کتاب سفر به دنیای لوگو: آموزش برنامهنویسی خلاقانه با Apple II با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB
سفر به دنیای لوگو: آموزش برنامهنویسی خلاقانه با Apple II سفر به دنیای لوگو: آموزش برنامهنویسی خلاقانه با Apple II آیا آمادهاید تا سفری هیجانانگیز به دنیای برنامهنویسی را آغاز کنید؟ سفری که در آن ...
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره سفر به دنیای لوگو: آموزش برنامهنویسی خلاقانه با Apple II
موضوع کلی: مبانی برنامهنویسی و تفکر محاسباتی
موضوع میانی: آموزش برنامهنویسی با زبان لوگو
📋 سرفصلهای دوره
- 1. آشنایی با دنیای لوگو و Apple II
- 2. اولین قدمها با فرمانهای پایه لوگو
- 3. رسم مربع با لوگو
- 4. کشیدن مستطیل با لوگو
- 5. دایرههای رنگی با لوگو
- 6. تغییر رنگ قلم در لوگو
- 7. تنظیم ضخامت خط در لوگو
- 8. پاک کردن صفحه با لوگو
- 9. بازگشت به مرکز با لوگو
- 10. تغییر جهت با لوگو
- 11. حرکت به جلو و عقب با لوگو
- 12. چرخش به چپ و راست با لوگو
- 13. استفاده از دستور FD (Forward)
- 14. استفاده از دستور BK (Backward)
- 15. استفاده از دستور RT (Right)
- 16. استفاده از دستور LT (Left)
- 17. استفاده از دستور PU (Pen Up)
- 18. استفاده از دستور PD (Pen Down)
- 19. استفاده از دستور CS (Clear Screen)
- 20. استفاده از دستور HT (Hide Turtle)
- 21. استفاده از دستور ST (Show Turtle)
- 22. استفاده از دستور HOME
- 23. مفهوم پروسه (Procedure) در لوگو
- 24. تعریف اولین پروسه: رسم یک خط
- 25. تعریف پروسه رسم مربع
- 26. تعریف پروسه رسم مثلث
- 27. تعریف پروسه رسم شکل ستاره
- 28. دستور TO برای تعریف پروسه
- 29. دستور END برای پایان پروسه
- 30. ایجاد پروسههای تودرتو
- 31. استفاده از پارامترها در پروسهها
- 32. رسم مربع با اندازهی دلخواه (پارامتر)
- 33. رسم چندضلعی با تعداد اضلاع دلخواه
- 34. رسم ششضلعی با اندازه دلخواه
- 35. رسم هشتضلعی با اندازه دلخواه
- 36. استفاده از پروسههای تکرار شونده
- 37. دستور REPEAT برای تکرار
- 38. رسم یک ردیف مربع با REPEAT
- 39. رسم یک شبکه مربع با REPEAT
- 40. رسم دایرههای رنگی با REPEAT
- 41. مفهوم متغیر (Variable) در لوگو
- 42. تعریف متغیر با make
- 43. استفاده از متغیر در پروسهها
- 44. تغییر پارامترها در زمان اجرا
- 45. رسم مارپیچ با استفاده از متغیر
- 46. رسم مارپیچ رنگی
- 47. مفهوم شرط (Conditional) در لوگو
- 48. دستور IF
- 49. بررسی موقعیت لاکپشت با IF
- 50. استفاده از عملگرهای مقایسهای (>, <, =)
- 51. شرط برای تغییر رنگ
- 52. شرط برای تغییر اندازه
- 53. شرط برای توقف رسم
- 54. مفهوم حلقه (Loop) در لوگو
- 55. حلقه نامحدود با REPEAT
- 56. شرط خروج از حلقه
- 57. حلقههای تکرار شونده با شمارنده
- 58. استفاده از متغیر به عنوان شمارنده حلقه
- 59. ترکیب شرط و حلقه
- 60. ایجاد اشکال هندسی پیچیدهتر
- 61. رسم گل با استفاده از پروسهها و REPEAT
- 62. رسم ستارههای متحرک
- 63. رسم اشکال فانتزی
- 64. مفهوم رندوم (Random) در لوگو
- 65. تولید اعداد تصادفی با RANDOM
- 66. رنگهای تصادفی
- 67. اندازههای تصادفی
- 68. موقعیتهای تصادفی
- 69. رسم اشکال با پارامترهای تصادفی
- 70. بازیهای ساده با لوگو
- 71. بازی حدس عدد
- 72. بازی پیدا کردن مختصات
- 73. انیمیشنهای ساده با لوگو
- 74. حرکت لاکپشت در انیمیشن
- 75. تغییر رنگ در انیمیشن
- 76. ایجاد توهم حرکت
- 77. ساخت یک انیمیشن ساده پرواز
- 78. مفهوم زیرپروسه (Subprocedure)
- 79. ارتباط زیرپروسهها با پروسههای اصلی
- 80. ایجاد ساختارهای پیچیدهتر با زیرپروسهها
- 81. استفاده از دادههای ورودی از کاربر
- 82. دستور READCHAR
- 83. دستور READWORD
- 84. دستور READNUM
- 85. ایجاد برنامه پرسش و پاسخ
- 86. برنامهنویسی تعاملی با کاربر
- 87. ذخیره و بارگذاری برنامهها
- 88. دستور SAVE
- 89. دستور LOAD
- 90. ساخت یک برنامه کوچک با قابلیت ذخیره
- 91. اصول طراحی رابط کاربری اولیه
- 92. استفاده از متن در کنار گرافیک
- 93. نمایش پیامها به کاربر
- 94. مفهوم خطایابی (Debugging)
- 95. یافتن و اصلاح خطاها
- 96. اشکالزدایی پروسهها
- 97. تست کردن کد با ورودیهای مختلف
- 98. فرهنگ برنامهنویسی و مستندسازی
- 99. نوشتن توضیحات برای پروسهها
- 100. استفاده از نامهای معنیدار
تگها:
Apple II
Computational Thinking
Creative Programming
LOGO for the Apple II
LOGO language
Programming basics
Programming Tutorial
Retro programming
Turtle graphics
آموزش برنامهنویسی
برنامهنویسی برای کودکان
برنامهنویسی خلاقانه
تفکر محاسباتی
زبان لوگو
مبانی برنامهنویسی
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.