کتاب بازی بساز: از ایده تا درآمد در دنیای کژوال گیمها با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB
بازی بساز: از ایده تا درآمد در دنیای کژوال گیمها - دوره جامع طراحی بازی کژوال بازی بساز: از ایده تا درآمد در دنیای کژوال گیمها - ورود به دنیای پولساز بازیهای سرگرمکننده! آیا تا به حال به این فکر ک...
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره بازی بساز: از ایده تا درآمد در دنیای کژوال گیمها
موضوع کلی: طراحی بازیهای ویدیویی
موضوع میانی: طراحی بازیهای کژوال و عمومیپسند
📋 سرفصلهای دوره
- 1. مقدمه: چرا بازیهای کژوال؟
- 2. تعریف بازی کژوال: ورود به دنیای سرگرمیهای عمومی
- 3. مخاطبشناسی: ما برای چه کسی بازی میسازیم؟
- 4. تاریخچه مختصر و تکامل بازیهای کژوال
- 5. تفاوتهای کلیدی بازی کژوال و هاردکور
- 6. روانشناسی بازیکن کژوال: انگیزهها و نیازها
- 7. محبوبترین ژانرهای کژوال: از Match-3 تا هایپرکژوال
- 8. حلقه اصلی بازی (Core Loop): قلب تپنده یک بازی موفق
- 9. اصل «سرگرمی پنج دقیقهای»: طراحی برای جلسات کوتاه
- 10. ابزارهای یک طراح بازی: از ایده تا مستندسازی
- 11. یافتن ایدههای بازی: تکنیکهای طوفان فکری
- 12. تحلیل رقبا: درس گرفتن از بازیهای موفق
- 13. ترکیب مکانیکها: نوآوری در گیمپلی
- 14. ایدهپردازی بر اساس تم و داستان
- 15. مستند مفهوم سطح بالا (High-Concept Document)
- 16. تحقیقات بازار: آیا ایدهی شما خریدار دارد؟
- 17. تعریف گزاره فروش منحصر به فرد (USP) بازی شما
- 18. نمونهسازی کاغذی (Paper Prototyping): سریعترین راه تست ایده
- 19. ساخت اولین پروتوتایپ دیجیتال ساده
- 20. اعتبارسنجی ایده و دریافت بازخورد اولیه
- 21. مستند طراحی بازی (GDD) برای بازیهای کژوال
- 22. طراحی مکانیک اصلی (Core Mechanic): سادگی و عمق
- 23. کنترلهای لمسی: طراحی برای شهود و سادگی
- 24. روانشناسی طراحی بازیهای Match-3
- 25. اصول طراحی پازلهای درگیرکننده
- 26. طراحی مکانیکهای هایپرکژوال: یک عمل، یک هدف
- 27. طراحی بازخورد (Feedback): حس رضایت در بازیکن
- 28. پولیش و آبدار کردن (Juice): فراتر از یک مکانیک خشک
- 29. طراحی سیستم امتیازدهی و جدول ردهبندی
- 30. قدرتبخشیها (Power-ups): طراحی و بالانس
- 31. منحنی سختی: چگونه بازیکن را به چالش بکشیم؟
- 32. نقش شانس و تصادف در طراحی کژوال
- 33. اقتصاد درون بازی: طراحی ارزها و منابع
- 34. متا-گیم (Meta-Game): لایهای فراتر از گیمپلی اصلی
- 35. سیستمهای پیشرفت (Progression): انگیزه برای ادامه
- 36. ویژگیهای اجتماعی: از هدیه دادن تا رقابت
- 37. مقدمهای بر تجربه کاربری (UX) در بازیها
- 38. تجربه کاربری اولین بار (FTUE): تأثیر اولین برخورد
- 39. طراحی آموزش (Tutorial) موثر و نامرئی
- 40. اصول طراحی رابط کاربری (UI) خوانا و تمیز
- 41. طراحی منوها و جریان کاربری (User Flow)
- 42. طراحی نمایشگر اطلاعات (HUD) در بازیهای کژوال
- 43. آیکونگرافی: زبان بصری بازی شما
- 44. وایرفریمینگ و ماکاپ برای رابط کاربری
