دوره صفر تا صد بازیسازی با VIC-20: بازآفرینی کلاسیکها با پنگوئن بوک همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره صفر تا صد بازیسازی با VIC-20: بازآفرینی کلاسیکها با پنگوئن بوک
موضوع کلی: تاریخچه و مبانی بازیسازی کنسولهای خانگی قدیمی
موضوع میانی: طراحی و پیادهسازی بازی برای VIC-20
📋 سرفصلهای دوره
- 1. معرفی دوره: سفر به دنیای بازیهای VIC-20
- 2. فصل 1: خوش آمدید به عصر طلایی بازیهای خانگی
- 3. فصل 2: چرا VIC-20؟ چرا الان؟
- 4. فصل 3: الهام از "The Penguin book of VIC 20 games"
- 5. فصل 4: نگاهی به تاریخچه بازیهای ویدئویی: پیش از VIC-20
- 6. فصل 5: معرفی کنسول خانگی VIC-20: قهرمان فراموش شده
- 7. فصل 6: معماری و سختافزار VIC-20: نگاهی نزدیک
- 8. فصل 7: پردازنده 6502: مغز متفکر VIC-20
- 9. فصل 8: حافظه در VIC-20: RAM و ROM
- 10. فصل 9: کارتهای توسعه و لوازم جانبی VIC-20
- 11. فصل 10: سیستم عامل و BASIC در VIC-20
- 12. فصل 11: مفاهیم اولیه برنامهنویسی BASIC برای VIC-20
- 13. فصل 12: اولین دستورات BASIC: PRINT, LET, GOTO
- 14. فصل 13: متغیرها، انواع داده و عملگرها در BASIC
- 15. فصل 14: شرطها و حلقهها: IF-THEN, FOR-NEXT
- 16. فصل 15: زیربرنامهها: GOSUB و RETURN
- 17. فصل 16: کار با رشتهها در BASIC
- 18. فصل 17: ورودی از کاربر: INPUT
- 19. فصل 18: ساختارهای داده ساده: آرایهها
- 20. فصل 19: گرافیک در VIC-20: حالتهای نمایش
- 21. فصل 20: کاراکترهای گرافیکی سفارشی (Custom Characters)
- 22. فصل 21: ایجاد اولین کاراکتر گرافیکی
- 23. فصل 22: ابزارها و نرمافزارهای لازم برای بازیسازی VIC-20
- 24. فصل 23: شبیهسازهای VIC-20: ابزاری برای توسعه
- 25. فصل 24: ویرایشگرهای کد و اسمبلرها (در صورت نیاز)
- 26. فصل 25: ترفندهای BASIC برای افزایش سرعت
- 27. فصل 26: اصول طراحی بازی: ایده و مفهوم
- 28. فصل 27: تحقیق و تحلیل بازیهای کلاسیک VIC-20
- 29. فصل 28: انتخاب بازی برای بازآفرینی
- 30. فصل 29: شکستن بازی به اجزای کوچکتر
- 31. فصل 30: طراحی منطق اصلی بازی
- 32. فصل 31: مدیریت وضعیت بازی (Game State Management)
- 33. فصل 32: حلقه اصلی بازی (Game Loop)
- 34. فصل 33: ورودی بازیکن: جویاستیک و کیبورد
- 35. فصل 34: پیادهسازی حرکت بازیکن
- 36. فصل 35: تشخیص برخورد (Collision Detection)
- 37. فصل 36: مدیریت برخوردها
- 38. فصل 37: انیمیشن کاراکترها
- 39. فصل 38: صدا در VIC-20: محدودیتها و امکانات
- 40. فصل 39: استفاده از دستورات صوتی BASIC
- 41. فصل 40: ایجاد افکتهای صوتی ساده
- 42. فصل 41: هوش مصنوعی ساده در بازیها
- 43. فصل 42: الگوریتمهای حرکتی دشمنان
- 44. فصل 43: ایجاد چالش و افزایش سختی بازی
- 45. فصل 44: امتیازدهی و نمایش امتیاز
- 46. فصل 45: صفحات نمایش (Screens) و پیمایش (Scrolling)
