کتاب ساخت موتور بازی دو بعدی با C++ و SFML با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB

دوره جامع ساخت موتور بازی دو بعدی با C++ و SFML دوره جامع و پروژه محور: ساخت موتور بازی دو بعدی با C++ و SFML از صفر تا صد آیا همیشه رویای ساخت بازی‌های ویدیویی خودتان را در سر داشته‌اید؟ آیا می‌خواهی...

انتخاب پلن

انتخاب پلن برای ادامه خرید الزامی است.

پرداخت اقساطی
در صورت خرید اقساطی هر قسط: 87,488 تومان
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.
پرداخت اقساطی با دیجی‌پی پرداخت اقساطی با ترب‌پی

🎓 دوره آموزشی جامع

📚 اطلاعات دوره

عنوان دوره: دوره ساخت موتور بازی دو بعدی با C++ و SFML

موضوع کلی: برنامه نویسی

موضوع میانی: سی پلاس پلاس (++C)

📋 سرفصل‌های دوره

  • 1. معرفی دوره و پیش‌نیازها
  • 2. مروری بر اصول C++: ساختار برنامه
  • 3. انواع داده‌ها و متغیرها
  • 4. عملگرها و عبارات
  • 5. ساختارهای کنترلی: شرط‌ها (if/else, switch)
  • 6. ساختارهای کنترلی: حلقه‌ها (for, while, do-while)
  • 7. توابع: تعریف، فراخوانی و Overloading
  • 8. آرایه‌ها و رشته‌ها
  • 9. اشاره‌گرها (Pointers) و ارجاع‌ها (References)
  • 10. مدیریت حافظه: Stack و Heap
  • 11. تخصیص دینامیک حافظه (new/delete)
  • 12. کلاس‌ها و اشیاء: معرفی OOP
  • 13. سازنده‌ها (Constructors) و مخرب‌ها (Destructors)
  • 14. اعضای داده و توابع عضو
  • 15. کپسوله‌سازی و Access Specifiers
  • 16. وراثت (Inheritance)
  • 17. پلی‌مورفیسم (Polymorphism) و توابع مجازی (Virtual Functions)
  • 18. کلاس‌های انتزاعی و رابط‌ها
  • 19. الگوها (Templates): توابع الگو
  • 20. الگوها (Templates): کلاس‌های الگو
  • 21. مدیریت خطا: استثناها (Exceptions)
  • 22. مفاهیم پایه توسعه بازی دو بعدی
  • 23. آشنایی با موتورهای بازی و فریم‌ورک‌ها
  • 24. معرفی SFML: اهداف و ویژگی‌ها
  • 25. نصب و راه‌اندازی SFML در محیط توسعه
  • 26. ایجاد اولین پنجره با SFML
  • 27. حلقه اصلی بازی (Game Loop)
  • 28. مدیریت زمان و نرخ فریم (FPS)
  • 29. کلاس sf::Vector2 و محاسبات برداری
  • 30. سیستم مختصات در SFML و گرافیک 2D
  • 31. بارگذاری و نمایش تصاویر (sf::Texture, sf::Sprite)
  • 32. رسم شکل‌های هندسی ساده (sf::Shape, sf::CircleShape)
  • 33. کنترل ورودی: صفحه کلید (sf::Keyboard)
  • 34. کنترل ورودی: ماوس (sf::Mouse)
  • 35. رویدادها (Events) در SFML و مدیریت آن‌ها
  • 36. معماری کلی یک موتور بازی 2D
  • 37. طراحی کلاس برای موجودیت‌های بازی (Game Entities)
  • 38. سیستم مدیریت منابع (Resource Manager): تصاویر و فونت‌ها
  • 39. پیاده‌سازی Singleton برای مدیریت منابع
  • 40. مدیریت حالت‌های بازی (Game States): معرفی
  • 41. پیاده‌سازی پشته حالت‌ها (State Stack)
  • 42. طراحی پایه برای کامپوننت‌ها (Components)
  • 43. سیستم موجودیت-کامپوننت (ECS) برای بازی‌های 2D
  • 44. کلاس پایه برای کامپوننت‌های گرافیکی
  • 45. کلاس پایه برای کامپوننت‌های ورودی
  • 46. کلاس پایه برای کامپوننت‌های فیزیکی
  • 47. معماری Scene Graph (نمودار صحنه) و مزایا
