کتاب متخصص بازی‌های آنلاین: طراحی و پیاده‌سازی معماری توزیع‌شده با Distributed Game Development با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB

متخصص بازی‌های آنلاین: طراحی و پیاده‌سازی معماری توزیع‌شده با Distributed Game Development متخصص بازی‌های آنلاین: طراحی و پیاده‌سازی معماری توزیع‌شده با Distributed Game Development آیا رویای ساخت باز...

انتخاب پلن

انتخاب پلن برای ادامه خرید الزامی است.

پرداخت اقساطی
در صورت خرید اقساطی هر قسط: 62,488 تومان
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.
پرداخت اقساطی با دیجی‌پی پرداخت اقساطی با ترب‌پی

🎓 دوره آموزشی جامع

📚 اطلاعات دوره

عنوان دوره: دوره متخصص بازی‌های آنلاین: طراحی و پیاده‌سازی معماری توزیع‌شده با Distributed Game Development

موضوع کلی: توسعه بازی‌های چندنفره و شبکه‌ای

موضوع میانی: معماری و پیاده‌سازی سیستم‌های توزیع‌شده در بازی‌سازی

📋 سرفصل‌های دوره

  • 1. مبانی بازی‌های چندنفره
  • 2. مقدمه‌ای بر توسعه بازی‌های توزیع‌شده
  • 3. چالش‌های کلیدی در بازی‌های شبکه‌ای
  • 4. انواع معماری‌های شبکه در بازی‌ها
  • 5. مدل کلاینت-سرور
  • 6. مدل Peer-to-Peer (P2P)
  • 7. مدل Peer-to-Server
  • 8. مدل Hybrid (ترکیبی)
  • 9. مقایسه معماری‌ها بر اساس سناریوهای بازی
  • 10. انتخاب معماری مناسب برای بازی شما
  • 11. شبکه‌های TCP و UDP
  • 12. تفاوت‌های TCP و UDP
  • 13. کاربرد TCP در بازی‌ها
  • 14. کاربرد UDP در بازی‌ها
  • 15. مفاهیم پایه‌ای UDP
  • 16. مزایای UDP در بازی‌های با زمان واقعی
  • 17. معایب UDP در بازی‌های با زمان واقعی
  • 18. انتخاب پروتکل مناسب برای بخش‌های مختلف بازی
  • 19. بسته‌های داده (Packets) و مدیریت آن‌ها
  • 20. ساختار بسته‌های داده شبکه
  • 21. Serialization و Deserialization
  • 22. Endianness و چالش‌های آن
  • 23. فشرده‌سازی بسته‌های داده
  • 24. کاهش سربار شبکه (Network Overhead)
  • 25. مدیریت اتصال (Connection Management)
  • 26. فرایند برقراری اتصال
  • 27. مدیریت وضعیت اتصال (Connection State)
  • 28. قطع اتصال و مدیریت خطا
  • 29. Timeouts و Retries
  • 30. حفظ پایداری اتصال
  • 31. تأخیر (Latency) و تأثیر آن بر بازی
  • 32. انواع تأخیر (Network Latency, Processing Latency)
  • 33. مدیریت تأخیر در سمت کلاینت
  • 34. مدیریت تأخیر در سمت سرور
  • 35. تکنیک‌های جبران تأخیر (Latency Compensation)
  • 36. Lag Compensation: Forward Prediction
  • 37. Lag Compensation: Client-Side Prediction
  • 38. Lag Compensation: Server Reconciliation
  • 39. Lag Compensation: Rollback
  • 40. پیاده‌سازی Client-Side Prediction
  • 41. پیاده‌سازی Server Reconciliation
  • 42. تست و پروفایلینگ تأخیر
  • 43. همگام‌سازی (Synchronization) وضعیت بازی
  • 44. چالش‌های همگام‌سازی
  • 45. همگام‌سازی وضعیت موجودیت‌ها (Entity State Synchronization)
  • 46. همگام‌سازی اقدامات (Action Synchronization)
  • 47. فریم ریت (Frame Rate) و نرخ بروزرسانی سرور
  • 48. قفل زمانی (Time Locking)
  • 49. مدیریت همگام‌سازی در معماری کلاینت-سرور
  • 50. مدیریت همگام‌سازی در معماری P2P
  • 51. مدیریت همگام‌سازی در بازی‌های استراتژیک
  • 52. مدیریت همگام‌سازی در بازی‌های اکشن
  • 53. روش‌های انتشار وضعیت (State Broadcasting)
  • 54. Reliable UDP
  • 55. حالت‌های ارسال در UDP (Unreliable, Reliable, Ordered)
  • 56. پیاده‌سازی Reliable UDP
  • 57. قوانین ارسال بسته‌ها (Packet Sending Rules)
  • 58. کنترل جریان (Flow Control)
  • 59. مدیریت ازدحام (Congestion Control)
  • 60. الگوریتم‌های کاهش ازدحام
  • 61. تکنیک‌های کنترل ازدحام در بازی‌ها
  • 62. بررسی و تحلیل ترافیک شبکه
  • 63. ابزارهای مانیتورینگ شبکه
  • 64. نمودارهای ترافیک و تأخیر
  • 65. بهینه‌سازی استفاده از پهنای باند
  • 66. اقتصاد شبکه (Network Economizing)
  • 67. حذف داده‌های غیرضروری
  • 68. ارسال دلتا (Delta Compression)
  • 69. نحوه ارسال دلتا برای وضعیت موجودیت‌ها
  • 70. انواع دلتا کامپرشن
  • 71. بازیابی وضعیت (State Reconciliation)
  • 72. مدیریت خطاهای شبکه
  • 73. خطاهای احتمالی در ارسال و دریافت
  • 74. مدیریت اتصالات ناموفق
  • 75. بازیابی از قطعی شبکه
  • 76. مکانیزم‌های Fault Tolerance
  • 77. طراحی سیستم برای تحمل خطا
  • 78. اشکال‌زدایی (Debugging) سیستم‌های توزیع‌شده
  • 79. تکنیک‌های Debugging در شبکه
  • 80. لاگ‌برداری (Logging) در سمت کلاینت و سرور
  • 81. شبیه‌سازی شرایط شبکه (Network Simulation)
  • 82. شبیه‌سازی تأخیر و Packet Loss
  • 83. تست استرس (Stress Testing)
  • 84. معماری سرورهای بازی (Game Server Architecture)
  • 85. انواع سرورهای بازی
  • 86. Dedicated Servers
  • 87. Listen Servers
  • 88. Game Server Hosts
  • 89. Scalability در سرورهای بازی
  • 90. طراحی سرورهای مقیاس‌پذیر
  • 91. Load Balancing برای سرورهای بازی
  • 92. مدیریت سرورها (Server Management)
  • 93. استقرار سرورها (Server Deployment)
  • 94. ارتباط سرورها با یکدیگر
  • 95. مدیریت منابع سرور
  • 96. پردازنده‌ها، حافظه، و پهنای باند
  • 97. Monitoring و Alerting سرورها
  • 98. بازیابی از خرابی سرور
  • 99. امنیت در بازی‌های شبکه‌ای
  • 100. چالش‌های امنیتی در بازی‌های توزیع‌شده
تگ‌ها: Distributed Game Development Distributed Systems Game Architecture Game Backend Game Networking Multiplayer Games Online Games Real-time Games بازی‌های آنلاین بازی‌های چندنفره توسعه بازی توزیع شده سیستم‌های توزیع شده شبکه‌سازی بازی طراحی سیستم بازی معماری بازی

نظرات

هنوز نظری ثبت نشده است.

وارد شوید تا نظر ثبت کنید.