- 47. فصل 46: مدیریت حافظه گرافیکی
- 48. فصل 47: تکنیکهای بهینهسازی برای VIC-20
- 49. فصل 48: استفاده از PEEK و POKE برای دسترسی مستقیم به حافظه
- 50. فصل 49: دسترسی به RAM و ROM با PEEK و POKE
- 51. فصل 50: کنترل مستقیم سختافزار با POKE
- 52. فصل 51: معرفی زبان اسمبلی 6502
- 53. فصل 52: چرا زبان اسمبلی؟
- 54. فصل 53: دستورالعملهای پایه 6502
- 55. فصل 54: رجیسترها و حالتهای آدرسدهی
- 56. فصل 55: ساختار برنامه اسمبلی
- 57. فصل 56: نوشتن اولین برنامه اسمبلی 6502
- 58. فصل 57: اشکالزدایی (Debugging) کد اسمبلی
- 59. فصل 58: ترکیب BASIC و اسمبلی: رویکرد هیبریدی
- 60. فصل 59: فراخوانی کد اسمبلی از BASIC
- 61. فصل 60: قرار دادن کد BASIC در حافظه از طریق اسمبلی
- 62. فصل 61: الگوریتمهای گرافیکی در سطح پایین
- 63. فصل 62: رسم خط و اشکال هندسی
- 64. فصل 63: پر کردن مناطق (Flood Fill)
- 65. فصل 64: کار با Sprite ها (در صورت پشتیبانی سختافزاری یا نرمافزاری)
- 66. فصل 65: طراحی بازیهای مبتنی بر Sprite
- 67. فصل 66: انیمیشن Sprite
- 68. فصل 67: مثال: بازآفرینی یک بازی ساده پلتفرمر
- 69. فصل 68: طراحی شخصیت اصلی و دشمنان
- 70. فصل 69: پیادهسازی فیزیک حرکت پلتفرمر
- 71. فصل 70: تشخیص برخورد پلتفرمر
- 72. فصل 71: ایجاد سطوح و موانع
- 73. فصل 72: مثال: بازآفرینی یک بازی تیراندازی (Shooter)
- 74. فصل 73: طراحی دشمنان و الگوهای شلیک
- 75. فصل 74: مدیریت گلولهها و برخورد با دشمنان
- 76. فصل 75: صفحه نمایش بالا و پایین (Vertical Scrolling)
- 77. فصل 76: مثال: بازآفرینی یک بازی پازل
- 78. فصل 77: منطق حل پازل
- 79. فصل 78: رابط کاربری (UI) در بازیهای پازل
- 80. فصل 79: مثال: بازآفرینی یک بازی استراتژی ساده
- 81. فصل 80: مدیریت منابع و واحدها
- 82. فصل 81: هوش مصنوعی ساده برای حریفان
- 83. فصل 82: طراحی مراحل (Level Design)
- 84. فصل 83: اصول طراحی مراحل جذاب
- 85. فصل 84: تست و تکرار (Testing and Iteration)
- 86. فصل 85: دریافت بازخورد و بهبود بازی
- 87. فصل 86: انتشار و اشتراکگذاری بازیهای VIC-20
- 88. فصل 87: فرمتهای فایل بازی (D64, PRG)
- 89. فصل 88: ساخت دیسک ایمیج
- 90. فصل 89: روشهای توزیع در دوران مدرن
- 91. فصل 90: مباحث پیشرفتهتر در طراحی بازی
- 92. فصل 91: طراحی سیستمهای ارتقاء (Upgrade Systems)
- 93. فصل 92: ایجاد دنیای بازی (World Building)
- 94. فصل 93: رویدادهای تصادفی (Random Events)
- 95. فصل 94: سیستمهای ذخیره و بارگذاری بازی
- 96. فصل 95: بهینهسازی نهایی برای عملکرد
- 97. فصل 96: ابزارهای تخصصی توسعه VIC-20 (در صورت وجود)
- 98. فصل 97: مقایسه VIC-20 با دیگر کنسولهای همدوره
- 99. فصل 98: میراث VIC-20 در صنعت بازی
- 100. فصل 99: منابع بیشتر برای مطالعه و توسعه
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.