کتاب تولید حرفهای بازی: نقشه راه موفقیت از ایده تا عرضه با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB
تولید حرفهای بازی: نقشه راه موفقیت از ایده تا عرضه | دوره جامع مدیریت تولید بازی تولید حرفهای بازی: نقشه راه موفقیت از ایده تا عرضه معرفی دوره آیا رویای ساخت بازی ویدیویی خودتان را در سر دارید؟ آیا ...
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره تولید حرفهای بازی: نقشه راه موفقیت از ایده تا عرضه
موضوع کلی: توسعه و تولید بازیهای ویدئویی
موضوع میانی: مدیریت تولید بازی
📋 سرفصلهای دوره
- 1. مقدمهای بر دوره و نقش تهیهکننده بازی
- 2. تهیهکننده بازی کیست؟ تعریف نقشها و مسئولیتها
- 3. انواع تهیهکنندگان: دستیار، اصلی، اجرایی و ...
- 4. چرخه کامل حیات توسعه بازی (Game Development Life Cycle)
- 5. مهارتهای کلیدی یک تهیهکننده: ارتباطات، سازماندهی، حل مسئله
- 6. آشنایی با اکوسیستم صنعت بازیسازی
- 7. مثلث آهنین در تولید بازی: محدوده، زمان و هزینه
- 8. معرفی نقشهای اصلی در یک تیم بازیسازی
- 9. ساختارهای استودیویی: از مستقل (Indie) تا کلان (AAA)
- 10. ابزارها و نرمافزارهای ضروری برای یک تهیهکننده
- 11. اخلاق حرفهای در تولید بازی
- 12. فاز ایدهپردازی و مفهومسازی
- 13. از ایده خام تا مفهوم قابل ارائه
- 14. تکنیکهای طوفان فکری و خلاقیت تیمی
- 15. تحقیق بازار و تحلیل رقبا
- 16. تعریف مخاطب هدف (Target Audience)
- 17. سند مفهوم سطح بالا (High-Concept Document)
- 18. سند طراحی بازی (GDD): مقدمه و اصول اولیه
- 19. تفاوت نمونه اولیه (Prototype) و اثبات مفهوم (Proof of Concept)
- 20. ساخت یک ارائه (Pitch) جذاب برای بازی
- 21. فرآیند چراغ سبز (Greenlight): تصمیمگیری برای ادامه پروژه
- 22. فاز پیشتولید: پایهریزی موفقیت
- 23. اهداف و خروجیهای کلیدی فاز پیشتولید
- 24. تشکیل تیم اصلی پروژه
- 25. انتخاب موتور بازی و پشته فناوری (Tech Stack)
- 26. تکمیل نسخه اولیه سند طراحی بازی (GDD)
- 27. ایجاد سند طراحی فنی (TDD)
- 28. تعریف ستونهای اصلی بازی (Game Pillars)
- 29. راهنمای سبک هنری (Art Style Guide)
- 30. تعریف دقیق محدوده پروژه (Scope)
- 31. تکنیک ساختار شکست کار (Work Breakdown Structure - WBS)
- 32. روشهای برآورد زمان و هزینه
- 33. ساخت زمانبندی کلان پروژه (Master Schedule)
- 34. بودجهبندی پروژه: از بالا به پایین و از پایین به بالا
- 35. شناسایی، تحلیل و مدیریت ریسک
- 36. ساخت نمونه اولیه برای مکانیکهای اصلی بازی
- 37. برش عمودی (Vertical Slice): تعریف، هدف و اهمیت
- 38. برنامهریزی برای تولید برش عمودی
- 39. مدیریت ذینفعان (Stakeholder Management)
- 40. مبانی حقوقی: قراردادها و مالکیت معنوی
- 41. راهاندازی ابزارهای مدیریت پروژه (Jira, Trello, Asana)
- 42. جلسه بازبینی دروازه پیشتولید (Pre-Production Gate Review)
- 43. فاز تولید: ساخت بازی
- 44. آغاز فاز تولید: جلسه شروع (Kick-off)
- 45. متدولوژی چابک (Agile) و اسکرام (Scrum) در بازیسازی
- 46. متدولوژی آبشاری (Waterfall) و کاربردهای آن
- 47. مدیریت بکلاگ محصول (Product Backlog)
