کتاب مفاهیم اساسی ریاضیات و هندسه برای بازیسازی در آنریل با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB
دوره مفاهیم اساسی ریاضیات و هندسه برای بازیسازی در آنریل | از رویا تا واقعیت در Unreal Engine رویای بازیسازی خود را با آنریل انجین به واقعیت تبدیل کنید: از مفاهیم تا خلق آیا تا به حال به دنیای پر رم...
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره مفاهیم اساسی ریاضیات و هندسه برای بازیسازی در آنریل
موضوع کلی: برنامه نویسی
موضوع میانی: موتور بازی آنریل انجین (Unreal Engine)
📋 سرفصلهای دوره
- 1. مفاهیم اساسی ریاضیات و هندسه برای بازیسازی در آنریل
- 2. اعداد و عملیات پایه: جمع، تفریق، ضرب، تقسیم
- 3. متغیرها و انواع دادههای عددی: صحیح، اعشاری
- 4. عملگرهای ریاضیاتی و تقدم عملیات
- 5. توابع ریاضی پایه: قدر مطلق، جذر، توان
- 6. مقدمهای بر سیستم مختصات دکارتی
- 7. نقاط و مختصات در فضای 2 بعدی (2D)
- 8. بردارها: تعریف، نمایش، جمع و تفریق
- 9. ضرب اسکالر و تاثیر آن بر بردارها
- 10. طول و نرم (Norm) بردار
- 11. بردار واحد و نرمالسازی
- 12. محاسبه فاصله بین دو نقطه در 2D
- 13. مفهوم جهت و بردار جهت
- 14. زاویه بین دو بردار: محصول داخلی (Dot Product)
- 15. محصول داخلی و تشخیص جهت
- 16. ضرب خارجی (Cross Product) در 2D: مفهوم و کاربرد
- 17. توابع مثلثاتی پایه: سینوس، کسینوس، تانژانت
- 18. تبدیل درجه به رادیان و بالعکس
- 19. توابع مثلثاتی معکوس
- 20. کاربرد مثلثات در بازیسازی 2D
- 21. مقدمهای بر سیستم مختصات سه بعدی (3D)
- 22. نقاط و مختصات در فضای 3 بعدی
- 23. بردارها در فضای 3 بعدی: تعریف و نمایش
- 24. جمع، تفریق و ضرب اسکالر بردارها در 3D
- 25. طول و نرم (Norm) بردار در 3D
- 26. بردار واحد و نرمالسازی در 3D
- 27. محاسبه فاصله بین دو نقطه در 3D
- 28. ضرب داخلی (Dot Product) در 3D
- 29. کاربرد ضرب داخلی در تشخیص جهت و زاویه در 3D
- 30. ضرب خارجی (Cross Product) در 3D: محاسبه و کاربرد
- 31. تعریف ماتریسها و انواع ماتریسها
- 32. عملیات ماتریسی: جمع، تفریق، ضرب
- 33. ماتریسهای تبدیل: انتقال، چرخش، مقیاس
- 34. ماتریس تبدیل و ترکیب تبدیلها
- 35. ترانسفورمیشن در آنریل انجین
- 36. فضاهای مختصات: Local, World
- 37. ماتریسهای چرخشی و اویلر انگل (Euler Angles)
- 38. گوشههای کواترنیون (Quaternions): معرفی
- 39. کواترنیونها و چرخش در آنریل انجین
- 40. تبدیل بین اویلر انگل و کواترنیون
- 41. بررسی مسائل Gimbal Lock
- 42. توابع ریاضیات در بلوپرینت آنریل
- 43. توابع ریاضیات در C++ آنریل
- 44. کاربرد توابع ریاضی و هندسه در حرکت دوربین
- 45. کاربرد توابع ریاضی و هندسه در کنترل کاراکتر
- 46. تشخیص برخورد (Collision) در 2D: مستطیل به مستطیل
- 47. تشخیص برخورد (Collision) در 2D: دایره به دایره
- 48. تشخیص برخورد (Collision) در 2D: نقطه به اشکال
- 49. تشخیص برخورد (Collision) در 3D: جعبه به جعبه
- 50. تشخیص برخورد (Collision) در 3D: کره به کره
- 51. تشخیص برخورد (Collision) در 3D: جعبه به کره
- 52. تشخیص برخورد (Collision) در 3D: ریکست (Raycast)
- 53. تشخیص برخورد با استفاده از PhysX در آنریل
- 54. مفاهیم نورپردازی: جهت نور، شدت نور
- 55. محاسبه نورپردازی ساده (Lambertian)
- 56. نورپردازی فونگ (Phong)
- 57. نورپردازی در آنریل انجین
- 58. سایهها: مفاهیم و انواع سایهها
- 59. نورپردازی غیرمستقیم (Global Illumination)
- 60. مفاهیم اولیه فیزیک: سرعت، شتاب
- 61. قوانین نیوتن
- 62. حرکت پرتابی
- 63. گرانش و محاسبه مسیر
- 64. توابع ریاضی در فیزیک آنریل
- 65. کاربرد ریاضی در هوش مصنوعی (AI)
- 66. بهینهسازی محاسبات ریاضی در آنریل
- 67. انتخاب بهترین روش محاسباتی
- 68. توابع و کلاسهای کمکی در آنریل
- 69. استفاده از کتابخانههای ریاضی خارجی
- 70. مقدمهای بر هندسه محاسباتی
- 71. منحنیهای Bezier
- 72. سطوح NURBS
- 73. تولید تصادفی اعداد و کاربرد آن در بازیسازی
- 74. توابع تصادفی در بلوپرینت آنریل
- 75. توابع تصادفی در C++ آنریل
- 76. آشنایی با الگوریتمهای پر کردن فضاهای خالی
- 77. تولید نقشههای رویهای (Procedural Maps)
- 78. مقدمهای بر مثلثبندی (Triangulation)
- 79. فیلتر کردن و صاف کردن دادهها
- 80. میانگینگیری و کاربرد آن
- 81. اینترپولیشن خطی (Lerp)
- 82. اینترپولیشن Slerp برای چرخشها
- 83. مفاهیم اولیه تانسورها
- 84. آشنایی با مشتق
- 85. آشنایی با انتگرال
- 86. رسم نمودار در بازی
- 87. استفاده از ابزارهای اشکالزدایی (Debugging)
- 88. اهمیت دقت محاسبات
- 89. تاثیر خطای محاسباتی در بازی
- 90. مدیریت حافظه و بهینهسازی محاسبات
- 91. آشنایی با مبانی گرافیک
- 92. کاربرد ریاضی در shaderها
- 93. آشنایی با GLSL و HLSL
- 94. مفاهیم پیشرفته در تشخیص برخورد
- 95. کاربرد ریاضیات در بهینهسازی بازی
- 96. آشنایی با الگوریتمهای مسیر یابی (Pathfinding)
- 97. A* و سایر الگوریتمهای مسیریابی
- 98. کاربرد ریاضیات در طراحی رابط کاربری (UI)
- 99. آنالیز و حل مسائل ریاضی پیچیده در بازیسازی
- 100. مروری بر مفاهیم و جمعبندی دوره
تگها:
C#
Game Development
Unreal Engine
Vector Math
آموزش آنریل انجین
بازی سازی با آنریل
برنامه نویسی بازی
بلوپرینت
ریاضیات برای بازی سازی
ریاضیات برداری
گیم دِو
ماتریس و ترنسفورم
هندسه در بازی سازی
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.