کتاب برنامهنویسی شیءگرا: ابزاری برای سازماندهی کد در تیمهای بزرگ با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB
برنامهنویسی شیءگرا: ابزاری برای سازماندهی کد در تیمهای بزرگ - دوره جامع برنامهنویسی شیءگرا: ابزاری برای سازماندهی کد در تیمهای بزرگ - دروازهای به سوی برنامهنویسی حرفهای! آیا از کدهای پیچیده و د...
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره برنامهنویسی شیءگرا: ابزاری برای سازماندهی کد در تیمهای بزرگ
موضوع کلی: برنامه نویسی
موضوع میانی: برنامهنویسی شیءگرا (OOP)
📋 سرفصلهای دوره
- 1. مقدمهای بر پارادایمهای برنامهنویسی
- 2. چرا برنامهنویسی رویهای برای پروژههای بزرگ کافی نیست؟
- 3. معرفی برنامهنویسی شیءگرا (OOP)
- 4. مفهوم شیء: حالت (State) و رفتار (Behavior)
- 5. مفهوم کلاس: طرح اولیه برای ساخت اشیاء
- 6. اولین برنامه شیءگرا: ساخت کلاس و شیء
- 7. محیط توسعه و ابزارهای مورد نیاز
- 8. ستون اول: کپسولهسازی (Encapsulation)
- 9. تعریف کلاس و اعضای آن (فیلدها و متدها)
- 10. ایجاد یک شیء از روی کلاس (Instantiation)
- 11. سازندهها (Constructors): تولد یک شیء
- 12. سازندههای چندگانه (Overloading Constructors)
- 13. کلمه کلیدی this یا self
- 14. متدها: تعریف رفتار شیء
- 15. فیلدها (Attributes): ذخیره حالت شیء
- 16. سطوح دسترسی: public, private, protected
- 17. اهمیت پنهانسازی اطلاعات (Information Hiding)
- 18. Getterها و Setterها: کنترل دسترسی به دادهها
- 19. اعضای استاتیک (Static Members): فیلدها
- 20. اعضای استاتیک (Static Members): متدها
- 21. کلاسهای استاتیک
- 22. تفاوت اعضای استاتیک و اعضای نمونه (Instance)
- 23. ستون دوم: وراثت (Inheritance)
- 24. مفهوم وراثت و استفاده مجدد از کد
- 25. کلاس والد (Superclass) و کلاس فرزند (Subclass)
- 26. پیادهسازی وراثت ساده
- 27. کلمه کلیدی super یا base
- 28. زنجیره سازندهها در وراثت
- 29. بازنویسی متدها (Method Overriding)
- 30. جلوگیری از بازنویسی: کلمه کلیدی final یا sealed
- 31. جلوگیری از وراثت: کلاسهای final یا sealed
- 32. وراثت چند سطحی (Multilevel Inheritance)
- 33. محدودیت وراثت چندگانه (Multiple Inheritance) و راهحلها
- 34. ستون سوم: چندریختی (Polymorphism)
- 35. مفهوم چندریختی: یک رابط، چندین پیادهسازی
- 36. چندریختی زمان کامپایل: سربارگذاری متد (Method Overloading)
- 37. چندریختی زمان اجرا: بازنویسی متد (Method Overriding)
- 38. Upcasting و Downcasting
- 39. اهمیت چندریختی در انعطافپذیری کد
- 40. ستون چهارم: انتزاع (Abstraction)
- 41. مفهوم انتزاع: تمرکز بر موارد ضروری
- 42. کلاسهای انتزاعی (Abstract Classes)
- 43. متدهای انتزاعی (Abstract Methods)
- 44. رابطها (Interfaces): تعریفی از یک قرارداد
- 45. پیادهسازی یک رابط (Implementing an Interface)
- 46. تفاوت کلاس انتزاعی و رابط
- 47. استفاده از چندین رابط
- 48. ترکیب (Composition) در مقابل وراثت (Inheritance)
- 49. چه زمانی از وراثت و چه زمانی از ترکیب استفاده کنیم؟
- 50. مقدمهای بر اصول طراحی شیءگرا (SOLID)
- 51. اصل مسئولیت واحد (Single Responsibility Principle - SRP)
- 52. مثال نقض SRP و نحوه اصلاح آن
- 53. اصل باز/بسته (Open/Closed Principle - OCP)
- 54. استفاده از انتزاع برای پیادهسازی OCP
