کتاب آموزش جامع گرافیک کامپیوتری با OpenGL از صفر تا صد با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB
دوره آموزش جامع گرافیک کامپیوتری با OpenGL از صفر تا صد آموزش جامع گرافیک کامپیوتری با OpenGL از صفر تا صد: سفری به قلب دنیای دیجیتال تا به حال به این فکر کردهاید که چگونه دنیاهای سهبعدی خیرهکننده ...
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره آموزش جامع گرافیک کامپیوتری با OpenGL از صفر تا صد
موضوع کلی: گرافیک کامپیوتری
موضوع میانی: مبانی و OpenGL
📋 سرفصلهای دوره
- 1. مقدمهای بر گرافیک کامپیوتری
- 2. تاریخچه و کاربردهای گرافیک کامپیوتری
- 3. سختافزار و نرمافزار گرافیکی
- 4. پیکسلها، رزولوشن و بافرهای فریم
- 5. مفاهیم اساسی رندرینگ: Rasterization و Ray Tracing
- 6. مرور کلی پایپلاین گرافیکی OpenGL
- 7. نصب و راهاندازی OpenGL در محیط توسعه
- 8. ایجاد یک پنجره OpenGL: GLFW و GLAD
- 9. اولین برنامه OpenGL: پاک کردن صفحه
- 10. تنظیمات اولیه Viewport و سیستم مختصات
- 11. معرفی Vertex Shader و Fragment Shader
- 12. زبان GLSL: ساختار و انواع داده
- 13. کامپایل و لینک کردن شیدرها
- 14. Vertex Buffer Object (VBO) برای ذخیرهسازی داده
- 15. Vertex Array Object (VAO) برای مدیریت VBOها
- 16. Element Buffer Object (EBO) برای ترسیم اندکسبندی شده
- 17. ترسیم اشکال هندسی پایه: نقاط، خطوط و مثلثها
- 18. Primitive Restart و Efficient Drawing
- 19. Attribute Pointers و ارسال داده به شیدر
- 20. مدیریت خطاها و دیباگ در OpenGL
- 21. سیستمهای مختصات در گرافیک کامپیوتری
- 22. مختصات محلی، جهانی، نمایشی و کلیپ
- 23. معرفی ماتریسها و کاربرد آنها در گرافیک
- 24. ماتریس انتقال (Translation Matrix)
- 25. ماتریس دوران (Rotation Matrix)
- 26. ماتریس مقیاس (Scale Matrix)
- 27. ترکیب تبدیلها (Combined Transformations)
- 28. مفاهیم ماتریس Model و View
- 29. Projection: ماتریس Orthographic
- 30. Projection: ماتریس Perspective
- 31. ماتریس View: شبیهسازی دوربین
- 32. ساخت یک دوربین آزاد (LookAt Function)
- 33. کنترل دوربین با ورودی کاربر (کیبورد)
- 34. کنترل دوربین با ورودی کاربر (ماوس)
- 35. پیادهسازی یک دوربین اول شخص
- 36. ماتریس Model-View-Projection (MVP)
- 37. ارسال ماتریس MVP به شیدر
- 38. Depth Testing: جلوگیری از ترسیم روی اشیاء پنهان
- 39. حل مشکل Z-fighting
- 40. فعالسازی و تنظیمات Depth Test
- 41. مدلهای رنگی (RGB, HSV) و فضای رنگی
- 42. معرفی نورپردازی در گرافیک کامپیوتری
- 43. اجزای نورپردازی: Ambiance, Diffuse, Specular
- 44. سطوح ماده (Material Properties)
- 45. نور محیطی (Ambient Lighting)
- 46. نور نقطهای (Point Light)
- 47. نور جهتدار (Directional Light)
- 48. نورافکن (Spot Light)
- 49. مدل نورپردازی Phong
- 50. پیادهسازی Phong Shading در Fragment Shader
- 51. مدل نورپردازی Blinn-Phong
- 52. Multiple Lights: مدیریت چندین منبع نور
- 53. Fresnel Effect (مفهوم)
- 54. Gamma Correction
- 55. Normal Vectors و Normalization
- 56. Flat Shading و Smooth Shading
- 57. Gouraud Shading در Vertex Shader
- 58. مقایسه Gouraud و Phong Shading
- 59. نورپردازی بر اساس مدلهای فیزیکی (PBR مقدمه)
- 60. معادله رندرینگ (مفهوم کلی)
- 61. مفاهیم Texture Mapping
- 62. Texture Coordinates (UV Mapping)
- 63. بارگذاری تصاویر برای Texture (با استفاده از STB_Image)
- 64. ایجاد و بایند کردن Texture در OpenGL
- 65. ارسال Texture به Fragment Shader (Sampler2D)
- 66. Texture Wrapping: تکرار، برش، قرینه
- 67. Texture Filtering: Bilinear و Trilinear Filtering
- 68. Mipmaps: بهینهسازی Texture در فواصل مختلف
- 69. Anisotropic Filtering
- 70. Multitexturing: استفاده از چندین Texture
- 71. Normal Mapping: جزئیات بدون افزایش پلیگان
- 72. Tangent Space و Bitangent Vectors
- 73. Parallax Mapping
- 74. Displacement Mapping (مفهوم)
- 75. Cubemaps: Texture برای Skybox و Reflection
- 76. Skybox و پیادهسازی آن
- 77. Environment Mapping: Reflection و Refraction
- 78. Texture Atlases و Texture Arrays
- 79. Transparency با Texture
- 80. Alpha Testing و Alpha Blending
- 81. Framebuffer Objects (FBOs)
- 82. Render to Texture: رندر کردن صحنه به یک Texture
- 83. رندر کردن با FBO به جای Default Framebuffer
- 84. Post-processing Effects: مقدمه
- 85. افکتهای پایه: Grayscale و Inversion
- 86. Kernel Filters: Blur و Edge Detection
- 87. افکت Bloom (مقدمه)
- 88. Depth Peeling (مقدمه برای شفافیت پیچیده)
- 89. MSAA (Multisample Anti-aliasing)
- 90. Deferred Shading (مقدمه و G-Buffer)
- 91. Stencil Testing و کاربردهای آن (Outlining)
- 92. Face Culling: حذف مثلثهای پشت به دوربین
- 93. Occlusion Culling (مفهوم)
- 94. Instancing: رندر کردن هزاران شیء مشابه بهینه
- 95. Geometry Shaders: تولید هندسه در GPU
- 96. Tessellation Shaders: تقسیم چندضلعیها
- 97. بارگذاری مدلهای سهبعدی (با استفاده از Assimp)
- 98. Collision Detection (مقدمه)
- 99. سیستم ذرات (Particle Systems) مقدمه
- 100. معرفی Ray Casting و انتخاب شیء
تگها:
Computer Graphics
Computer Graphics with OpenGL
OpenGL
OpenGL Tutorial
OpenGL از پایه
آموزش OpenGL
آموزش فارسی OpenGL
آموزش گرافیک کامپیوتری
برنامه نویسی گرافیک
دوره گرافیک کامپیوتری
صفر تا صد OpenGL
گرافیک سه بعدی
گرافیک کامپیوتری OpenGL
گرافیک کامپیوتری مقدماتی
مبانی گرافیک کامپیوتری
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.