دوره ساخت موتورهای زمین سه‌بعدی Real-Time با C++ و DirectX 9 همراه با فلش‌کارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری

1,990,000 تومان
موتور زمین سه‌بعدی خودت را بساز: دوره‌ی جامع C++ و DirectX 9 دنیای بازی‌ها را با موتور زمین سه‌بعدی خودت فتح کن! ساخت موتورهای زمین سه‌بعدی Real-Time با C++ و DirectX 9: دوره‌ای جامع برای خلق دنیاهای ...
پرداخت اقساطی
در صورت خرید اقساطی هر قسط: 497,500 تومان
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.
پرداخت اقساطی با دیجی‌پی پرداخت اقساطی با ترب‌پی

🎓 دوره آموزشی جامع

📚 اطلاعات دوره

عنوان دوره: ساخت موتورهای زمین سه‌بعدی Real-Time با C++ و DirectX 9

موضوع کلی: توسعه بازی‌های سه‌بعدی

موضوع میانی: موتورهای رندرینگ زمین سه‌بعدی

📋 سرفصل‌های دوره (100 موضوع)

  • 1. مقدمه‌ای بر توسعه بازی‌های سه‌بعدی
  • 2. مروری بر زبان C++ و مفاهیم شی‌گرایی
  • 3. مقدمه‌ای بر ریاضیات سه‌بعدی: بردارها
  • 4. مقدمه‌ای بر ریاضیات سه‌بعدی: ماتریس‌ها
  • 5. سیستم‌های مختصات در گرافیک سه‌بعدی
  • 6. آشنایی با DirectX 9 و نصب ابزارها
  • 7. ساختار یک پروژه DirectX 9
  • 8. مقداردهی اولیه DirectX Device
  • 9. مدیریت Swap Chain و Back Buffer
  • 10. حلقه اصلی بازی و پردازش پیام‌های ویندوز
  • 11. معرفی خط لوله گرافیکی (Graphics Pipeline)
  • 12. تعریف Vertex و Vertex Format (FVF)
  • 13. ایجاد و استفاده از Vertex Buffer
  • 14. ایجاد و استفاده از Index Buffer
  • 15. ترسیم اشکال پایه (Points, Lines, Triangles)
  • 16. تبدیل‌های World, View, Projection
  • 17. پیاده‌سازی یک کلاس Camera پایه
  • 18. معرفی زبان HLSL و Shader Model
  • 19. نوشتن اولین Vertex Shader
  • 20. نوشتن اولین Pixel Shader
  • 21. پاس دادن داده‌ها به Shaderها (Constants)
  • 22. مدیریت منابع DirectX (Buffers, Textures)
  • 23. اشکال‌زدایی (Debugging) برنامه‌های DirectX
  • 24. مقدمه‌ای بر مفهوم Terrain در بازی‌ها
  • 25. Terrain بر اساس Heightmap
  • 26. فرمت‌های ذخیره‌سازی Heightmap (RAW, BMP)
  • 27. بارگذاری داده‌های Heightmap
  • 28. ایجاد مش Terrain از Heightmap
  • 29. محاسبه نرمال‌ها (Normals) برای Terrain
  • 30. ذخیره‌سازی Vertex و Index برای Terrain
  • 31. حلقه رندرینگ اولیه Terrain
  • 32. مفهوم Frustum Culling برای Terrain
  • 33. پیاده‌سازی Frustum Culling
  • 34. مبانی Texture Mapping
  • 35. بارگذاری و مدیریت Textures (DDS)
  • 36. اعمال Textures به Terrain
  • 37. Multi-Texturing برای Terrain
  • 38. Blending Textures با استفاده از Splat Maps
  • 39. تکنیک Detail Texturing
  • 40. معرفی مدل‌های نورپردازی در گرافیک سه‌بعدی
  • 41. نورپردازی جهت‌دار (Directional Lighting)
  • 42. نورپردازی Per-Vertex
  • 43. نورپردازی Per-Pixel (Phong Shading)
  • 44. استفاده از Light Mapها برای Terrain
  • 45. سایه‌ها: Shadow Mapping مقدماتی
