کتاب مسابقه با پرتو: رازهای ساخت بازی در دوران طلایی آتاری با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB
مسابقه با پرتو: رازهای ساخت بازی در دوران طلایی آتاری - دوره آموزشی مسابقه با پرتو: رازهای ساخت بازی در دوران طلایی آتاری - گامی به سوی افسانههای رترو آیا میخواهید سفری به دوران طلایی بازیهای ویدئو...
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره مسابقه با پرتو: رازهای ساخت بازی در دوران طلایی آتاری
موضوع کلی: فرهنگ و تاریخ تکنولوژی
موضوع میانی: ریشههای برنامهنویسی بازیهای ویدئویی
📋 سرفصلهای دوره
- 1. مقدمه: به عصر طلایی خوش آمدید
- 2. جهان پیش از آتاری: پونگ و تولد یک صنعت
- 3. آتاری ۲۶۰۰: کنسولی که جهان را تغییر داد
- 4. فلسفه "مسابقه با پرتو": برنامهنویسی در لحظه
- 5. چرا محدودیتها خلاقیت را شکوفا میکنند؟
- 6. آشنایی با سختافزار: سه جزء اصلی
- 7. پردازنده MOS 6507: مغز متفکر کوچک
- 8. حافظه کاری (RAM): جادوگری با ۱۲۸ بایت
- 9. کارتریج بازی (ROM): خانه کدها و دادهها
- 10. تراشه TIA: قلب، چشم و گوش آتاری
- 11. بخش اول: معماری سختافزار
- 12. آناتومی پردازنده 6507
- 13. مجموعه دستورالعملهای محدود 6502
- 14. رجیسترهای پردازنده: A, X, Y
- 15. محدودیتهای آدرسدهی و پیامدهای آن
- 16. نقشه حافظه آتاری ۲۶۰۰
- 17. صفرها و یکها: مدیریت ۱۲۸ بایت رم
- 18. پشته (Stack) و کاربردهای آن
- 19. تراشه TIA: معمار تصویر و صدا
- 20. رجیسترهای TIA: کنترل مستقیم سختافزار
- 21. تعامل بین پردازنده و TIA
- 22. بخش دوم: پرتو و تلویزیون
- 23. تلویزیونهای CRT: بوم نقاشی الکترونی
- 24. پرتو الکترونی چگونه کار میکند؟
- 25. اسکنلاین (Scanline): واحد اصلی ترسیم
- 26. فریم، فیلد و وقفه عمودی (Vertical Blank)
- 27. زمانبندی سیکلهای پردازنده: هر دستور حساب میشود
- 28. هسته (Kernel): قلب تپنده هر بازی آتاری
- 29. ساختار یک هسته گرافیکی استاندارد
- 30. وقفه عمودی: فرصتی برای محاسبات
- 31. وقفه افقی: آمادهسازی برای هر خط
- 32. همگامسازی دقیق با پرتو: چالش اصلی
- 33. بخش سوم: خلق گرافیک
- 34. پلیفیلد (Playfield): طراحی پسزمینه
- 35. رجیسترهای PF0, PF1, PF2
- 36. پلیفیلد متقارن و نامتقارن
- 37. ترفندهای ایجاد پلیفیلد پیچیده
- 38. اسپرایتهای بازیکن (Player): قهرمانان ۸ بیتی
- 39. رجیسترهای P0 و P1
- 40. محدودیت دو بازیکن و راههای دور زدن آن
- 41. تغییر رنگ و شکل بازیکن در میانهی فریم
- 42. موشکها (Missiles) و توپ (Ball)
- 43. کاربردهای خلاقانه موشکها و توپ
- 44. بخش چهارم: رنگ و حرکت
- 45. پالت رنگ NTSC: چرا رنگهای آتاری اینگونه بودند؟
- 46. پالت رنگ PAL و تفاوتهای آن
- 47. رجیسترهای رنگ: COLUPF, COLUP0, COLUP1
- 48. تغییر رنگ در هر اسکنلاین: خلق رنگینکمان
- 49. تشخیص برخورد (Collision Detection) سختافزاری
- 50. رجیسترهای برخورد و نحوه خواندن آنها