- 45. روانشناسی دکمهها: طراحی برای کلیک شدن
- 46. طراحی برای اندازههای مختلف صفحه نمایش
- 47. تئوری رنگ در طراحی رابط کاربری
- 48. تایپوگرافی: انتخاب فونت مناسب برای بازی
- 49. طراحی دسترسپذیر (Accessibility) برای همه
- 50. کاهش اصطکاک: حذف موانع ذهنی و عملیاتی
- 51. اصول طراحی مرحله برای بازیهای کژوال
- 52. طراحی ده مرحله اول: قلاب کردن بازیکن
- 53. ضرباهنگ (Pacing): معرفی مکانیکها و چالشهای جدید
- 54. روایت و داستانگویی ساده در بازیهای کژوال
- 55. طراحی شخصیتهای به یاد ماندنی
- 56. دنیای بازی: خلق یک اتمسفر جذاب
- 57. چالشهای روزانه و رویدادهای زنده (Live Events)
- 58. طراحی کلکسیونها و دستاوردها (Achievements)
- 59. استفاده از محتوای رویهای (Procedural Content)
- 60. طراحی مراحل برای بازیهای بیپایان (Endless)
- 61. بالانس کردن سختی مراحل
- 62. تست بازی (Playtesting): یافتن نقاط ضعف و قوت
- 63. استفاده از دادهها برای بهبود طراحی مراحل
- 64. مدیریت محتوا و تولید انبوه مراحل
- 65. انتخاب سبک هنری مناسب برای بازی کژوال
- 66. همکاری با هنرمندان یا استفاده از داراییهای آماده
- 67. قدرت انیمیشن و جلوههای بصری (VFX)
- 68. اصول طراحی صدا برای بازی
- 69. موسیقی متن: خلق اتمسفر مناسب
- 70. اهمیت افکتهای صوتی (SFX) رضایتبخش
- 71. بهینهسازی فنی هنر و صدا برای پلتفرمهای مختلف
- 72. بررسی نهایی و لیست چک پولیش قبل از انتشار
- 73. مدلهای درآمدزایی در بازیهای کژوال
- 74. طراحی خریدهای درونبرنامهای (IAP) موثر
- 75. تبلیغات در بازی: از بنر تا ویدیوهای جایزهدار
- 76. مدل فریمیوم (Freemium): مرز باریک بین رایگان و پولی
- 77. اقتصاد فروشگاه درون بازی
- 78. روانشناسی خرید در بازیکنان
- 79. طراحی اخلاقی درآمدزایی: دوری از Pay-to-Win
- 80. شاخصهای کلیدی عملکرد (KPIs) که باید بشناسید
- 81. مقدمهای بر تحلیل داده (Analytics) در بازی
- 82. حفظ بازیکن (Retention): چگونه بازیکنان را بازگردانیم؟
- 83. تست A/B: تصمیمگیری بر اساس داده
- 84. جنبههای حقوقی: حریم خصوصی و کپیرایت
- 85. بهینهسازی صفحه فروشگاه اپلیکیشن (ASO)
- 86. استراتژیهای سافت لانچ (Soft Launch)
- 87. بازاریابی چریکی برای بازیهای مستقل
- 88. مدیریت جامعه بازیکنان و پشتیبانی
- 89. عملیات زنده (Live Ops): بازی به عنوان یک سرویس
- 90. برنامهریزی برای بهروزرسانیهای آینده
- 91. تحلیل بازخوردهای پس از انتشار
- 92. مقابله با تقلب و سوءاستفاده
- 93. ساخت یک برند و پورتفولیو شخصی
- 94. گام بعدی: از بازی اول تا استودیوی بازیسازی
تگها:
Casual Game Design
Casual Games
Game Design Book
Game Design Principles
Game Development
Game Ideas
Game Monetization
Mobile Games
Unity (اگر از موتور یونیتی استفاده میشود)
اصول طراحی بازی
ایدهیابی بازی
بازی سازی
بازی موبایل
بازیهای عمومی
توسعه بازی
درآمدزایی بازی
ساخت بازی
طراحی بازی کژوال
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.