  • 46. پیاده‌سازی Shadow Map پایه
  • 47. Cascaded Shadow Maps (CSM) برای Terrain
  • 48. Percentage Closer Filtering (PCF)
  • 49. مقدمه‌ای بر Level of Detail (LOD) در Terrain
  • 50. رویکردهای فاصله محور برای LOD
  • 51. معرفی Geomorphing
  • 52. پیاده‌سازی Geomorphing برای انتقال هموار LOD
  • 53. ساختارهای داده Quadtree برای مدیریت Terrain
  • 54. پیاده‌سازی یک Terrain Renderer مبتنی بر Quadtree
  • 55. سیستم Chunked LOD
  • 56. الگوریتم ROAM (Real-time Optimally Adapting Meshes)
  • 57. LOD پیوسته (Continuous LOD)
  • 58. Clipmaps برای Terrainهای بسیار بزرگ
  • 59. پیاده‌سازی سیستم Clipmap
  • 60. تولید Terrain به صورت رویه‌ای (Procedural Generation)
  • 61. استفاده از نویز Perlin برای تولید Heightmap
  • 62. تولید Terrain بر اساس GPU
  • 63. Paging و Streaming داده‌های Terrain از دیسک
  • 64. مدیریت حافظه برای Terrainهای بزرگ
  • 65. تشخیص برخورد (Collision Detection) با Terrain
  • 66. Ray-Terrain Intersection
  • 67. ابزارهای ویرایش Terrain: تغییر ارتفاع
  • 68. ابزارهای ویرایش Terrain: رنگ‌آمیزی Texture
  • 69. ابزارهای ویرایش Terrain: صاف کردن و شیب‌دار کردن
  • 70. بهینه‌سازی عملکرد: Batching Draw Calls
  • 71. بهینه‌سازی Shaderها برای Terrain
  • 72. معرفی Skybox و Skydome
  • 73. رندر کردن Skybox
  • 74. سیستم‌های Sky پویا
  • 75. رندرینگ آب (Water Rendering) مقدماتی
  • 76. بازتاب (Reflection) روی آب
  • 77. انکسار (Refraction) از طریق آب
  • 78. شبیه‌سازی امواج آب (Procedural Waves)
  • 79. متحرک‌سازی آب با Vertex Shader
  • 80. سیستم‌های ذره (Particle Systems) برای افکت‌ها
  • 81. پیاده‌سازی یک Emitter ذره‌ای ساده
  • 82. رندرینگ ذرات با استفاده از Billboarding
  • 83. رندرینگ پوشش گیاهی: درختان و چمن با Billboards
  • 84. استفاده از Instancing برای رندرینگ پوشش گیاهی انبوه
  • 85. افکت‌های باد روی پوشش گیازی
  • 86. مه (Fog) و Scattering اتمسفری
  • 87. مه حجمی (Volumetric Fog)
  • 88. افکت‌های باران و برف با Particle Systems
  • 89. Decals روی Terrain (رد پا، نشانه‌ها)
  • 90. Ambient Occlusion (SSAO) برای بهبود واقع‌گرایی
  • 91. تکنیک‌های پیشرفته HLSL
  • 92. تولید Normal Map برای Terrain روی GPU
  • 93. Flow Maps برای شبیه‌سازی جریان آب یا گرد و غبار
  • 94. استفاده از Render Targetها برای Post-Processing
  • 95. پیاده‌سازی یک افکت Post-Processing (مانند Bloom)
  • 96. مدیریت حافظه و بهینه‌سازی منابع
  • 97. پردازش موازی و Multi-threading برای بارگذاری Terrain
  • 98. ادغام موتور Terrain با یک فریمورک بازی
  • 99. ساخت یک Editor ساده برای Terrain
  • 100. جمع‌بندی و پروژه‌های نهایی
موتور زمین سه‌بعدی خودت را بساز: دوره‌ی جامع C++ و DirectX 9

دنیای بازی‌ها را با موتور زمین سه‌بعدی خودت فتح کن!

