کتاب مقدمهای بر محاسبات در توسعه بازیهای ویدئویی با فرمت AZW3 برای کتابخوان کیندل و فرمت EPUB
مقدمهای بر محاسبات در توسعه بازیهای ویدئویی: قدرتمندترین بازیها را خلق کنید! مقدمهای بر محاسبات در توسعه بازیهای ویدئویی: قدرتمندترین بازیها را خلق کنید! معرفی دوره آیا رویای ساختن بازیهای ویدئ...
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره مقدمهای بر محاسبات در توسعه بازیهای ویدئویی
موضوع کلی: برنامه نویسی
موضوع میانی: محاسبات سطح بالا (High-Performance Computing)
📋 سرفصلهای دوره
- 1. مقدمهای بر محاسبات سطح بالا (HPC)
- 2. چرا HPC در توسعه بازیهای ویدئویی حیاتی است؟
- 3. تاریخچه و تکامل نیاز به کارایی بالا در بازیها
- 4. اهداف دوره و آنچه خواهید آموخت
- 5. چالشهای کارایی در بازیهای مدرن
- 6. معماری پایه کامپیوتر: CPU، حافظه و باسها
- 7. نقش هستهها (Cores) و رشتهها (Threads) در CPU
- 8. حافظه کش (Cache Memory): اصول و سلسله مراتب
- 9. انواع حافظه: RAM، VRAM و ذخیرهسازی
- 10. آشنایی با GPU: معماری و تفاوت با CPU
- 11. مفاهیم پایه سیستم عامل: فرآیندها و زمانبندی
- 12. آشنایی با دستورالعملهای پردازنده و مجموعه دستورالعملها
- 13. مقدمهای بر SIMD (Single Instruction, Multiple Data)
- 14. خط لوله (Pipeline) پردازنده و پیشبینی شاخه (Branch Prediction)
- 15. I/O و تأثیر آن بر کارایی
- 16. معرفی زبانهای برنامهنویسی سطح پایین (مثل C/C++) برای HPC
- 17. مدلهای حافظه: دسترسی تصادفی و دسترسی ترتیبی
- 18. مفهوم Latency و Throughput در سختافزار
- 19. تأثیر سیستم عامل بر مدیریت منابع و کارایی
- 20. چگونگی تأثیرگذار بودن طراحی سختافزار بر نرمافزار
- 21. تحلیل پیچیدگی زمانی و مکانی (Big O Notation)
- 22. مفاهیم پایه بنچمارکینگ و پروفایلینگ
- 23. ابزارهای پروفایلینگ: مقدمه و کاربردها
- 24. قوانین آمداهل (Amdahl's Law) و گاستافسون (Gustafson's Law)
- 25. شناسایی گلوگاههای کارایی (Performance Bottlenecks)
- 26. متریکهای ارزیابی کارایی: FPS، زمان فریم، استفاده از CPU/GPU
- 27. اصول بهینهسازی کد: کمتر کار کردن، سریعتر کار کردن
- 28. تأثیر انتخاب الگوریتم بر کارایی
- 29. مدیریت حافظه و اجتناب از هدر رفت حافظه
- 30. اندازهگیری دقیق و تکرارپذیری نتایج
- 31. مقدمهای بر برنامهنویسی موازی و همزمان
- 32. تفاوت بین موازیسازی (Parallelism) و همزمانی (Concurrency)
- 33. فرآیندها (Processes) در مقابل رشتهها (Threads)
- 34. مدلهای حافظه مشترک و توزیعشده
- 35. ریسکاندیشن (Race Conditions) و شرایط بحرانی
- 36. قفلها (Locks) و مکانیزمهای همگامسازی (Synchronization)
- 37. موانع (Barriers) و سِمافورها (Semaphores)
- 38. عملیات اتمی (Atomic Operations)
- 39. استخر رشتهها (Thread Pools) برای مدیریت کار
- 40. زمانبندی رشتهها و اولویتبندی
- 41. مدلهای برنامهنویسی موازی: Fork-Join، Map-Reduce
- 42. برنامهنویسی Task-Based: مزایا و پیادهسازی
- 43. آشنایی با OpenMP برای موازیسازی CPU
- 44. آشنایی با TBB (Threading Building Blocks)
- 45. الگوهای طراحی برای برنامهنویسی موازی
- 46. معماری GPU: واحدهای پردازشی، SMها و هستههای CUDA
- 47. مدل برنامهنویسی SIMT (Single Instruction, Multiple Threads)
- 48. سلسله مراتب حافظه GPU: Global, Shared, Local, Constant Memory
- 49. مقدمهای بر CUDA یا OpenCL برای برنامهنویسی GPU
- 50. نوشتن اولین Kernel در GPU
