کتاب برنامهنویسی بازیهای چندنفره (Multiplayer) در آنریل انجین با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB
آموزش جامع برنامهنویسی بازیهای چندنفره در آنریل انجین به دنیای بازیهای چندنفره در آنریل انجین خوش آمدید! دوره جامع: برنامهنویسی بازیهای چندنفره (Multiplayer) در آنریل انجین آیا رویای ساخت بازیها...
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره برنامهنویسی بازیهای چندنفره (Multiplayer) در آنریل انجین
موضوع کلی: برنامه نویسی
موضوع میانی: موتور بازی آنریل انجین (Unreal Engine)
📋 سرفصلهای دوره
- 1. مقدمهای بر برنامهنویسی چندنفره
- 2. تفاوت Client-Server و Peer-to-Peer
- 3. مفاهیم پایه: لگ، تأخیر (Latency) و پکت لاس (Packet Loss)
- 4. معرفی مدل شبکه آنریل انجین: سرور معتبر (Authoritative Server)
- 5. آمادهسازی پروژه برای بازی چندنفره
- 6. مروری بر فریمورک گیمپلی: GameMode و GameState
- 7. نقش PlayerController و PlayerState در شبکه
- 8. آشنایی با Pawn و Character در محیط چندنفره
- 9. تست بازی با چندین کلاینت در ویرایشگر
- 10. مفهوم Replication (همگامسازی)
- 11. معرفی پراپرتی bReplicates
- 12. همگامسازی متغیرها (Variable Replication)
- 13. ماکروی UPROPERTY(Replicated)
- 14. فایل هدر Generated و تابع GetLifetimeReplicatedProps
- 15. استفاده از DOREPLIFETIME برای تعریف قوانین همگامسازی
- 16. شروط همگامسازی (Replication Conditions)
- 17. توابع RepNotify: اجرای کد پس از دریافت متغیر همگامشده
- 18. آشنایی با Role و RemoteRole: تشخیص سرور و کلاینت
- 19. همگامسازی حرکت بازیگر (Actor Movement Replication)
- 20. معرفی Remote Procedure Calls (RPCs)
- 21. RPCهای سرور: فراخوانی تابع از کلاینت روی سرور
- 22. RPCهای کلاینت: فراخوانی تابع از سرور روی کلاینت
- 23. RPCهای چندپخشی (Multicast): فراخوانی تابع از سرور روی همه کلاینتها
- 24. مفاهیم Reliable و Unreliable در RPCs
- 25. توابع Validate برای امنیت RPCها
- 26. مفهوم مالکیت (Ownership) و تاثیر آن بر RPCها
- 27. همگامسازی کامپوننتها (Component Replication)
- 28. ایجاد و نابود کردن Actorها به صورت همگامشده در شبکه
- 29. استفاده از PlayerState برای دادههای مختص هر بازیکن
- 30. استفاده از GameState برای دادههای کلی بازی
- 31. همگامسازی تایمرها (Networked Timers)
- 32. مفهوم Network Relevancy و اهمیت آن در بهینهسازی
- 33. درونیابی (Interpolation) و هموارسازی حرکت در کلاینتها
- 34. مقدمهای بر پیشبینی سمت کلاینت (Client-Side Prediction)
- 35. مقدمهای بر جبران تأخیر (Lag Compensation)
- 36. ابزارهای دیباگ شبکه: Net Profiler و دستورات کنسول
- 37. مقدمهای بر سیستم قابلیتهای گیمپلی (Gameplay Ability System - GAS)
- 38. فعالسازی و تنظیمات اولیه GAS در پروژه
- 39. معرفی Ability System Component (ASC)
- 40. آشنایی با Gameplay Attributes و Attribute Set
- 41. تفاوت مقادیر Base و Current در Attributeها
- 42. معرفی Gameplay Effects: تغییردهنده Attributeها
- 43. Gameplay Effectهای فوری (Instant)، مدتدار (Duration) و نامحدود (Infinite)
- 44. محاسبات سفارشی در Gameplay Effectها (ExecutionCalculation)
- 45. معرفی Gameplay Abilities: منطق قابلیتها
- 46. فعالسازی قابلیتها (Activating Abilities)
