کتاب ساخت موتور بازی دو بعدی با C++ و SFML با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB
دوره جامع ساخت موتور بازی دو بعدی با C++ و SFML دوره جامع و پروژه محور: ساخت موتور بازی دو بعدی با C++ و SFML از صفر تا صد آیا همیشه رویای ساخت بازیهای ویدیویی خودتان را در سر داشتهاید؟ آیا میخواهی...
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره ساخت موتور بازی دو بعدی با C++ و SFML
موضوع کلی: برنامه نویسی
موضوع میانی: سی پلاس پلاس (++C)
📋 سرفصلهای دوره
- 1. معرفی دوره و پیشنیازها
- 2. مروری بر اصول C++: ساختار برنامه
- 3. انواع دادهها و متغیرها
- 4. عملگرها و عبارات
- 5. ساختارهای کنترلی: شرطها (if/else, switch)
- 6. ساختارهای کنترلی: حلقهها (for, while, do-while)
- 7. توابع: تعریف، فراخوانی و Overloading
- 8. آرایهها و رشتهها
- 9. اشارهگرها (Pointers) و ارجاعها (References)
- 10. مدیریت حافظه: Stack و Heap
- 11. تخصیص دینامیک حافظه (new/delete)
- 12. کلاسها و اشیاء: معرفی OOP
- 13. سازندهها (Constructors) و مخربها (Destructors)
- 14. اعضای داده و توابع عضو
- 15. کپسولهسازی و Access Specifiers
- 16. وراثت (Inheritance)
- 17. پلیمورفیسم (Polymorphism) و توابع مجازی (Virtual Functions)
- 18. کلاسهای انتزاعی و رابطها
- 19. الگوها (Templates): توابع الگو
- 20. الگوها (Templates): کلاسهای الگو
- 21. مدیریت خطا: استثناها (Exceptions)
- 22. مفاهیم پایه توسعه بازی دو بعدی
- 23. آشنایی با موتورهای بازی و فریمورکها
- 24. معرفی SFML: اهداف و ویژگیها
- 25. نصب و راهاندازی SFML در محیط توسعه
- 26. ایجاد اولین پنجره با SFML
- 27. حلقه اصلی بازی (Game Loop)
- 28. مدیریت زمان و نرخ فریم (FPS)
- 29. کلاس sf::Vector2 و محاسبات برداری
- 30. سیستم مختصات در SFML و گرافیک 2D
- 31. بارگذاری و نمایش تصاویر (sf::Texture, sf::Sprite)
- 32. رسم شکلهای هندسی ساده (sf::Shape, sf::CircleShape)
- 33. کنترل ورودی: صفحه کلید (sf::Keyboard)
- 34. کنترل ورودی: ماوس (sf::Mouse)
- 35. رویدادها (Events) در SFML و مدیریت آنها
- 36. معماری کلی یک موتور بازی 2D
- 37. طراحی کلاس برای موجودیتهای بازی (Game Entities)
- 38. سیستم مدیریت منابع (Resource Manager): تصاویر و فونتها
- 39. پیادهسازی Singleton برای مدیریت منابع
- 40. مدیریت حالتهای بازی (Game States): معرفی
- 41. پیادهسازی پشته حالتها (State Stack)
- 42. طراحی پایه برای کامپوننتها (Components)
- 43. سیستم موجودیت-کامپوننت (ECS) برای بازیهای 2D
- 44. کلاس پایه برای کامپوننتهای گرافیکی
- 45. کلاس پایه برای کامپوننتهای ورودی
- 46. کلاس پایه برای کامپوننتهای فیزیکی
- 47. معماری Scene Graph (نمودار صحنه) و مزایا
- 48. مدیریت لایهها در Scene Graph
- 49. Transform Component: موقعیت، چرخش، مقیاس
- 50. پیادهسازی یک کلاس پایه قابل رسم (Drawable)
- 51. مدیریت و بهروزرسانی موجودیتها در حلقه بازی
- 52. مفهوم Delta Time و کاربرد آن در حرکت
- 53. سیستم رندرینگ: ترتیب رسم اشیاء
- 54. طراحی Camera 2D: حرکت و زوم
- 55. پیادهسازی Parallax Scrolling (پسزمینه متحرک)
- 56. Sprite Sheet و مدیریت انیمیشن
- 57. کلاس Animation و فریمهای انیمیشن
- 58. مدیریت وضعیتهای انیمیشن (Idle, Walk, Jump)
- 59. افکتهای گرافیکی پایه: Transparency و Blending
- 60. کار با متن (sf::Text) و فونتها (sf::Font)
- 61. ساخت سیستم ذرات (Particle System) پایه
- 62. طراحی کلاسهای ذرات و امیتر
- 63. Shaders در SFML: معرفی و کاربردهای پایه
- 64. اعمال افکتهای Post-processing ساده
- 65. Tilemap Rendering: رسم کاشیها
- 66. ساخت ادیتور پایه برای Tilemap (مفاهیم)
- 67. ابزارهای کمکی برای دیباگ گرافیکی (رسم Box Collider)
- 68. مفاهیم پایه فیزیک 2D: جرم، نیرو، سرعت، شتاب
- 69. تشخیص برخورد (Collision Detection): مقدمه
- 70. Collision Shape: دایره (Circle)
- 71. Collision Shape: مستطیل تراز با محورها (AABB)
- 72. الگوریتم تشخیص برخورد AABB-AABB
- 73. الگوریتم تشخیص برخورد Circle-Circle
- 74. پاسخ به برخورد (Collision Response) ساده
- 75. پیادهسازی Physics Component
- 76. مدیریت چندین برخورد در یک فریم
- 77. استفاده از Quadtree برای بهینهسازی تشخیص برخورد (مفاهیم)
- 78. سیستم مدیریت ورودی پیشرفته: Actions و Bindings
- 79. UI Framework پایه: طراحی دکمهها (Button)
- 80. طراحی نوار سلامتی (Health Bar)
- 81. کلاس Input Field برای ورود متن
- 82. طراحی منوی اصلی بازی
- 83. پیادهسازی منوی مکث (Pause Menu)
- 84. صفحه "بازی تمام شد" (Game Over Screen)
- 85. سیستم ذخیره و بارگذاری بازی (Serialization)
- 86. پخش صدا و موسیقی (sf::Sound, sf::Music)
- 87. مدیریت Sound Emitterها و Sound Bufferها
- 88. کنترل ولوم و افکتهای صوتی
- 89. SFML View: دوربین و مختصات جهانی/محلی
- 90. پیادهسازی یک دوربین با قابلیت فالو کردن آبجکت
- 91. مدیریت چندین View برای UI و دنیای بازی
- 92. الگوهای طراحی در توسعه بازی (Game Design Patterns)
- 93. مدیریت حافظه هوشمند (Smart Pointers) در C++
- 94. استفاده از STL (Standard Template Library): Vector, Map, Algorithms
- 95. Debugging و Profile کردن بازی در SFML
- 96. نکات بهینهسازی عملکرد (Performance Optimization)
- 97. مدیریت خطا و لاگنویسی (Logging)
- 98. ساخت فایل اجرایی و Deploy کردن بازی
- 99. مروری بر معماری موتور بازی و ارتقاء آن
- 100. گامهای بعدی و منابع آموزشی تکمیلی
تگها:
C#
C++ Game
Game Development
SFML
آموزش C++
آموزش SFML
آموزش برنامه نویسی
بازی سازی دو بعدی
برنامه نویسی
برنامه نویسی بازی
دوره بازی سازی
ساخت بازی با C++
سی پلاس پلاس
موتور بازی 2D
موتور بازی سازی
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.