کتاب نقاشی با کد: خلق هنر مولد با شیدرها با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB
نقاشی با کد: خلق هنر مولد با شیدرها نقاشی با کد: خلق هنر مولد با شیدرها - دریچهای نو به دنیای گرافیک کامپیوتری معرفی دوره: از ایده تا تجسم با قدرت شیدرها آیا تا به حال به دنیای شگفتانگیز هنر مولد (G...
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره نقاشی با کد: خلق هنر مولد با شیدرها
موضوع کلی: گرافیک کامپیوتری
موضوع میانی: برنامهنویسی شیدر (Shader Programming)
📋 سرفصلهای دوره
- 1. مقدمه ای بر گرافیک کامپیوتری و شیدرها
- 2. شیدر چیست و چه کاربردی دارد؟
- 3. آشنایی با pipeline گرافیکی
- 4. GLSL چیست و ساختار آن چگونه است؟
- 5. نصب و راه اندازی محیط توسعه شیدر
- 6. اولین شیدر: رسم یک رنگ ثابت
- 7. متغیرها در GLSL: انواع داده و اعلان
- 8. ورودیها و خروجیهای شیدر: vertex shader و fragment shader
- 9. تبدیلات ماتریسی: مدل، ویو و پروجکشن
- 10. سیستم مختصات در گرافیک کامپیوتری
- 11. رسم اشکال هندسی ساده: نقطه، خط، مثلث
- 12. رنگها در شیدر: RGB، HSV و دیگر مدلهای رنگی
- 13. نرمالایز کردن مختصات: UV Coordinates
- 14. توابع داخلی GLSL: ریاضیات پایه
- 15. توابع داخلی GLSL: توابع برداری
- 16. توابع داخلی GLSL: توابع ماتریسی
- 17. زمان در شیدر: ایجاد انیمیشنهای ساده
- 18. نویز در شیدر: مقدمهای بر noise functions
- 19. رسم گرادینتهای رنگی
- 20. ترکیب رنگها: blending modes
- 21. رسم الگوهای تکرار شونده (Tiling)
- 22. مقدمهای بر بافتها (Textures)
- 23. لود کردن و استفاده از تصاویر در شیدر
- 24. فیلتر کردن بافتها: Nearest Neighbor و Linear Filtering
- 25. تکرار بافتها: Wrapping Modes
- 26. نقشهبرداری بافت (Texture Mapping)
- 27. ایجاد افکتهای نوری ساده با بافتها
- 28. مقدمهای بر normal mapping
- 29. مقدمهای بر displacement mapping
- 30. ایجاد افکتهای سایه با بافتها
- 31. استفاده از چندین بافت به صورت همزمان
- 32. تکنیکهای بهینهسازی عملکرد بافتها
- 33. شیدر مخصوص vertex: تغییر موقعیت vertex
- 34. ایجاد انیمیشنهای مبتنی بر vertex shader
- 35. تغییر شکل اشیاء با vertex shader
- 36. ایجاد افکتهای موج با vertex shader
- 37. محاسبه نرمالها در vertex shader
- 38. نورپردازی Phong: diffuse و specular
- 39. نورپردازی Blinn-Phong
- 40. نورپردازی Gouraud
- 41. سایهها در شیدر: shadow mapping
- 42. سایهها در شیدر: shadow acne و راه حلهای آن
- 43. سایهها در شیدر: PCF (Percentage Closer Filtering)
- 44. نورپردازی ambient occlusion
- 45. ایجاد افکتهای atmosphere
- 46. ایجاد افکتهای fog
- 47. ایجاد افکتهای Bloom
- 48. ایجاد افکتهای distortion
- 49. ایجاد افکتهای glitch
- 50. مقدمهای بر ray marching
- 51. رسم اشکال سه بعدی با ray marching
- 52. رسم SDF (Signed Distance Functions)
- 53. ترکیب SDF ها: union، intersection و subtraction
- 54. رنگ آمیزی سطوح ray marched
- 55. نورپردازی سطوح ray marched
- 56. بهینه سازی ray marching
- 57. مقدمهای بر fractal ها
- 58. رسم fractal های دوبعدی
- 59. رسم fractal های سه بعدی (Mandelbulb)
- 60. ایجاد افکتهای پساپردازشی (Post-processing)
- 61. اعمال فیلترهای رنگی در شیدر
- 62. اعمال افکتهای blur در شیدر
- 63. اعمال افکتهای sharpen در شیدر
- 64. اعمال edge detection در شیدر
- 65. ایجاد افکتهای chromatic aberration
- 66. ایجاد افکتهای vignette
- 67. مقدمهای بر framebuffer ها
- 68. رندر کردن به framebuffer
- 69. استفاده از framebuffer ها برای افکتهای پساپردازشی
- 70. ایجاد افکتهای feedback با framebuffer ها
- 71. پردازش تصویر با شیدر
- 72. تشخیص لبه در تصاویر با شیدر
- 73. اعمال فیلترهای مختلف بر روی تصاویر
- 74. مقدمهای بر Compute Shader
- 75. استفاده از Compute Shader برای محاسبات موازی
- 76. پردازش تصویر با Compute Shader
- 77. شبیهسازی ذرات با Compute Shader
- 78. حل معادلات دیفرانسیل با شیدر
- 79. ایجاد سیستمهای ذرات با شیدر
- 80. کنترل ذرات با ورودی کاربر
- 81. ایجاد افکتهای آب با شیدر
- 82. شبیهسازی آتش با شیدر
- 83. شبیهسازی دود با شیدر
- 84. ایجاد skybox
- 85. رندر کردن محیطهای HDR (High Dynamic Range)
- 86. Tonemapping
- 87. Gamma Correction
- 88. Antialiasing: MSAA و FXAA
- 89. بهینه سازی شیدر: پروفایلینگ و شناسایی گلوگاهها
- 90. بهینه سازی شیدر: کاهش تعداد محاسبات
- 91. بهینه سازی شیدر: استفاده از LOD (Level of Detail)
- 92. استفاده از UV unwrapping
- 93. استفاده از نرمافزارهای تولید مدل سهبعدی برای شیدرها
- 94. ایجاد متریالهای PBR (Physically Based Rendering)
- 95. استفاده از IBL (Image Based Lighting)
- 96. استفاده از Shader Graph
- 97. ایجاد ابزارهای شیدر سفارشی
- 98. مقدمهای بر procedural generation
- 99. تولید زمین procedural
- 100. تولید بافتهای procedural
تگها:
Computer Graphics
Generative Art
GLSL
shader programming
Shader Tutorial
shading
The Book of Shaders
WebGL
آموزش شیدر
برنامه نویسی شیدر
شیدرها
کدنویسی گرافیک
گرافیک کامپیوتری
نقاشی با کد
هنر مولد
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.