- 51. مدیریت حافظه در GPU: تخصیص و انتقال داده
- 52. بهینهسازی دسترسی به حافظه در GPU: Coalesced Memory Access
- 53. Shared Memory و کاربرد آن برای افزایش کارایی
- 54. بنچمارکینگ و پروفایلینگ کدهای GPU
- 55. استفاده از Compute Shaders در موتورهای بازی (Unity/Unreal)
- 56. Graphics APIs و تعامل با Compute Shaders (DirectX/Vulkan/OpenGL)
- 57. تکنیکهای کاهش Branch Divergence در GPU
- 58. موازیسازی جریان (Stream Parallelism) در CUDA
- 59. پردازش تصویر و فیلترها با GPU
- 60. شبیهسازی ذرات (Particle Systems) با GPU Compute
- 61. رندرینگ مبتنی بر تایل (Tile-Based Rendering) و GPU
- 62. بهینهسازی شیدرها برای کارایی بالا
- 63. FPGAs و سایر شتابدهندهها: نگاهی اجمالی
- 64. مفاهیم رندرینگ تاخیری (Deferred Rendering) و موازیسازی آن
- 65. محدودیتها و بهترین شیوهها در برنامهنویسی GPU
- 66. بهینهسازی موتور بازی: رویکردهای کلی
- 67. سیستمهای Entity-Component-System (ECS) و مزایای کارایی
- 68. مدیریت حافظه سفارشی و Pool Allocators در بازیها
- 69. Culling و LOD (Level of Detail) برای بهینهسازی رندرینگ
- 70. Instancing و تکنیکهای رندرینگ هزاران شیء
- 71. بهینهسازی Collision Detection و پاسخ به برخورد
- 72. موازیسازی سیستم فیزیک (PhysX, Havok)
- 73. شبیهسازی Cloth/Fluid با GPU
- 74. بهینهسازی هوش مصنوعی: Pathfinding موازی
- 75. درختهای رفتار (Behavior Trees) و سیستمهای تصمیمگیری موازی
- 76. سیستمهای ذرات (Particle Systems) با GPU
- 77. تکنیکهای بهینهسازی Animation و Skinning
- 78. بهینهسازی Input/Output در بازیها (بارگذاری سریع منابع)
- 79. شبکهسازی: پیشبینی سمت کلاینت (Client-Side Prediction) و جبران تأخیر (Lag Compensation)
- 80. معماری شبکه بازیهای چندنفره و بهینهسازی پهنای باند
- 81. استفاده از Data-Oriented Design (DOD) در توسعه بازی
- 82. بهینهسازی ساختار دادهها برای Cache Locality
- 83. محاسبات Inverse Kinematics (IK) با کارایی بالا
- 84. پردازش پستصویر (Post-Processing Effects) با Compute Shaders
- 85. سیستمهای صوتی و موازیسازی آن
- 86. مدیریت منابع (Asset Management) و Streaming
- 87. Ray Tracing و Path Tracing: مفاهیم و بهینهسازیها
- 88. Vulkan/DX12: APIهای گرافیکی سطح پایین برای کنترل بیشتر
- 89. موتورهای بازی چندرشتهای: Unity Job System, Unreal Chaos
- 90. چالشهای مقیاسپذیری در بازیهای جهان باز (Open World)
- 91. ابزارهای پروفایلینگ مخصوص بازی: PIX, Nsight, RenderDoc
- 92. دیباگ کردن کدهای موازی و یافتن Race Conditions
- 93. تست کارایی (Performance Testing) و Regression
- 94. اتوماسیون پروفایلینگ و بنچمارکینگ در CI/CD
- 95. اصول توسعه مبتنی بر کارایی (Performance-Driven Development)
- 96. بهترین شیوهها برای نوشتن کد با کارایی بالا در C++
- 97. اهمیت مستندسازی و نگهداری کدهای بهینه
- 98. معماریهای توزیعشده برای بازیهای آنلاین گسترده
- 99. نقش یادگیری ماشین (Machine Learning) در بهینهسازی بازیها
- 100. نگاهی به آینده: سختافزارهای جدید و پارادایمهای محاسباتی نوظهور
تگها:
Educational Course
Game Development
Game Programming
High-Performance Computing
HPC
Programming
آموزش توسعه بازی
بازی سازی
برنامه نویسی
برنامه نویسی بازی
توسعه بازی
محاسبات سطح بالا
مفاهیم محاسباتی
مقدمه HPC
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.