- 55. اصل جایگزینی لیسکوف (Liskov Substitution Principle - LSP)
- 56. شناسایی و رفع نقض LSP
- 57. اصل تفکیک رابط (Interface Segregation Principle - ISP)
- 58. طراحی رابطهای کوچک و متمرکز
- 59. اصل وارونگی وابستگی (Dependency Inversion Principle - DIP)
- 60. مقدمهای بر تزریق وابستگی (Dependency Injection)
- 61. مفهوم اتصال سست (Loose Coupling) و چسبندگی بالا (High Cohesion)
- 62. مقدمهای بر الگوهای طراحی (Design Patterns)
- 63. چرا الگوهای طراحی برای تیمها مهم هستند؟
- 64. الگوهای ایجادی (Creational Patterns): مقدمه
- 65. الگوی Singleton: تضمین وجود تنها یک نمونه
- 66. پیادهسازی ایمن Singleton در محیطهای چند نخی
- 67. الگوی Factory Method: واگذاری ساخت شیء به زیرکلاسها
- 68. الگوی Abstract Factory: ایجاد خانوادهای از اشیاء مرتبط
- 69. الگوی Builder: ساخت اشیاء پیچیده به صورت مرحلهای
- 70. الگوهای ساختاری (Structural Patterns): مقدمه
- 71. الگوی Adapter: تطبیق رابطهای ناسازگار
- 72. الگوی Decorator: افزودن مسئولیت به اشیاء به صورت پویا
- 73. الگوی Facade: ارائه یک رابط ساده به یک زیرسیستم پیچیده
- 74. الگوی Composite: کار با ساختارهای درختی به صورت یکپارچه
- 75. الگوهای رفتاری (Behavioral Patterns): مقدمه
- 76. الگوی Strategy: کپسولهسازی الگوریتمها و قابل تعویض کردن آنها
- 77. الگوی Observer: ایجاد ارتباط یک-به-چند بین اشیاء
- 78. الگوی Command: کپسولهسازی یک درخواست به عنوان یک شیء
- 79. الگوی Template Method: تعریف اسکلت یک الگوریتم در کلاس والد
- 80. مدیریت خطاها و استثناها (Exception Handling) در OOP
- 81. بلوکهای try, catch, finally
- 82. ایجاد و پرتاب استثناهای سفارشی
- 83. کلاسهای جنریک (Generics) یا قالبها (Templates)
- 84. مجموعهها (Collections) و کار با آنها به صورت شیءگرا
- 85. برنامهنویسی مبتنی بر رویداد (Event-Driven) با رویکرد OOP
- 86. تست واحد (Unit Testing) برای کلاسها
- 87. مفهوم Mocking و Stubbing در تستهای شیءگرا
- 88. توسعه مبتنی بر آزمون (TDD) در دنیای شیءگرا
- 89. بازآرایی کد (Refactoring): بهبود طراحی کد موجود
- 90. تکنیکهای رایج بازآرایی: استخراج متد (Extract Method)
- 91. تکنیکهای رایج بازآرایی: انتقال فیلد (Move Field)
- 92. بوی بد کد (Code Smells) و نحوه شناسایی آنها
- 93. مستندسازی کد شیءگرا: کامنتها و ابزارها
- 94. کنترل نسخه (Version Control) و کار تیمی روی پایگاه کد شیءگرا
- 95. نمودارهای UML: زبان بصری برای مدلسازی شیءگرا
- 96. نمودار کلاس (Class Diagram)
- 97. نمودار توالی (Sequence Diagram)
- 98. مطالعه موردی: طراحی یک سیستم فروشگاه آنلاین ساده با OOP
- 99. تحلیل نیازمندیها و شناسایی کلاسها
- 100. طراحی روابط بین کلاسها (وراثت، ترکیب، وابستگی)
تگها:
clean code
Code Organization
Java OOP
Large Teams
Object Oriented Programming
Object-Oriented Concepts
OOP
OOP Principles
PHP OOP
Programming
programming skills
Python OOP
software design
Software Development
اصول OOP
برنامهنویسی
برنامهنویسی شیءگرا
توسعه نرمافزار
تیمهای بزرگ
سازماندهی کد
طراحی نرمافزار
کد تمیز
مفاهیم شیءگرایی
مهارتهای برنامهنویسی
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.