کتاب از لوگو تا الگوریتم: آموزش گام به گام برنامه نویسی برای کودکان و نوجوانان با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB
دوره آموزشی از لوگو تا الگوریتم: آموزش گام به گام برنامه نویسی برای کودکان و نوجوانان دوره آموزشی «از لوگو تا الگوریتم» آموزش گام به گام برنامه نویسی و تفکر الگوریتمی برای کودکان و نوجوانان معرفی دوره...
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره از لوگو تا الگوریتم: آموزش گام به گام برنامه نویسی برای کودکان و نوجوانان
موضوع کلی: مبانی علوم کامپیوتر
موضوع میانی: برنامه نویسی با لوگو
📋 سرفصلهای دوره
- 1. آشنایی با لوگو: لاکپشت و صفحه نمایش
- 2. اولین دستورات شما: جلو و عقب (FD, BK)
- 3. چرخاندن لاکپشت: چپ و راست (LT, RT)
- 4. کشیدن خطوط و مسیرهای ساده
- 5. پاک کردن صفحه نمایش: دستور CS
- 6. بالا و پایین بردن قلم: PU و PD
- 7. ترسیم اشکال هندسی پایه: مربع و مثلث
- 8. قدرت تکرار: دستور REPEAT
- 9. اشکال پیچیدهتر با تکرار: دایره و چندضلعیها
- 10. تغییر رنگها: رنگ قلم و رنگ پسزمینه (SETPC, SETBG)
- 11. درک مختصات: دستور SETXY
- 12. ذخیره و بارگذاری کارها: SAVE و LOAD
- 13. رویه چیست؟ اولین تعریف شما (TO)
- 14. ساخت دستورات سفارشی: تعریف رویهها
- 15. اجرای رویهها: فراخوانی دستورات شما
- 16. رویهها با ورودی: انعطافپذیری بیشتر
- 17. ترسیم مربعهای با اندازه متغیر
- 18. ساخت اشکال پیچیده از رویههای ساده
- 19. معرفی متغیرها: دستور MAKE
- 20. استفاده از متغیرها در رویهها
- 21. متغیرهای محلی و سراسری: درک دامنه (Scope)
- 22. اشکالزدایی پایه: یافتن و رفع خطاها
- 23. کنترل پیشرفته لاکپشت: SETH و TOWARDS
- 24. کاوش تصادفیسازی: دستور RANDOM
- 25. ساخت الگوهای تصادفی
- 26. مقدمهای بر منطق شرطی: دستور IF
- 27. تصمیمگیری در برنامهها: IF با شرایط
- 28. عملگرهای مقایسهای: <, >, =, <=, >=, <>
- 29. عملگرهای بولی: AND, OR, NOT
- 30. ترسیم شرطی: دستور IFELSE
- 31. حلقه زدن با شرایط: WHILE (شبیهسازی)
- 32. معرفی لیستها: دادههای ساختاریافته
- 33. ایجاد و نمایش لیستها
- 34. دسترسی به عناصر لیست: FIRST و BUTFIRST
- 35. دسترسی بیشتر به لیست: LAST و BUTLAST
- 36. ترکیب کلمات و جملات: WORD و SENTENCE
- 37. دستکاری لیستها: FPUT و LPUT
- 38. بررسی محتوای لیست: MEMBERP و EMPTYP
- 39. بازگشت (Recursion): رویههایی که خود را فرا میخوانند
- 40. ترسیم مارپیچهای بازگشتی
- 41. ایجاد اشکال درختی بازگشتی (پایه)
- 42. دریافت ورودی از کاربر: READWORD و READLIST
- 43. نمایش خروجی به کاربر: PRINT و TYPE
- 44. ساخت یک برنامه تعاملی ساده
- 45. تکرار پیشرفته: FOR (شبیهسازی)
- 46. طراحی الگوریتمها: حل مسئله گام به گام
- 47. الگوریتم چیست؟
- 48. تفکر بازگشتی: قدرت خودارجاعی
- 49. برج هانوی: یک مسئله کلاسیک بازگشتی (مفهوم)
- 50. پیادهسازی ساده برج هانوی
