دوره رندرینگ گرافیک سهبعدی با وولکان و C++: از مبانی تا تولید تصویر پیشرفته همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره رندرینگ گرافیک سهبعدی با وولکان و C++: از مبانی تا تولید تصویر پیشرفته
موضوع کلی: برنامهنویسی گرافیک کامپیوتر
موضوع میانی: رندرینگ گرافیک سهبعدی با API وولکان
📋 سرفصلهای دوره
- 1. مقدمهای بر رندرینگ گرافیک بلادرنگ و وولکان
- 2. راهاندازی محیط توسعه و ابزارهای مورد نیاز
- 3. نمای کلی معماری API وولکان
- 4. ایجاد اولین نمونه (Instance) وولکان
- 5. فعالسازی لایههای اعتبارسنجی و دیباگ
- 6. انتخاب دستگاه فیزیکی و بررسی قابلیتهای GPU
- 7. ایجاد دستگاه منطقی و خانوادههای صف (Queue Family)
- 8. ایجاد سطح پنجره با GLFW
- 9. ایجاد و مدیریت Swap Chain
- 10. تصویرهای فریمبافر و Framebuffer
- 11. پاسهای رندر و وابستگیهای زیرپاس
- 12. خط گرافیکی: تئوری و مراحل توکار
- 13. تنظیم Viewport و Scissor و Dynamic State
- 14. مشخصات ورودی رئوس و Vertex Buffers
- 15. Index Buffers و Primitive Assembly
- 16. پایههای Vertex Shader
- 17. Fragment Shader و خروجی رنگ نهایی
- 18. پیکربندی Rasterization
- 19. آزمون عمق و عملیات Stencil
- 20. ضد بافتگسستگی چندنمونهای (MSAA)
- 21. ماژولهای Shader و کامپایل SPIR-V
- 22. نوشتن اولین Vertex و Fragment Shader
- 23. Uniform Buffer Objects و مدیریت یکسانسازها
- 24. Descriptor Set Layout و Binding
- 25. Descriptor Pool و بروزرسانی دیسکریپتورها
- 26. Push Constants برای دادههای کوچک یکسان
- 27. Samplers و نمونهبرداری بافت
- 28. بارگذاری بافت از فایل تصویر
- 29. Cube Map و بافتهای محیطی
- 30. مدل حافظه وولکان و انواع حافظه
- 31. تخصیص و مدیریت حافظه Buffer
- 32. تخصیص حافظه Image و تغییر Layout
- 33. Memory Barriers و پاکسازی کش
- 34. Command Buffers: ثبت و اجرا
- 35. Command Pools و استراتژی تخصیص
- 36. زمانبندی و ارسال Command Buffers
- 37. Semaphores و همگامسازی GPU
- 38. Fences و همگامسازی CPU با GPU
- 39. حلقه رندر و همگامسازی فریم
- 40. ماتریسهای تبدیل: Model و View و Projection
- 41. سیستمهای دوربین و ساخت View Matrix
- 42. بارگذاری مدلهای سهبعدی از فرمت OBJ
- 43. مدلهای نورپردازی: دیفوز و اسپکولار
- 44. نور جهتی و نور نقطهای
- 45. نور اسپات و میزان کاهش شدت
- 46. Normal Mapping و فضای Tangent
- 47. تئوری و خط لوله Shadow Mapping
- 48. رندر و نمونهبرداری نقشه سایه
- 49. Environment Mapping و بازتابها
- 50. Deferred Rendering و خط گرافیکی G-Buffer
- 51. Screen Space Ambient Occlusion (SSAO)
- 52. پسپردازش و افکت Bloom
- 53. Tone Mapping و رندر HDR
- 54. معرفی Compute Shaders و خطوط محاسباتی
- 55. استفاده از Compute Shader در پسپردازش
- 56. Pipeline Cache و بهینهسازی Layout
- 57. ثبت موازی Command Buffers
- 58. اکستنشنهای وولکان و درخواست قابلیتها
- 59. پروفایلینگ و بهینهسازی عملکرد
- 60. بهترین شیوهها برای برنامههای تولیدی وولکان
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.