کتاب مفاهیم اساسی ریاضیات و هندسه برای بازی‌سازی در آنریل با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB

دوره مفاهیم اساسی ریاضیات و هندسه برای بازی‌سازی در آنریل | از رویا تا واقعیت در Unreal Engine رویای بازی‌سازی خود را با آنریل انجین به واقعیت تبدیل کنید: از مفاهیم تا خلق آیا تا به حال به دنیای پر رم...

انتخاب پلن

انتخاب پلن برای ادامه خرید الزامی است.

پرداخت اقساطی
در صورت خرید اقساطی هر قسط: 87,488 تومان
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.
پرداخت اقساطی با دیجی‌پی پرداخت اقساطی با ترب‌پی

🎓 دوره آموزشی جامع

📚 اطلاعات دوره

عنوان دوره: دوره مفاهیم اساسی ریاضیات و هندسه برای بازی‌سازی در آنریل

موضوع کلی: برنامه نویسی

موضوع میانی: موتور بازی آنریل انجین (Unreal Engine)

📋 سرفصل‌های دوره

  • 1. مفاهیم اساسی ریاضیات و هندسه برای بازی‌سازی در آنریل
  • 2. اعداد و عملیات پایه: جمع، تفریق، ضرب، تقسیم
  • 3. متغیرها و انواع داده‌های عددی: صحیح، اعشاری
  • 4. عملگرهای ریاضیاتی و تقدم عملیات
  • 5. توابع ریاضی پایه: قدر مطلق، جذر، توان
  • 6. مقدمه‌ای بر سیستم مختصات دکارتی
  • 7. نقاط و مختصات در فضای 2 بعدی (2D)
  • 8. بردارها: تعریف، نمایش، جمع و تفریق
  • 9. ضرب اسکالر و تاثیر آن بر بردارها
  • 10. طول و نرم (Norm) بردار
  • 11. بردار واحد و نرمال‌سازی
  • 12. محاسبه فاصله بین دو نقطه در 2D
  • 13. مفهوم جهت و بردار جهت
  • 14. زاویه بین دو بردار: محصول داخلی (Dot Product)
  • 15. محصول داخلی و تشخیص جهت
  • 16. ضرب خارجی (Cross Product) در 2D: مفهوم و کاربرد
  • 17. توابع مثلثاتی پایه: سینوس، کسینوس، تانژانت
  • 18. تبدیل درجه به رادیان و بالعکس
  • 19. توابع مثلثاتی معکوس
  • 20. کاربرد مثلثات در بازی‌سازی 2D
  • 21. مقدمه‌ای بر سیستم مختصات سه بعدی (3D)
  • 22. نقاط و مختصات در فضای 3 بعدی
  • 23. بردارها در فضای 3 بعدی: تعریف و نمایش
  • 24. جمع، تفریق و ضرب اسکالر بردارها در 3D
  • 25. طول و نرم (Norm) بردار در 3D
  • 26. بردار واحد و نرمال‌سازی در 3D
  • 27. محاسبه فاصله بین دو نقطه در 3D
  • 28. ضرب داخلی (Dot Product) در 3D
  • 29. کاربرد ضرب داخلی در تشخیص جهت و زاویه در 3D
  • 30. ضرب خارجی (Cross Product) در 3D: محاسبه و کاربرد
  • 31. تعریف ماتریس‌ها و انواع ماتریس‌ها
  • 32. عملیات ماتریسی: جمع، تفریق، ضرب
  • 33. ماتریس‌های تبدیل: انتقال، چرخش، مقیاس
  • 34. ماتریس تبدیل و ترکیب تبدیل‌ها
  • 35. ترانسفورمیشن در آنریل انجین
  • 36. فضاهای مختصات: Local, World
  • 37. ماتریس‌های چرخشی و اویلر انگل (Euler Angles)
  • 38. گوشه‌های کواترنیون (Quaternions): معرفی
  • 39. کواترنیون‌ها و چرخش در آنریل انجین
  • 40. تبدیل بین اویلر انگل و کواترنیون
  • 41. بررسی مسائل Gimbal Lock
  • 42. توابع ریاضیات در بلوپرینت آنریل
  • 43. توابع ریاضیات در C++ آنریل