- 51. کاوش فراکتالها: دانه برف کخ (ایده پایه)
- 52. ترسیم فراکتالهای پایه با بازگشت
- 53. مثلث سیرپینسکی (مفهوم و پیادهسازی پایه)
- 54. رویهها به عنوان داده (مفهوم)
- 55. رویههای مرتبه بالاتر: APPLY (مفهوم)
- 56. نگاشت لیستها: اعمال یک رویه به هر عنصر
- 57. فیلتر کردن لیستها: انتخاب عناصر بر اساس شرط
- 58. مقدمهای بر مرتبسازی: چرا مرتب میکنیم؟
- 59. مرتبسازی حبابی: یک الگوریتم ساده (مفهوم با منطق لوگو)
- 60. پیادهسازی مرتبسازی حبابی در لوگو
- 61. الگوریتمهای جستجو: یافتن آیتمها در لیست
- 62. جستجوی خطی: سادهترین راه برای یافتن چیزی
- 63. جستجوی دودویی: راهی سریعتر (مفهوم، برای لیستهای مرتب)
- 64. ساختارهای داده: فراتر از لیستهای ساده
- 65. لیستهای خصوصیت: مرتبط کردن دادهها با نامها
- 66. ایجاد و دسترسی به لیستهای خصوصیت
- 67. پشته و صف: ساختارهای داده بنیادی (مفهوم)
- 68. شبیهسازی پشته در لوگو
- 69. شبیهسازی صف در لوگو
- 70. مقدمهای بر گرافها و شبکهها (مفهوم)
- 71. نمایش گرافهای ساده در لوگو (ایده لیست مجاورت)
- 72. الگوریتمهای پیمایش: بازدید از همه گرهها (مفهوم DFS/BFS)
- 73. طراحی یک منطق ساده برای یافتن مسیر
- 74. تکنیکهای اشکالزدایی پیشرفته
- 75. تست برنامهها: اطمینان از صحت
- 76. برنامهنویسی ماژولار: تقسیم مسائل بزرگ
- 77. کپسولهسازی: پنهان کردن جزئیات
- 78. انواع داده انتزاعی (ADTs): چه هستند؟
- 79. پیادهسازی یک ADT ساده (مثلاً نقطه) در لوگو
- 80. هندسه محاسباتی با لوگو: زوایا و فواصل
- 81. تشخیص برخورد (ایده پایه برای بازیها)
- 82. شبیهسازی فیزیک: گرانش پایه (مفهوم)
- 83. ایجاد انیمیشن: حرکت در طول زمان
- 84. برنامهنویسی رویدادمحور (مفهوم، مثلاً کلیک ماوس)
- 85. کار با متن: دستکاری رشتهها
- 86. تجزیه دستورات: ساخت یک مفسر ساده (ایده)
- 87. مقدمهای بر ورودی/خروجی فایل (I/O)
- 88. خواندن دادهها از فایلها
- 89. نوشتن دادهها در فایلها
- 90. ایجاد یک لاگر داده ساده
- 91. پروژه: ساخت یک مولد هنر لاکپشتی
- 92. پروژه: توسعه یک بازی مسابقهای ساده
- 93. پروژه: شبیهسازی یک اکوسیستم ساده (مثلاً شکارچی-طعمه)
- 94. پروژه: طراحی یک بازی ماجراجویی متنی
- 95. تفکر محاسباتی: تجزیه و تشخیص الگو
- 96. تفکر محاسباتی: انتزاع و الگوریتمها
- 97. فراتر از لوگو: زبانهای برنامهنویسی دیگر
- 98. آینده برنامهنویسی و علوم کامپیوتر
- 99. مرور: مفاهیم کلیدی از لوگو تا الگوریتم
- 100. سفر شما ادامه دارد: چالشهای پیشرفته و گامهای بعدی
تگها:
coding for kids
Coding for teens
Computer science Logo style
Logo Programming
آموزش برنامه نویسی
آموزش برنامه نویسی کودکان
آموزش برنامه نویسی نوجوانان
آموزش گام به گام برنامه نویسی
الگوریتم
برنامه نویسی
برنامه نویسی Logo
برنامه نویسی با لوگو
علوم کامپیوتر
لوگو
مبانی علوم کامپیوتر
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.