- 51. انیمیشن کاراکتر: فریم به فریم
- 52. جابجایی دقیق اسپرایتها
- 53. تکنیک چشمک زدن (Flicker) برای شبیهسازی اسپرایتهای بیشتر
- 54. اسکرول کردن صفحه: یک چالش بزرگ
- 55. بخش پنجم: صدا و تعامل
- 56. معماری صوتی TIA
- 57. دو کانال صوتی و محدودیتهای آن
- 58. کنترل فرکانس و ولوم صدا
- 59. ایجاد افکتهای صوتی: انفجار، شلیک و پرش
- 60. موسیقی در آتاری: یک هنر فراموششده
- 61. خواندن ورودی از جویاستیک
- 62. خواندن ورودی از کنترلرهای پدل (Paddle)
- 63. تفاوتهای کنترلرها و تاثیر آن بر طراحی بازی
- 64. پیادهسازی منطق بازی در وقفه عمودی
- 65. مدیریت وضعیت بازی (Game State)
- 66. بخش ششم: مطالعه موردی بازیها
- 67. Combat: تانکها، هواپیماها و تولد بازی چندنفره
- 68. Adventure: خلق یک دنیا با یک مربع
- 69. Adventure: اژدها، کلیدها و اولین ایستراگ تاریخ
- 70. Space Invaders: ارتشی از بیگانگان در صفحه
- 71. Space Invaders: ترفند نمایش دهها دشمن با چند اسپرایت
- 72. Pac-Man: چالش تبدیل یک آرکید به آتاری
- 73. Pac-Man: چرا Pac-Man آتاری چشمک میزد؟
- 74. Yars' Revenge: شاهکار هوارد اسکات وارشاو
- 75. Yars' Revenge: استفاده از تمام قابلیتهای TIA
- 76. Pitfall!: دیوید کرین و پلتفرمر انقلابی
- 77. Pitfall!: خلق شخصیت انیمیشنی روان
- 78. Pitfall!: ساخت دنیایی بزرگتر از صفحه نمایش
- 79. Missile Command: دفاع از شهرها با پدل
- 80. Asteroids: فیزیک و گرافیک برداری شبیهسازی شده
- 81. بخش هفتم: تکنیکهای پیشرفته
- 82. بانک سوییچینگ (Bank Switching): شکستن محدودیت ۴ کیلوبایت
- 83. استفاده از متغیرهای خودتغییردهنده (Self-Modifying Code)
- 84. ایجاد اشیاء نامتقارن با یک اسپرایت
- 85. تکنیکهای فشردهسازی داده در ROM
- 86. تولید رویهای (Procedural Generation) در عصر آتاری
- 87. شبیهسازی افکتهای سه بعدی
- 88. بهینهسازی مصرف سیکلهای پردازنده
- 89. دیباگ کردن کد بر روی سختافزار واقعی
- 90. مهندسی معکوس بازیهای کلاسیک
- 91. ابزارهای مدرن برای توسعه بازی آتاری (Batari Basic, DASM)
- 92. بخش هشتم: فرهنگ و صنعت
- 93. برنامهنویسان ستاره: ظهور اکتیویژن (Activision)
- 94. دیوید کرین، لری کاپلان، آلن میلر و باب وایتهد
- 95. فرهنگ کاری در آتاری
- 96. نولان بوشنل و چشمانداز او
- 97. از گاراژ تا امپراطوری: داستان تجاری آتاری
- 98. سقوط بزرگ بازیهای ویدئویی ۱۹۸۳
- 99. نقش بازی E.T. the Extra-Terrestrial در این فاجعه
- 100. رقابت با Intellivision و ColecoVision
تگها:
Atarigames
Classic games
Game development history
Programming roots
Racing the Beam
Retro Gaming
Tech culture
Video Game History
Vintage technology
بازی سازی آتاری
بازی های ویدئویی
تاریخچه بازی
تاریخچه تکنولوژی
ریشه های برنامه نویسی
فرهنگ تکنولوژی
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.