27. ساخت یک در اتوماتیک با استفاده از trigger_multiple
  • 28. آشنایی با سیستم هدف‌گیری (Targeting) در Entityها
  • 29. قرار دادن سلاح‌ها و مهمات در نقشه
  • 30. قرار دادن آیتم‌های سلامتی و زره
  • 31. معرفی دشمنان: اسپاون کردن اولین هیولای Strogg
  • 32. آشنایی با مسیرهای حرکتی هوش مصنوعی (AI Pathing)
  • 33. ساخت آسانسور و پلتفرم‌های متحرک با func_mover
  • 34. بخش چهارم: طراحی مرحله متوسط
  • 35. استفاده از trigger_relay برای ایجاد رویدادهای زنجیره‌ای
  • 36. ایجاد صداهای محیطی با Entity بلندگو (speaker)
  • 37. آشنایی با سیستم ذرات (Particle System) و افکت‌های ویژه
  • 38. ساخت آب، مواد مذاب و دیگر مایعات
  • 39. طراحی محیط‌های بیرونی و استفاده از Skybox
  • 40. اصول بهینه‌سازی نقشه: تکسچر Caulk
  • 41. استفاده از Detail Brushes برای افزایش جزئیات بدون کاهش عملکرد
  • 42. مفهوم Visportals و کاربرد آن در بهینه‌سازی
  • 43. نورپردازی پیشرفته: سایه‌ها و نورهای حجمی
  • 44. طراحی نقاط استراتژیک برای گیم‌پلی تک‌نفره
  • 45. بخش پنجم: مقدمه‌ای بر اسکریپت‌نویسی
  • 46. آشنایی با زبان اسکریپت‌نویسی Quake 4
  • 47. ساختار یک فایل اسکریپت (.script)
  • 48. نوشتن اولین اسکریپت: نمایش پیام در کنسول
  • 49. متغیرها، انواع داده و عملگرها
  • 50. توابع و رویدادها (Events) در اسکریپت‌نویسی
  • 51. فراخوانی یک اسکریپت از طریق یک Trigger
  • 52. کنترل Entityها با اسکریپت: حرکت دادن یک شیء
  • 53. ایجاد یک سکانس سینمایی ساده با اسکریپت
  • 54. کار با آبجکت بازیکن (Player Object) در اسکریپت
  • 55. اشکال‌زدایی (Debugging) اسکریپت‌ها با استفاده از کنسول
  • 56. بخش ششم: کار با Assetهای سفارشی - تکسچر و متریال
  • 57. سیستم متریال (Material System) در Quake 4 چگونه کار می‌کند؟
  • 58. ساختار یک فایل متریال (.mtr)
  • 59. آماده‌سازی اولین تکسچر سفارشی با فتوشاپ یا GIMP
  • 60. آشنایی با انواع مپ‌ها: Diffuse، Normal و Specular
  • 61. ایجاد یک فایل متریال ساده برای تکسچر جدید
  • 62. جایگزین کردن یک تکسچر موجود در بازی
  • 63. ایجاد متریال‌های شفاف (شیشه) و درخشان (Emissive)
  • 64. افزودن افکت‌های سطحی به متریال‌ها (مانند صدای راه رفتن)
  • 65. انیمیت کردن تکسچرها از طریق متریال
  • 66. نکات پیشرفته در مورد بهینه‌سازی متریال‌ها
  • 67. بخش هفتم: مدل‌ها، انیمیشن‌ها و صداها
  • 68. آشنایی با فرمت مدل MD5 (MD5Mesh و MD5Anim)
  • 69. مشاهده مدل‌های بازی با ابزار Model Viewer
  • 70. جایگزین کردن مدل یک آیتم (مانند جعبه سلامتی)
  • 71. مفاهیم اولیه ویرایش مدل‌های سه‌بعدی (مقدماتی)
  • 72. پوسته‌سازی (Skinning): ساخت یک اسکین جدید برای یک سلاح
  • 73. آشنایی با فایل‌های تعریف موجودیت (.def)
  • 74. فرمت‌های صوتی پشتیبانی شده و نحوه تبدیل آن‌ها
  • 75. جایگزین کردن صدای یک اسلحه
  • 76. افزودن صداهای سفارشی به بازی
  • 77. هماهنگ‌سازی صداها با انیمیشن‌ها و رویدادها
  • 78. بخش هشتم: طراحی رابط کاربری (UI/HUD)
  • 79. آشنایی با سیستم GUI در Quake 4
  • 80. ساختار یک فایل رابط کاربری (.gui)
  • 81. ویرایش منوی اصلی بازی
  • 82. افزودن یک آیتم جدید به منوی اصلی
  • 83. تغییر ظاهر نشانگر هدف (Crosshair)
  • 84. ایجاد یک عنصر HUD سفارشی ساده
  • 85. اسکریپت‌نویسی برای رابط کاربری
  • 86. نمایش اطلاعات متنی سفارشی روی صفحه
  • 87. طراحی یک صفحه لودینگ سفارشی برای نقشه
  • 88. مقدمه‌ای بر پنجره‌های تعاملی درون بازی (In-game GUIs)
  • 89. بخش نهم: طراحی برای حالت چندنفره (Multiplayer)
  • 90. تفاوت‌های طراحی مرحله برای حالت تک‌نفره و چندنفره
  • 91. قرار دادن نقاط تولد بازیکنان (DM Spawnpoints)
  • 92. چیدمان استراتژیک سلاح‌ها، مهمات و پاورآپ‌ها
  • 93. طراحی جریان نقشه (Map Flow) برای حالت Deathmatch
  • 94. ایجاد مسیرهای پرش (Jump Pads)
  • 95. معرفی تله‌پورترها و نحوه کار با آن‌ها
  • 96. اصول طراحی نقشه‌های Capture the Flag (CTF)
  • 97. ایجاد یک ماد گیم‌پلی ساده برای حالت چندنفره (تغییر قوانین)
  • 98. تست و بالانس کردن نقشه چندنفره
  • 99. بهینه‌سازی نقشه برای عملکرد روان در حالت آنلاین
  • 100. بخش دهم: مباحث پیشرفته و انتشار ماد
تگ‌ها: Game Development game modding Indie Games Level Design modding tutorial PC gaming Quake 4 Quake 4 guide Quake 4 mods Quake 4 مدینگ آموزش مدینگ افزونه بازی بازی سازی توسعه بازی ساخت مد

نظرات

هنوز نظری ثبت نشده است.

وارد شوید تا نظر ثبت کنید.