  • 48. مدیریت لایه‌ها در Scene Graph
  • 49. Transform Component: موقعیت، چرخش، مقیاس
  • 50. پیاده‌سازی یک کلاس پایه قابل رسم (Drawable)
  • 51. مدیریت و به‌روزرسانی موجودیت‌ها در حلقه بازی
  • 52. مفهوم Delta Time و کاربرد آن در حرکت
  • 53. سیستم رندرینگ: ترتیب رسم اشیاء
  • 54. طراحی Camera 2D: حرکت و زوم
  • 55. پیاده‌سازی Parallax Scrolling (پس‌زمینه متحرک)
  • 56. Sprite Sheet و مدیریت انیمیشن
  • 57. کلاس Animation و فریم‌های انیمیشن
  • 58. مدیریت وضعیت‌های انیمیشن (Idle, Walk, Jump)
  • 59. افکت‌های گرافیکی پایه: Transparency و Blending
  • 60. کار با متن (sf::Text) و فونت‌ها (sf::Font)
  • 61. ساخت سیستم ذرات (Particle System) پایه
  • 62. طراحی کلاس‌های ذرات و امیتر
  • 63. Shaders در SFML: معرفی و کاربردهای پایه
  • 64. اعمال افکت‌های Post-processing ساده
  • 65. Tilemap Rendering: رسم کاشی‌ها
  • 66. ساخت ادیتور پایه برای Tilemap (مفاهیم)
  • 67. ابزارهای کمکی برای دیباگ گرافیکی (رسم Box Collider)
  • 68. مفاهیم پایه فیزیک 2D: جرم، نیرو، سرعت، شتاب
  • 69. تشخیص برخورد (Collision Detection): مقدمه
  • 70. Collision Shape: دایره (Circle)
  • 71. Collision Shape: مستطیل تراز با محورها (AABB)
  • 72. الگوریتم تشخیص برخورد AABB-AABB
  • 73. الگوریتم تشخیص برخورد Circle-Circle
  • 74. پاسخ به برخورد (Collision Response) ساده
  • 75. پیاده‌سازی Physics Component
  • 76. مدیریت چندین برخورد در یک فریم
  • 77. استفاده از Quadtree برای بهینه‌سازی تشخیص برخورد (مفاهیم)
  • 78. سیستم مدیریت ورودی پیشرفته: Actions و Bindings
  • 79. UI Framework پایه: طراحی دکمه‌ها (Button)
  • 80. طراحی نوار سلامتی (Health Bar)
  • 81. کلاس Input Field برای ورود متن
  • 82. طراحی منوی اصلی بازی
  • 83. پیاده‌سازی منوی مکث (Pause Menu)
  • 84. صفحه "بازی تمام شد" (Game Over Screen)
  • 85. سیستم ذخیره و بارگذاری بازی (Serialization)
  • 86. پخش صدا و موسیقی (sf::Sound, sf::Music)
  • 87. مدیریت Sound Emitterها و Sound Bufferها
  • 88. کنترل ولوم و افکت‌های صوتی
  • 89. SFML View: دوربین و مختصات جهانی/محلی
  • 90. پیاده‌سازی یک دوربین با قابلیت فالو کردن آبجکت
  • 91. مدیریت چندین View برای UI و دنیای بازی
  • 92. الگوهای طراحی در توسعه بازی (Game Design Patterns)
  • 93. مدیریت حافظه هوشمند (Smart Pointers) در C++
  • 94. استفاده از STL (Standard Template Library): Vector, Map, Algorithms
  • 95. Debugging و Profile کردن بازی در SFML
  • 96. نکات بهینه‌سازی عملکرد (Performance Optimization)
  • 97. مدیریت خطا و لاگ‌نویسی (Logging)
  • 98. ساخت فایل اجرایی و Deploy کردن بازی
  • 99. مروری بر معماری موتور بازی و ارتقاء آن
  • 100. گام‌های بعدی و منابع آموزشی تکمیلی
تگ‌ها: C# C++ Game Game Development SFML آموزش C++ آموزش SFML آموزش برنامه نویسی بازی سازی دو بعدی برنامه نویسی برنامه نویسی بازی دوره بازی سازی ساخت بازی با C++ سی پلاس پلاس موتور بازی 2D موتور بازی سازی

نظرات

هنوز نظری ثبت نشده است.

وارد شوید تا نظر ثبت کنید.