- 48. برنامهریزی اسپرینت (Sprint Planning)
- 49. جلسات روزانه ایستاده (Daily Stand-ups)
- 50. بازبینی اسپرینت و جلسات بازنگری (Retrospective)
- 51. مدیریت وظایف و نمودارهای پیشرفت (Burndown/Burnup Charts)
- 52. خط لوله تولید محتوای هنری (Art Pipeline)
- 53. خط لوله مهندسی و برنامهنویسی (Engineering Pipeline)
- 54. خط لوله طراحی و محتوا (Design & Content Pipeline)
- 55. مدیریت وابستگیها بین دپارتمانها
- 56. یکپارچهسازی تضمین کیفیت (QA) در فرآیند تولید
- 57. فرآیند ساخت نسخه (Build) و کنترل نسخه (Version Control)
- 58. برنامهریزی و تحویل مایلستونها (Milestones)
- 59. مقابله با خزیدن محدوده (Scope Creep)
- 60. مدیریت بحران در میانه پروژه
- 61. حفظ سلامت و انگیزه تیم
- 62. مدیریت کرانچ (Crunch) و جلوگیری از فرسودگی شغلی
- 63. بازبینیهای میانی تولید (Mid-Production Reviews)
- 64. کار با شرکای خارجی و برونسپاری (Outsourcing)
- 65. ایجاد حلقههای بازخورد موثر
- 66. گزارشدهی پیشرفت به مدیران و ذینفعان
- 67. تعریف و رسیدن به مراحل آلفا (Alpha) و بتا (Beta)
- 68. فاز پستولید و عرضه
- 69. ورود به فاز پولیش و بهینهسازی
- 70. فرآیند تریاژ و اولویتبندی باگها
- 71. بهینهسازی عملکرد بازی برای پلتفرمهای هدف
- 72. بومیسازی (Localization) و بینالمللیسازی (Internationalization)
- 73. دریافت ردهبندی سنی (ESRB, PEGI, ...)
- 74. همکاری با تیم بازاریابی و روابط عمومی
- 75. تولید محتوای بازاریابی: تریلر، اسکرینشات و ...
- 76. جامعهسازی (Community Building) پیش از عرضه
- 77. فرآیند ثبت و تایید بازی در پلتفرمها (Steam, Consoles)
- 78. گذر از فرآیند صدور گواهینامه (Certification)
- 79. برنامهریزی برای روز عرضه (Launch Day)
- 80. چکلیست نهایی قبل از عرضه
- 81. مدیریت پشتیبانی در روز عرضه
- 82. ارتباط با رسانهها و اینفلوئنسرها پس از عرضه
- 83. برگزاری جلسه کالبدشکافی پروژه (Post-Mortem)
- 84. پس از عرضه و مباحث پیشرفته
- 85. مدیریت عملیات زنده (LiveOps)
- 86. برنامهریزی برای بهروزرسانیها و محتوای جدید
- 87. مدیریت جامعه بازیکنان (Community Management)
- 88. تحلیل دادهها و شاخصهای کلیدی عملکرد (KPIs)
- 89. استفاده از داده برای تصمیمگیریهای آتی
- 90. مدلهای درآمدزایی: از پریمیوم تا بازی به عنوان سرویس (GaaS)
- 91. مدیریت اقتصاد درون بازی
- 92. رسیدگی به بازخوردها و نقدهای بازیکنان
- 93. مسائل حقوقی پیشرفته: GDPR، کپیرایت و علائم تجاری
- 94. مذاکره و همکاری با ناشران (Publishers)
- 95. استراتژیهای خود-نشری (Self-Publishing)
- 96. مدیریت مالی و صورت سود و زیان (P&L)
- 97. مسیر شغلی تهیهکننده بازی
- 98. شبکهسازی و توسعه حرفهای در صنعت بازی
- 99. نگاهی به آینده تولید بازی و روندهای نوظهور
تگها:
Game Design
Game Development
Game Industry
Game Production
Game Publishing
Producing Games
Project Management
استودیو بازی
بازی سازی
توسعه بازی
تولید بازی
عرضه بازی
مدیریت تولید بازی
نقشه راه بازی
ویدئو گیم
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.