کتاب متخصص GPU موبایل شو: راهنمای جامع رندرینگ و بهینهسازی با GPU Pro 360 با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB
متخصص GPU موبایل شو: راهنمای جامع رندرینگ و بهینهسازی با GPU Pro 360 متخصص GPU موبایل شو: راهنمای جامع رندرینگ و بهینهسازی با GPU Pro 360 معرفی دوره: از مبتدی تا حرفهای در دنیای گرافیک موبایل آیا ر...
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره متخصص GPU موبایل شو: راهنمای جامع رندرینگ و بهینهسازی با GPU Pro 360
موضوع کلی: گرافیک موبایل و بهینهسازی عملکرد
موضوع میانی: رندرینگ پیشرفته و تکنیکهای GPU در موبایل
📋 سرفصلهای دوره
- 1. مقدمهای بر گرافیک موبایل
- 2. معماری GPU موبایل
- 3. چرخه رندرینگ گرافیک موبایل
- 4. مبانی API گرافیکی موبایل (Vulkan/Metal/OpenGL ES)
- 5. محدودیتهای سختافزاری موبایل
- 6. پروفایلینگ و ابزارهای اشکالزدایی GPU
- 7. بهینهسازی مصرف انرژی GPU
- 8. مدیریت حافظه GPU در موبایل
- 9. تکنیکهای پیشپردازش (Pre-computation)
- 10. تکنیکهای پسپردازش (Post-processing)
- 11. رندرینگ مبتنی بر فیزیک (PBR) در موبایل
- 12. مدیریت متریال و شیدرها
- 13. شیدرهای (Vertex Shaders)
- 14. شیدرهای قطعه (Fragment Shaders)
- 15. شیدرهای هندسه (Geometry Shaders) (در صورت پشتیبانی)
- 16. محاسبات GPU (Compute Shaders)
- 17. تکنیکهای رندرینگ غیرمستقیم (Deferred Rendering)
- 18. رندرینگ پیشرو (Forward Rendering)
- 19. رندرینگ مقیاسپذیر (Scalable Rendering)
- 20. تکنیکهای تسریع نورپردازی
- 21. نورپردازی حجمی (Volumetric Lighting)
- 22. سایهزنی سایه (Shadow Mapping)
- 23. سایهزنی نرم (Soft Shadows)
- 24. سایهزنی پویا (Dynamic Shadows)
- 25. تکنیکهای رندرینگ انعکاس (Reflection Techniques)
- 26. بازتاب آینهای (Planar Reflections)
- 27. محیط نقشهها (Environment Maps)
- 28. بازتابهای مبتنی بر فضاهای هندسی (Screen Space Reflections - SSR)
- 29. کابوسهای بازتاب (Reflection Probes)
- 30. مدیریت و بهینهسازی بافتها (Textures)
- 31. فشردهسازی بافت (Texture Compression)
- 32. Mipmaps و LOD (Level of Detail)
- 33. پوشش بافت (Texture Mapping)
- 34. بافتهای سهخطی (Trilinear Filtering)
- 35. فیلتر کردن انیزوتروپیک (Anisotropic Filtering)
- 36. بافتهای PBR (Albedo, Roughness, Metallic, Normal)
- 37. رندرینگ نوری (Lighting)
- 38. رندرینگ رنگی (Color)
- 39. رندرینگ عمق (Depth)
- 40. رندرینگ نرمال (Normal)
- 41. رندرینگ سایه (Shadow)
- 42. رندرینگ نورپردازی (Lighting)
- 43. رندرینگ انتشار (Emission)
- 44. رندرینگ بازتاب (Reflection)
- 45. رندرینگ شکست (Refraction)
- 46. رندرینگ تاری (Blur)
- 47. رندرینگ فوکوس (Focus)
- 48. رندرینگ نور محیطی (Ambient Lighting)
- 49. رندرینگ نور مستقیم (Direct Lighting)
- 50. رندرینگ نور غیرمستقیم (Indirect Lighting)
- 51. رندرینگ نور جهانی (Global Illumination - GI)
- 52. رندرینگ فیزیکی دقیق (Physically Based Rendering - PBR)
- 53. شیدرهای PBR
- 54. مدیریت متریال PBR
- 55. نقشههای PBR (Albedo, Metallic, Roughness, Normal, AO)
- 56. نقشههای مهار (Occlusion Maps)
- 57. نقشههای برآمدگی (Bump Maps)
- 58. نقشههای برجستگی (Displacement Maps)
- 59. نقشههای درخشش (Glow Maps)
- 60. نقشههای شفافیت (Opacity Maps)
- 61. رندرینگ متریالهای شفاف (Transparent Materials)
- 62. رندرینگ شیشهای (Glass Rendering)
- 63. رندرینگ مایعات (Fluid Rendering)
- 64. رندرینگ دود و آتش (Smoke and Fire Rendering)
- 65. رندرینگ ذرات (Particle Systems)
- 66. رندرینگ با استفاده از GPU برای ذرات
- 67. بهینهسازی سیستمهای ذرات
- 68. رندرینگ نور حجمی (Volumetric Lighting)
- 69. تکنیکهای شیدینگ حجمی
- 70. رندرینگ مه (Fog)
- 71. رندرینگ ابرها (Clouds)
- 72. رندرینگ آب (Water Rendering)
- 73. شیدرهای آب
- 74. تکنیکهای شبیهسازی آب
- 75. رندرینگ پوشش گیاهی (Vegetation Rendering)
- 76. بهینهسازی رندرینگ پوشش گیاهی
- 77. رندرینگ مدلهای پیچیده (Complex Models)
- 78. تکنیکهای کاهش هندسه
- 79. بستهبندی مش (Mesh Packing)
- 80. تقسیمبندی مش (Mesh Culling)
- 81. تکنیکهایOcclusion Culling
- 82. تکنیکهای Frustum Culling
- 83. تکنیکهای Stencil Culling
- 84. تکنیکهای Level of Detail (LOD) در هندسه
- 85. تکنیکهای GPU Instancing
- 86. رندرینگ مقیاسپذیر (Scalable Rendering)
- 87. رندرینگ با رزولوشن پویا (Dynamic Resolution Rendering)
- 88. رندرینگ با نرخ فریم پویا (Dynamic Frame Rate Rendering)
- 89. تکنیکهای کاهش مصرف حافظه
- 90. بهینهسازی فرمت دادهها
- 91. کاهش تعداد فراخوانیهای رسم (Draw Calls)
- 92. بهینهسازی فراخوانیهای رسم
- 93. نصب و راهاندازی Vulkans
- 94. مبانی Vulkan API
- 95. معماری Vulkan
- 96. عملیات Vulkan Pipeline
- 97. مدیریت حافظه در Vulkan
- 98. مدیریت بافت در Vulkan
- 99. مدیریت سایهبان در Vulkan
- 100. رندرینگ در Vulkan
تگها:
Advanced Rendering
GPU Pro 360
GPU موبایل
graphics programming
mobile game development
Mobile GPU
Mobile Graphics
performance optimization
Real-time Rendering
Shader
برنامهنویسی گرافیک
بهینهسازی عملکرد
توسعه بازی موبایل
رندرینگ پیشرفته
گرافیک موبایل
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.