ساخت موتورهای زمین سه‌بعدی Real-Time با C++ و DirectX 9: دوره‌ای جامع برای خلق دنیاهای بی‌نهایت

آیا رویای خلق بازی‌های سه‌بعدی با مناظر نفس‌گیر و زمین‌های واقع‌گرایانه را در سر دارید؟ آیا می‌خواهید کنترل کامل رندرینگ محیط بازی خود را در دست بگیرید؟ دوره‌ی جامع ما به شما کمک می‌کند تا این رویا را به واقعیت تبدیل کنید.

این دوره با الهام از کتاب ارزشمند "Real-Time 3D Terrain Engines Using C++ and DirectX 9 (Game Development Series)" طراحی شده است. ما اصول و تکنیک‌های کلیدی این کتاب را به زبانی ساده و کاربردی آموزش می‌دهیم و شما را قدم به قدم در مسیر ساخت یک موتور رندرینگ زمین سه‌بعدی قدرتمند همراهی می‌کنیم. دیگر لازم نیست در صفحات پیچیده کدها غرق شوید، ما راه را برای شما هموار کرده‌ایم.

درباره دوره

در این دوره شما به طور عملی با مفاهیم پایه‌ای و پیشرفته‌ی رندرینگ زمین سه‌بعدی آشنا می‌شوید. از تولید هندسه‌ی زمین گرفته تا بافت‌دهی، نورپردازی، و بهینه‌سازی عملکرد، تمامی مراحل را به صورت گام به گام فرا خواهید گرفت. این دوره با پوشش مباحث کلیدی کتاب "Real-Time 3D Terrain Engines Using C++ and DirectX 9"، شما را برای پیاده‌سازی پروژه‌های بزرگ بازی‌سازی آماده می‌کند.

موضوعات کلیدی دوره

  • مقدمه‌ای بر DirectX 9 و تنظیمات اولیه
  • تولید هندسه‌ی زمین: Grid-based, Heightmap-based, و Triangulated Irregular Networks (TINs)
  • تکنیک‌های بهینه‌سازی هندسه: Level of Detail (LOD)
  • بافت‌دهی و Material دهی به زمین
  • نورپردازی و سایه‌زنی در محیط‌های سه‌بعدی
  • ایجاد افکت‌های ویژه: مه، باران، و سایر جلوه‌های طبیعی
  • برخورد اشیاء با زمین و سیستم فیزیک پایه
  • پیاده‌سازی دوربین و کنترل‌های حرکتی
  • بهینه‌سازی عملکرد و Profiling
  • استفاده از Shaderها برای رندرینگ پیشرفته

مخاطبان دوره

این دوره برای افراد زیر مناسب است:

  • برنامه‌نویسان C++ که به توسعه بازی علاقه‌مند هستند.
  • دانشجویان و فارغ‌التحصیلان رشته‌های کامپیوتر و مهندسی نرم‌افزار.
  • توسعه‌دهندگان بازی که می‌خواهند دانش خود را در زمینه رندرینگ زمین سه‌بعدی ارتقا دهند.
  • هنرمندان و طراحان بازی که می‌خواهند درک بهتری از نحوه عملکرد موتورهای بازی داشته باشند.

چرا این دوره را بگذرانیم؟

  • یادگیری عملی: با انجام پروژه‌های عملی، مفاهیم را به طور کامل درک می‌کنید.
  • محتوای جامع: پوشش کامل مباحث از پایه تا پیشرفته.
  • الهام از منبع معتبر: با استفاده از اصول کتاب "Real-Time 3D Terrain Engines"، دانش خود را بر پایه‌های علمی بنا کنید.
  • پشتیبانی مدرس: در طول دوره، از پشتیبانی مدرس بهره‌مند خواهید شد.
  • فرصت‌های شغلی: با یادگیری این مهارت، فرصت‌های شغلی جدیدی در صنعت بازی‌سازی به دست خواهید آورد.
  • ساخت نمونه کار قوی: در پایان دوره، یک موتور رندرینگ زمین سه‌بعدی قابل ارائه به عنوان نمونه کار خواهید داشت.

