کتاب سریع‌تر، هوشمندتر، متصل‌تر: الگوریتم‌ها و شبکه‌سازی پیشرفته برای بازی‌سازان حرفه‌ای با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB

سریع‌تر، هوشمندتر، متصل‌تر: الگوریتم‌ها و شبکه‌سازی پیشرفته برای بازی‌سازان حرفه‌ای سریع‌تر، هوشمندتر، متصل‌تر: الگوریتم‌ها و شبکه‌سازی پیشرفته برای بازی‌سازان حرفه‌ای معرفی دوره آیا رویای ساخت بازی‌ه...

انتخاب پلن

انتخاب پلن برای ادامه خرید الزامی است.

پرداخت اقساطی
در صورت خرید اقساطی هر قسط: 87,488 تومان
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.
پرداخت اقساطی با دیجی‌پی پرداخت اقساطی با ترب‌پی

🎓 دوره آموزشی جامع

📚 اطلاعات دوره

عنوان دوره: دوره سریع‌تر، هوشمندتر، متصل‌تر: الگوریتم‌ها و شبکه‌سازی پیشرفته برای بازی‌سازان حرفه‌ای

موضوع کلی: علوم کامپیوتر در توسعه بازی

موضوع میانی: الگوریتم‌ها و معماری شبکه در بازی‌های کامپیوتری

📋 سرفصل‌های دوره

  • 1. مقدمه‌ای بر نقش علوم کامپیوتر در بازی‌سازی
  • 2. ریاضیات ضروری برای بازی‌سازان: بردارها و عملیات برداری
  • 3. ماتریس‌ها و تبدیلات: جابجایی، چرخش و مقیاس
  • 4. کواترنیون‌ها: راه‌حلی برای چرخش‌های سه‌بعدی
  • 5. تحلیل الگوریتم‌ها: پیچیدگی زمانی و فضایی (Big O)
  • 6. ساختارهای داده بنیادین: آرایه‌ها، لیست‌های پیوندی و پشته‌ها
  • 7. ساختارهای داده پیشرفته: درخت‌ها، گراف‌ها و جداول هش
  • 8. معماری موتور بازی: حلقه بازی (Game Loop)
  • 9. مدیریت صحنه (Scene Management) و گراف صحنه (Scene Graph)
  • 10. سیستم‌های مبتنی بر کامپوننت (Component-Based Systems)
  • 11. مدیریت ورودی و پردازش رویدادها
  • 12. فیزیک پایه: حرکت، شتاب و گرانش
  • 13. مبانی رندرینگ: پایپ‌لاین گرافیکی
  • 14. اصول اولیه بهینه‌سازی: شناسایی گلوگاه‌ها (Bottlenecks)
  • 15. ابزارهای پروفایلینگ و دیباگینگ
  • 16. تقسیم‌بندی فضایی: چرا و چگونه؟
  • 17. گریدها و تقسیم‌بندی یکنواخت فضا
  • 18. درخت‌های چهارگانه (Quadtrees) برای فضاهای دوبعدی
  • 19. درخت‌های هشت‌گانه (Octrees) برای فضاهای سه‌بعدی
  • 20. درخت‌های تقسیم‌بندی دودویی فضا (BSP Trees)
  • 21. حذف اجسام خارج از دید (Frustum Culling)
  • 22. حذف اجسام پوشیده شده (Occlusion Culling)
  • 23. الگوریتم‌های تشخیص برخورد: مقدمه و انواع
  • 24. تشخیص برخورد با جعبه‌های محوری (AABB)
  • 25. تشخیص برخورد با کره‌ها (Sphere Collision)
  • 26. تشخیص برخورد با جعبه‌های جهت‌دار (OBB)
  • 27. قضیه محورهای جداکننده (SAT) برای اشکال محدب
  • 28. الگوریتم GJK برای تشخیص برخورد
  • 29. ساختارهای داده برای بهینه‌سازی تشخیص برخورد (Broad Phase vs. Narrow Phase)
  • 30. فیزیک برخورد: واکنش و پاسخ (Collision Response)
  • 31. مبانی هوش مصنوعی در بازی‌ها
  • 32. الگوریتم‌های جستجوی گراف: جستجوی اول عمق (DFS) و اول سطح (BFS)
  • 33. الگوریتم دایکسترا (Dijkstra) برای یافتن کوتاه‌ترین مسیر
  • 34. الگوریتم *A (A-Star): جستجوی هوشمندانه مسیر
  • 35. هیوریستیک‌ها و بهینه‌سازی الگوریتم *A
  • 36. مش‌های ناوبری (Navigation Meshes) و کاربرد آن‌ها
  • 37. رفتارهای هدایتی (Steering Behaviors): تعقیب، گریز و اجتناب از مانع
  • 38. گروه‌بندی و رفتار جمعی (Flocking & Swarming)
  • 39. ماشین‌های وضعیت متناهی (Finite State Machines - FSMs)
  • 40. ماشین‌های وضعیت سلسله‌مراتبی (Hierarchical FSMs)
  • 41. درخت‌های رفتار (Behavior Trees)
  • 42. مقایسه ماشین وضعیت و درخت رفتار
  • 43. برنامه‌ریزی مبتنی بر هدف (Goal-Oriented Action Planning - GOAP)
  • 44. تئوری بازی و تصمیم‌گیری استراتژیک
  • 45. سیستم‌های ادراک در هوش مصنوعی (بینایی و شنوایی)