  • 44. کاربرد توابع ریاضی و هندسه در حرکت دوربین
  • 45. کاربرد توابع ریاضی و هندسه در کنترل کاراکتر
  • 46. تشخیص برخورد (Collision) در 2D: مستطیل به مستطیل
  • 47. تشخیص برخورد (Collision) در 2D: دایره به دایره
  • 48. تشخیص برخورد (Collision) در 2D: نقطه به اشکال
  • 49. تشخیص برخورد (Collision) در 3D: جعبه به جعبه
  • 50. تشخیص برخورد (Collision) در 3D: کره به کره
  • 51. تشخیص برخورد (Collision) در 3D: جعبه به کره
  • 52. تشخیص برخورد (Collision) در 3D: ری‌کست (Raycast)
  • 53. تشخیص برخورد با استفاده از PhysX در آنریل
  • 54. مفاهیم نورپردازی: جهت نور، شدت نور
  • 55. محاسبه نورپردازی ساده (Lambertian)
  • 56. نورپردازی فونگ (Phong)
  • 57. نورپردازی در آنریل انجین
  • 58. سایه‌ها: مفاهیم و انواع سایه‌ها
  • 59. نورپردازی غیرمستقیم (Global Illumination)
  • 60. مفاهیم اولیه فیزیک: سرعت، شتاب
  • 61. قوانین نیوتن
  • 62. حرکت پرتابی
  • 63. گرانش و محاسبه مسیر
  • 64. توابع ریاضی در فیزیک آنریل
  • 65. کاربرد ریاضی در هوش مصنوعی (AI)
  • 66. بهینه‌سازی محاسبات ریاضی در آنریل
  • 67. انتخاب بهترین روش محاسباتی
  • 68. توابع و کلاس‌های کمکی در آنریل
  • 69. استفاده از کتابخانه‌های ریاضی خارجی
  • 70. مقدمه‌ای بر هندسه محاسباتی
  • 71. منحنی‌های Bezier
  • 72. سطوح NURBS
  • 73. تولید تصادفی اعداد و کاربرد آن در بازی‌سازی
  • 74. توابع تصادفی در بلوپرینت آنریل
  • 75. توابع تصادفی در C++ آنریل
  • 76. آشنایی با الگوریتم‌های پر کردن فضاهای خالی
  • 77. تولید نقشه‌های رویه‌ای (Procedural Maps)
  • 78. مقدمه‌ای بر مثلث‌بندی (Triangulation)
  • 79. فیلتر کردن و صاف کردن داده‌ها
  • 80. میانگین‌گیری و کاربرد آن
  • 81. اینترپولیشن خطی (Lerp)
  • 82. اینترپولیشن Slerp برای چرخش‌ها
  • 83. مفاهیم اولیه تانسورها
  • 84. آشنایی با مشتق
  • 85. آشنایی با انتگرال
  • 86. رسم نمودار در بازی
  • 87. استفاده از ابزارهای اشکال‌زدایی (Debugging)
  • 88. اهمیت دقت محاسبات
  • 89. تاثیر خطای محاسباتی در بازی
  • 90. مدیریت حافظه و بهینه‌سازی محاسبات
  • 91. آشنایی با مبانی گرافیک
  • 92. کاربرد ریاضی در shaderها
  • 93. آشنایی با GLSL و HLSL
  • 94. مفاهیم پیشرفته در تشخیص برخورد
  • 95. کاربرد ریاضیات در بهینه‌سازی بازی
  • 96. آشنایی با الگوریتم‌های مسیر یابی (Pathfinding)
  • 97. A* و سایر الگوریتم‌های مسیریابی
  • 98. کاربرد ریاضیات در طراحی رابط کاربری (UI)
  • 99. آنالیز و حل مسائل ریاضی پیچیده در بازی‌سازی
  • 100. مروری بر مفاهیم و جمع‌بندی دوره
تگ‌ها: C# Game Development Unreal Engine Vector Math آموزش آنریل انجین بازی سازی با آنریل برنامه نویسی بازی بلوپرینت ریاضیات برای بازی سازی ریاضیات برداری گیم دِو ماتریس و ترنسفورم هندسه در بازی سازی

نظرات

هنوز نظری ثبت نشده است.

وارد شوید تا نظر ثبت کنید.