- 47. استفاده از Gameplay Tasks در Abilities (مانند Wait Delay)
- 48. سیستم هدفگیری با TargetActors
- 49. پیادهسازی هزینه (Cost) و زمان بازیابی (Cooldown) برای قابلیتها
- 50. معرفی Gameplay Tags و کاربرد آن در GAS
- 51. مسدود کردن و لغو کردن قابلیتها با Gameplay Tags
- 52. ارتباط بین قابلیتها، افکتها و تگها
- 53. همگامسازی در GAS: آشنایی با Ability Activation Info
- 54. قابلیتهای پیشبینیشده در کلاینت (Client-Predicted Abilities)
- 55. قابلیتهای اجرا شونده روی سرور (Server-Initiated Abilities)
- 56. همگامسازی Gameplay Effects
- 57. معرفی Gameplay Cues برای همگامسازی افکتهای بصری و صوتی
- 58. پیادهسازی قابلیت پرتاب گلوله آتشین با GAS
- 59. پیادهسازی یک سیستم سلامتی و آسیب با GAS
- 60. پیادهسازی مرگ و Respawn شدن کاراکتر
- 61. معماری یک سیستم اسلحه در محیط چندنفره
- 62. پیادهسازی سلاحهای Instant-Hit (مبتنی بر Line Trace)
- 63. پیادهسازی سلاحهای پرتابهای (Projectile Weapons)
- 64. همگامسازی انیمیشنهای بازیکن (Animation Replication)
- 65. استفاده از انیمیشن مونتاژ (Montage) در شبکه
- 66. سیستم تعویض اسلحه و مدیریت مهمات در شبکه
- 67. همگامسازی اینونتوری بازیکن
- 68. سیستم تعامل با اشیاء در محیط (مانند در و کلید)
- 69. همگامسازی اشیاء فیزیکی (Replicating Physics Objects)
- 70. پیادهسازی یک هوش مصنوعی ساده با قابلیت همگامسازی
- 71. سیستم تیمبندی بازیکنان
- 72. پیادهسازی یک Game Mode ساده مانند Team Deathmatch
- 73. ساخت جدول امتیازات (Scoreboard) با PlayerState و GameState
- 74. مدیریت اتصال و قطع اتصال بازیکنان
- 75. مقدمهای بر Online Subsystem و سرویسهای آنلاین
- 76. مفهوم Session و Matchmaking
- 77. ایجاد و جستجوی Sessionهای بازی
- 78. پیوستن و خروج از Sessionها
- 79. سفر بین مراحل (Level Traveling) در بازی چندنفره
- 80. مفهوم سرور اختصاصی (Dedicated Server)
- 81. کامپایل و اجرای یک سرور اختصاصی
- 82. اتصال به سرور اختصاصی از طریق IP
- 83. بهینهسازی پهنای باند و مدیریت دادههای ارسالی
- 84. مقدمهای بر Replication Graph برای بازیهای بزرگ
- 85. امنیت در بازیهای چندنفره و جلوگیری از تقلب (Cheating)
- 86. همگامسازی رابط کاربری (UI/HUD)
- 87. همگامسازی افکتهای ذرهای (Particle Effects)
- 88. همگامسازی صداها (Sound Replication)
- 89. مدیریت حالتهای مختلف بازی (مانند انتظار برای بازیکنان، شروع بازی، پایان بازی)
- 90. سیستم چت متنی ساده در بازی
- 91. همگامسازی سفارشیسازی ظاهر کاراکتر
- 92. کار با Steam Subsystem برای Matchmaking
- 93. پیادهسازی لیست سرورها با Steam
- 94. پروفایلینگ و بهینهسازی عملکرد بازیهای چندنفره
- 95. پکیج و انتشار بازی چندنفره و سرور اختصاصی
- 96. جمعبندی نهایی و مرور پروژه کامل شده
- 97. **امنیت در بازیهای چندنفره: جلوگیری از تقلب و هک**
- 98. **بهینهسازی عملکرد شبکه: پهنای باند و نرخ فریم**
- 99. **پیادهسازی ویژگیهای پیشرفته: لیدربورد، چت و سیستم matchmaking**
- 100. **دیباگ و پروفایلینگ شبکه: شناسایی و رفع مشکلات همگامسازی**
تگها:
Blueprints
C Programming
C#
Game Development
Multiplayer
network programming
Online Gameplay
UE5
Unreal Engine
Unreal Engine 5
آنریل انجین
بازی چندنفره
بازی سازی
برنامه نویسی شبکه
گیم دولوپ
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.