  • 46. تولید محتوای رویه‌ای (Procedural Content Generation - PCG): مقدمه
  • 47. توابع نویز (Perlin Noise, Simplex Noise) برای تولید زمین
  • 48. الگوریتم‌های تولید هزارتو (Maze Generation)
  • 49. سیستم‌های L (L-Systems) برای تولید گیاهان
  • 50. انیمیشن رویه‌ای و سینماتیک معکوس (IK)
  • 51. مقدمه‌ای بر شبکه‌سازی در بازی‌های کامپیوتری
  • 52. مدل OSI و پشته پروتکل TCP/IP
  • 53. پروتکل TCP: اتصال‌گرا و قابل اعتماد
  • 54. پروتکل UDP: سریع اما غیرقابل اعتماد
  • 55. چرا بازی‌ها UDP را ترجیح می‌دهند؟
  • 56. برنامه‌نویسی سوکت (Socket Programming)
  • 57. آدرس‌دهی IP و پورت‌ها
  • 58. ترتیب بایت (Endianness) و مشکلات آن در شبکه
  • 59. سریال‌سازی (Serialization) داده‌ها برای ارسال در شبکه
  • 60. فشرده‌سازی داده‌ها و بهینه‌سازی پهنای باند
  • 61. معماری‌های شبکه در بازی‌ها: Client-Server
  • 62. معماری Peer-to-Peer (P2P) و چالش‌های آن
  • 63. سرورهای اختصاصی (Dedicated Servers) در مقابل Listen Servers
  • 64. مفاهیم کلیدی: تاخیر (Latency)، جیتر (Jitter) و گم شدن بسته‌ها (Packet Loss)
  • 65. شبیه‌سازی شرایط بد شبکه برای تست
  • 66. طراحی پروتکل بازی سفارشی
  • 67. مدیریت اتصال و قطع شدن بازیکنان
  • 68. لابی بازی و سیستم Matchmaking
  • 69. ترجمه آدرس شبکه (NAT) و تکنیک‌های عبور از آن (NAT Traversal)
  • 70. پروتکل‌های STUN, TURN, ICE
  • 71. همگام‌سازی وضعیت بازی (Game State Synchronization)
  • 72. ارسال کامل وضعیت (State Snapshots)
  • 73. ارسال تغییرات وضعیت (Delta Compression)
  • 74. چالش‌های همگام‌سازی در بازی‌های سریع (FPS)
  • 75. جبران تاخیر (Lag Compensation): مقدمه
  • 76. پیش‌بینی سمت کلاینت (Client-Side Prediction)
  • 77. تطبیق سمت سرور (Server Reconciliation / Correction)
  • 78. درون‌یابی موجودیت‌ها (Entity Interpolation)
  • 79. برون‌یابی موجودیت‌ها (Entity Extrapolation)
  • 80. بازپخش زمانی (Rewinding Time) برای تشخیص برخورد در سرور
  • 81. مدیریت پهنای باند: مدیریت علاقه (Interest Management)
  • 82. فیلترینگ مبتنی بر فاصله و ناحیه مورد علاقه (Area of Interest)
  • 83. همگام‌سازی فیزیک در شبکه
  • 84. چالش‌های امنیت در بازی‌های آنلاین
  • 85. شناسایی و مقابله با تقلب (Cheating)
  • 86. اعتبارسنجی ورودی در سمت سرور (Server-Side Input Validation)
  • 87. رمزنگاری و حفاظت از داده‌ها
  • 88. معماری شبکه برای بازی‌های استراتژی همزمان (RTS)
  • 89. معماری شبکه برای بازی‌های کلان آنلاین (MMO)
  • 90. تقسیم بار سرور (Sharding) در بازی‌های MMO
  • 91. معماری شبکه برای بازی‌های مبارزه‌ای و Rollback Netcode
  • 92. برنامه‌نویسی موازی و چندنخی (Multithreading) در موتورهای بازی
  • 93. سیستم‌های مبتنی بر کار (Job-Based Systems) و Data-Oriented Design
  • 94. مدیریت حافظه پیشرفته و الگوهای تخصیص حافظه
  • 95. بهینه‌سازی‌های سطح پایین و استفاده از SIMD
  • 96. سرویس‌های پشتیبان (Backend Services): دیتابیس و احراز هویت
  • 97. بازی‌های ابری (Cloud Gaming): چالش‌ها و معماری
  • 98. تحلیل داده (Analytics) و تله‌متری در بازی‌ها
  • 99. مطالعه موردی: تحلیل معماری یک بازی آنلاین موفق
  • 100. آینده الگوریتم‌ها و شبکه‌سازی: هوش مصنوعی مولد و متاورس
تگ‌ها: Advanced Networking Algorithms Computer Science game algorithms Game Development Game Programming High-Performance Computing Multiplayer Games Network Architecture Networking الگوریتم‌ها بازی‌سازی توسعه بازی شبکه‌سازی کامپیوتر گیمز

نظرات

هنوز نظری ثبت نشده است.

وارد شوید تا نظر ثبت کنید.