سرفصل‌های دوره (100 سرفصل جامع!)

دوره ما شامل بیش از 100 سرفصل جامع است که به صورت دقیق و گام به گام مباحث رندرینگ زمین سه‌بعدی را پوشش می‌دهند. برخی از سرفصل‌های کلیدی عبارتند از:

  • بخش 1: مقدمات و آماده‌سازی
    • معرفی DirectX 9 و APIهای آن
    • راه‌اندازی محیط توسعه و نصب ابزارهای مورد نیاز
    • ایجاد یک پنجره DirectX 9
    • آشنایی با مفاهیم رندرینگ پایه
  • بخش 2: تولید هندسه زمین
    • مقدمه‌ای بر ارتفاع‌نگاشت‌ها (Heightmaps)
    • لود کردن و پردازش Heightmap
    • ساخت مش زمین بر اساس Heightmap
    • تکنیک‌های بهینه‌سازی هندسه
    • Level of Detail (LOD) و روش‌های مختلف آن
    • استفاده از Quadtree برای مدیریت هندسه
    • Triangulated Irregular Networks (TINs)
  • بخش 3: بافت‌دهی و Material دهی
    • آشنایی با بافت‌ها و انواع آن‌ها
    • لود کردن بافت‌ها در DirectX 9
    • اعمال بافت‌ها به زمین
    • تکنیک‌های Texture Blending
    • استفاده از Detail Texture
    • ایجاد Materialهای سفارشی
  • بخش 4: نورپردازی و سایه‌زنی
    • مقدمه‌ای بر نورپردازی در گرافیک سه‌بعدی
    • مدل‌های نورپردازی Phong و Blinn-Phong
    • ایجاد منابع نوری در DirectX 9
    • محاسبه سایه‌ها با استفاده از Shadow Mapping
    • بهینه‌سازی سایه‌ها
  • بخش 5: افکت‌های ویژه و جلوه‌های بصری
    • ایجاد افکت مه (Fog)
    • شبیه‌سازی باران و برف
    • ایجاد جلوه‌های ذرات (Particle Effects)
    • استفاده از Shaderها برای افکت‌های پیشرفته
  • بخش 6: فیزیک پایه و برخورد
    • مقدمه‌ای بر فیزیک در بازی‌ها
    • تشخیص برخورد بین اشیاء و زمین
    • پیاده‌سازی یک سیستم فیزیک پایه
  • بخش 7: بهینه‌سازی عملکرد و Profiling
    • تکنیک‌های بهینه‌سازی کد
    • استفاده از Profiling برای شناسایی گلوگاه‌ها
    • بهینه‌سازی بافت‌ها و هندسه
  • بخش 8: رندرینگ پیشرفته با Shaderها
    • مقدمه‌ای بر Shaderها و HLSL
    • ایجاد Vertex Shader و Pixel Shader
    • استفاده از Shaderها برای رندرینگ پیشرفته زمین
  • بخش 9: پروژه‌های عملی
    • ساخت یک بازی ساده با استفاده از موتور زمین سه‌بعدی
    • پیاده‌سازی یک ویرایشگر زمین
  • بخش 10: جمع‌بندی و گام‌های بعدی
    • مرور مباحث کلیدی دوره
    • منابع بیشتر برای یادگیری
    • گام‌های بعدی برای پیشرفت در توسعه بازی

این فقط بخشی از سرفصل‌های دوره است. با ثبت‌نام در دوره، به تمامی 100 سرفصل جامع دسترسی خواهید داشت و می‌توانید موتور رندرینگ زمین سه‌بعدی خودتان را بسازید!

همین حالا ثبت‌نام کنید و قدم در دنیای هیجان‌انگیز توسعه بازی‌های سه‌بعدی بگذارید!

