کتاب استادی در سایه‌ها: راهنمای جامع پیاده‌سازی تکنیک‌های سایه‌زنی مدرن با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB

استادی در سایه‌ها: راهنمای جامع پیاده‌سازی تکنیک‌های سایه‌زنی مدرن استادی در سایه‌ها: راهنمای جامع پیاده‌سازی تکنیک‌های سایه‌زنی مدرن معرفی دوره: دریچه‌ای به دنیای واقعی گرافیک کامپیوتری آیا تا به حال...

انتخاب پلن

انتخاب پلن برای ادامه خرید الزامی است.

پرداخت اقساطی
در صورت خرید اقساطی هر قسط: 87,488 تومان
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.
پرداخت اقساطی با دیجی‌پی پرداخت اقساطی با ترب‌پی

🎓 دوره آموزشی جامع

📚 اطلاعات دوره

عنوان دوره: دوره استادی در سایه‌ها: راهنمای جامع پیاده‌سازی تکنیک‌های سایه‌زنی مدرن

موضوع کلی: گرافیک کامپیوتری

موضوع میانی: تکنیک‌های رندرینگ بی‌درنگ

📋 سرفصل‌های دوره

  • 1. مبانی گرافیک کامپیوتری و رندرینگ
  • 2. آشنایی با نور و سایه در گرافیک
  • 3. مدل‌های نورپردازی پایه (Lambert, Phong, Blinn-Phong)
  • 4. فضای رنگ و تاثیر آن بر سایه‌ها
  • 5. مقدمه‌ای بر سایه‌زنی در GPU
  • 6. آشنایی با Shaderها و زبان HLSL/GLSL
  • 7. بافرهای عمق و کاربرد آنها
  • 8. تکنیک‌های سایه مپینگ: اصول اولیه
  • 9. محاسبه ماتریس نور برای سایه مپینگ
  • 10. پیاده‌سازی سایه مپینگ ساده
  • 11. مشکلات رایج سایه مپینگ (aliasing, peter panning)
  • 12. تکنیک PCF (Percentage Closer Filtering) برای سایه‌های نرم
  • 13. انواع فیلترهای PCF و مقایسه آنها
  • 14. بهینه‌سازی PCF برای افزایش کارایی
  • 15. سایه مپینگ وارونه (Reverse Shadow Mapping)
  • 16. تکنیک VSM (Variance Shadow Mapping)
  • 17. محاسبه و ذخیره‌سازی Variance در VSM
  • 18. مزایا و معایب VSM نسبت به PCF
  • 19. تکنیک ESM (Exponential Shadow Mapping)
  • 20. کاربرد تابع Exponential در ESM
  • 21. بهینه‌سازی ESM برای جلوگیری از artifactها
  • 22. تکنیک Cascaded Shadow Maps (CSM)
  • 23. تقسیم فضای دید به Cascadeها
  • 24. محاسبه ماتریس نور برای هر Cascade
  • 25. انتقال بین Cascadeها برای سایه‌های نرم
  • 26. بهینه‌سازی CSM برای کاهش Flicker
  • 27. سایه مپینگ پروجکتیو (Projective Shadow Mapping)
  • 28. سایه مپینگ دوال پارابولویید (Dual-Paraboloid Shadow Mapping)
  • 29. سایه مپینگ با استفاده از Occlusion Culling
  • 30. تکنیک Screen-Space Shadow Mapping (SSSM)
  • 31. پیاده‌سازی SSSM در Shader
  • 32. مزایا و معایب SSSM نسبت به سایه مپینگ سنتی
  • 33. تکنیک Ray Traced Shadows: مبانی
  • 34. پیاده‌سازی ساده Ray Tracing برای سایه‌ها
  • 35. بهینه‌سازی Ray Tracing برای رندرینگ بی‌درنگ
  • 36. نویز و Dithering در Ray Traced Shadows
  • 37. تکنیک Hybrid Ray Tracing and Rasterization
  • 38. استفاده از BVH برای Ray Tracing سریعتر
  • 39. Ambient Occlusion (AO): اصول اولیه
  • 40. Screen-Space Ambient Occlusion (SSAO)
  • 41. روش‌های محاسبه SSAO
  • 42. بهینه‌سازی SSAO برای افزایش کارایی
  • 43. Hybrid Ambient Occlusion (HAO)
  • 44. Ground Truth Ambient Occlusion (GTAO)
  • 45. Shadow Volume: اصول اولیه
  • 46. ساخت Shadow Volume از هندسه صحنه
  • 47. تکنیک Stencil Buffer برای Shadow Volume
  • 48. مشکلات Shadow Volume و راه حل‌ها
  • 49. Extruded Shadow Volume
  • 50. Cap Polygon Generation
  • 51. Shadow Volume در مقابل Shadow Mapping
  • 52. مقدمه‌ای بر سایه‌های نرم (Soft Shadows)
  • 53. روش‌های تخمین شعاع سایه نرم
  • 54. استفاده از Noise برای ایجاد سایه‌های نرم
  • 55. Penumbra و Umbra در سایه‌های نرم
  • 56. تکنیک Area Light Shadowing
  • 57. شبیه‌سازی سایه‌های نرم با استفاده از multiple samples
  • 58. Adaptive Shadow Filtering
  • 59. Temporally Stable Shadows
  • 60. مقدمه‌ای بر Global Illumination
  • 61. Direct Illumination در مقابل Indirect Illumination
  • 62. تکنیک Screen-Space Global Illumination (SSGI)
  • 63. پیاده‌سازی SSGI در Shader
  • 64. بهینه‌سازی SSGI برای افزایش کارایی
  • 65. Ray Traced Global Illumination (RTGI)
  • 66. استفاده از Ray Tracing برای محاسبه Global Illumination
  • 67. Photon Mapping برای Global Illumination
  • 68. مشکلات Global Illumination و راه حل‌ها
  • 69. آرتیفکت‌های سایه و روش‌های کاهش آنها
  • 70. Peter Panning و روش‌های جلوگیری از آن
  • 71. Shadow Acne و روش‌های مقابله با آن
  • 72. استفاده از Bias برای رفع مشکلات سایه
  • 73. Normal Bias و Depth Bias
  • 74. آشنایی با Render Pipeline و مراحل سایه‌زنی
  • 75. Early-Z Culling و تاثیر آن بر سایه‌ها
  • 76. Deferred Shading و سایه مپینگ
  • 77. Forward Rendering و سایه مپینگ
  • 78. استفاده از Compute Shader برای سایه‌زنی
  • 79. پروفایلینگ و دیباگ سایه‌ها در GPU
  • 80. ابزارهای دیباگ سایه (RenderDoc, Nsight)
  • 81. بهینه‌سازی کلی رندرینگ سایه‌ها
  • 82. استفاده از LOD برای سایه‌ها
  • 83. Culling اشیای غیرضروری در سایه
  • 84. بهینه‌سازی بافر عمق
  • 85. آینده سایه‌زنی در گرافیک کامپیوتری
  • 86. سایه‌های مبتنی بر هوش مصنوعی (AI-based Shadows)
  • 87. سایه‌های مبتنی بر Machine Learning
  • 88. ادغام سایه‌ها با HDR و Tone Mapping
  • 89. سایه زنی برای واقعیت مجازی (VR)
  • 90. سایه زنی برای واقعیت افزوده (AR)
  • 91. سایه‌زنی در بازی‌های موبایل
  • 92. سایه‌زنی در بازی‌های کنسولی
  • 93. تست و دیباگ سایه‌ها در پلتفرم‌های مختلف
  • 94. تکنیک Bent Normals برای بهبود سایه‌زنی
  • 95. Screencast: پیاده‌سازی سایه مپینگ ساده
  • 96. Screencast: پیاده‌سازی CSM
  • 97. Screencast: پیاده‌سازی SSAO
  • 98. Screencast: پیاده‌سازی SSSM
  • 99. مثال عملی: نورپردازی یک صحنه با چندین منبع نور و سایه
  • 100. مثال عملی: پیاده‌سازی یک بازی ساده با سایه‌های واقع‌گرایانه
تگ‌ها: Computer Graphics GPU Pro 360 lighting Modern Shadows Real-time Rendering Shaders Shadow Mapping Shadows رندرینگ بی‌درنگ سایه سایه‌پردازی سایه‌زن سایه‌زنی سایه‌های مدرن گرافیک کامپیوتری نورپردازی

نظرات

هنوز نظری ثبت نشده است.

وارد شوید تا نظر ثبت کنید.