✦ مجموعه ویژه یادگیری

یک دوره، چند مسیر برای یادگیری بهتر

کتاب‌های آموزشی، محتوای صوتی و تصویری و دسترسی به سامانه آنلاین فلش‌کارت؛ مجموعه‌ای برای مطالعه، تمرین و تثبیت آموخته‌ها.

📚 محتوای متنی 🎧 صوت و ویدیو 🧠 مرور هوشمند

محتویات بسته آموزشی

مجموعه‌ای از منابع برای شیوه‌های مختلف یادگیری
📚
کتاب نکته‌های خودمانی
نسخه PDF با زبان ساده، روان و کاربردی برای یادگیری راحت‌تر مفاهیم.
PDF · بیان ساده
📘
کتاب نکته‌های رسمی فارسی
نسخه PDF با نگارش استاندارد، بیان دقیق و رویکرد علمی.
PDF · نگارش رسمی
❓
کتاب پرسش و پاسخ تشریحی
نسخه PDF برای مرور مفاهیم و آشنایی با پاسخ‌های توضیحی.
PDF · یادگیری مفهومی
✅
کتاب پرسش‌های چهارگزینه‌ای
نسخه PDF برای تمرین، سنجش آموخته‌ها و آمادگی بیشتر.
PDF · تمرین و سنجش
🎧
پادکست‌های صوتی فارسی
محتوای صوتی برای یادگیری و مرور مطالب در زمان‌های مختلف.
محتوای صوتی
🎬
ویدیوهای آموزشی فارسی
محتوای ویدیویی برای تکمیل تجربه یادگیری و درک بهتر مطالب.
محتوای ویدیویی
💻
اکانت سامانه آنلاین فلش‌کارت
دسترسی به نرم‌افزار آنلاین فلش‌کارت ویژه این دوره برای تمرین و مرور مطالب.
دسترسی آنلاین
🎓
گواهی پایان دوره
امکان دریافت گواهی پس از تکمیل فعالیت‌های لازم در سامانه و طی مراحل تأیید.
پس از تکمیل شرایط
💾
بسته فیزیکی روی فلش مموری
این محصول به‌صورت فلش مموری حاوی فایل‌های آموزشی، محتوای صوتی و ویدیویی ارائه می‌شود.
تحویل فیزیکی
نکته: استفاده از سامانه آنلاین فلش‌کارت به اتصال اینترنت نیاز دارد؛ محتوای قابل استفاده آفلاین به نوع فایل‌های موجود در بسته بستگی دارد.
SMART LEARNING

🌐 سامانه آنلاین فلش‌کارت؛ مرور هدفمند و هوشمند

اکانت ارائه‌شده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلش‌کارت ویژه این دوره را فراهم می‌کند. این سامانه از الگوریتم زمان‌بندی مرور SM-2 استفاده می‌کند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم می‌کند.

به این ترتیب، کارت‌های دشوارتر می‌توانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسب‌تری داشته باشید.

🧠
مرور زمان‌بندی‌شده
📈
پیگیری پیشرفت
🔄
تمرین و تکرار هدفمند
📚 حجم آموزشی دوره
هزاران
فلش‌کارت آموزشی، به‌صورت تقریبی
۶۰ ساعت
مدت‌زمان معادل برآوردشده آموزشی

مدت‌زمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج می‌شود.

🏅

گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین

گواهی فارسی و انگلیسی · لینک اختصاصی · QR Code

پس از تکمیل فعالیت‌های لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر می‌شود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.

⚖️ توضیح مهم درباره گواهی پایان دوره

این گواهی صرفاً به‌عنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر می‌شود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.

تجربه‌ای کامل‌تر برای مطالعه، تمرین و یادگیری
express24.ir
تگ‌ها: 3D graphics 3D rendering C# C# Game Development DirectX 9 DirectX 9 Tutorial Game Development Game Engine GPU Programming OpenGL Procedural Generation Real-Time 3D Terrain Engines Terrain Engine Vulkan ساخت موتور زمین سه‌بعدی

نظرات

هنوز نظری ثبت نشده است.

وارد شوید تا نظر ثبت کنید.