دوره ساخت بازیهای کلاسیک با جاوا 1.4: گام به گام تا ساخت Pong و Tetris همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره ساخت بازیهای کلاسیک با جاوا 1.4: گام به گام تا ساخت Pong و Tetris
موضوع کلی: برنامهنویسی بازی
موضوع میانی: برنامهنویسی بازی با جاوا
📋 سرفصلهای دوره
- 1. در اینجا 100 سرفصل برای دوره آموزشی شما ارائه شده است:
- 2. مقدمهای بر برنامهنویسی بازی با جاوا
- 3. چرا جاوا 1.4 برای توسعه بازیهای کلاسیک؟
- 4. نصب و راهاندازی JDK 1.4 و محیط توسعه
- 5. مروری بر اصول شیگرایی در جاوا برای بازیها
- 6. ساختار پروژه یک بازی جاوا
- 7. آشنایی با AWT: Canvas و Frame برای رندرینگ
- 8. مفاهیم اولیه گرافیک: شیء Graphics
- 9. رسم اشکال هندسی پایه: خطوط، مستطیلها، بیضیها
- 10. کار با رنگها و فونتها در AWT
- 11. مبانی رندرینگ در جاوا: متد paint() و update()
- 12. مفهوم Double Buffering برای انیمیشن روان
- 13. پیادهسازی Double Buffering در AWT Canvas
- 14. بارگذاری و نمایش تصاویر (Image)
- 15. کار با BufferedImage برای دستکاری پیکسلی
- 16. اصول اولیه `Graphics2D` برای رندرینگ پیشرفتهتر
- 17. مدیریت منابع گرافیکی و آزادسازی حافظه
- 18. رویدادهای صفحهکلید: `KeyListener`
- 19. پیادهسازی ورودی صفحهکلید برای کنترل بازی
- 20. رویدادهای ماوس: `MouseListener`
- 21. کنترل بازی با ورودی ماوس و کلیک
- 22. مفهوم حلقه اصلی بازی (Game Loop)
- 23. پیادهسازی حلقه بازی با استفاده از `Thread`
- 24. کنترل نرخ فریم (FPS) و زمانبندی بازی
- 25. مدیریت زمان با `System.currentTimeMillis()`
- 26. معرفی مفهوم اسپریت (Sprite) و انیمیشن
- 27. انیمیشن با استفاده از توالی فریمها (Sprite Animation)
- 28. مدیریت چندین اسپریت و شیء در یک زمان
- 29. ایجاد یک کلاس پایه برای اشیاء بازی (GameObject)
- 30. حرکت پایه اشیاء: موقعیت، سرعت و جهت
- 31. مفهوم بردارهای ساده برای حرکت اشیاء
- 32. تشخیص برخورد (Collision Detection) – مقدمه
- 33. برخورد مستطیل با مستطیل (AABB Collision)
- 34. برخورد نقطه با مستطیل و دایره (ساده)
- 35. پاسخ به برخوردها: بازتاب و توقف
- 36. مدیریت حالتهای مختلف بازی (Game States)
- 37. پیادهسازی یک مدیر حالت بازی (GameState Manager)
- 38. طراحی منوهای بازی (Menu, Pause, Game Over)
- 39. ذخیره و بارگذاری تنظیمات ساده بازی
- 40. مقدمهای بر فایلهای صوتی در جاوا 1.4
- 41. پخش فایلهای صوتی (WAV, AU) با `AudioClip`
- 42. طراحی معماری بازی Pong
- 43. ایجاد پنجره بازی و Canvas برای Pong
- 44. طراحی کلاس Paddle (راکت)
- 45. کنترل راکت بازیکن با صفحهکلید
- 46. طراحی کلاس Ball (توپ)
- 47. رسم توپ و راکتها روی Canvas
- 48. حرکت اولیه توپ در جهت تصادفی
- 49. تشخیص برخورد توپ با دیوارههای افقی
- 50. بازتاب توپ از دیوارههای افقی
- 51. تشخیص برخورد توپ با راکتها
- 52. منطق بازتاب توپ از راکتها بر اساس زاویه
- 53. افزایش سرعت توپ پس از هر برخورد
- 54. پیادهسازی سیستم امتیازدهی برای Pong
- 55. نمایش امتیازات بازیکنان روی صفحه
- 56. تشخیص عبور توپ از خط پایان (گل شدن)
- 57. ریست کردن توپ و بازی پس از گل شدن
- 58. پیادهسازی AI پایه برای راکت حریف (CPU Paddle)
- 59. استراتژی حرکت راکت حریف: تعقیب ساده توپ
- 60. صفحه شروع بازی و شمارش معکوس
- 61. صفحه پایان بازی (Game Over Screen)
- 62. اضافه کردن جلوههای صوتی ساده برای برخورد و گل
- 63. مقدمهای بر بازیهای کاشیمحور (Tile-based)
- 64. آرایههای دو بعدی برای نمایش Grid بازی
- 65. اعمال تبدیلهای گرافیکی پایه با `Graphics2D` (مقیاس، چرخش)
- 66. مدیریت لایهها و ترتیب رندرینگ اشیاء
- 67. خواند و نوشتن دادههای بازی از فایل متنی
- 68. بهینهسازی رندرینگ برای عملکرد بهتر در جاوا 1.4
- 69. مدیریت حافظه و جلوگیری از نشت حافظه در برنامههای جاوا
- 70. استفاده از Timers برای زمانبندی دقیق رویدادها
- 71. پیادهسازی یک سیستم ذرات ساده (Particle System)
- 72. پیادهسازی یک سیستم مدیریت امتیاز و High Score
- 73. معرفی ساختار داده برای بلاکهای Tetris (Tetrominoes)
- 74. تعریف اشکال مختلف تتریس (I, J, L, O, S, T, Z)
- 75. مکانیسم چرخش اشکال تتریس: الگوریتم پایه
- 76. پیادهسازی چرخش در یک ماتریس دو بعدی
- 77. مدیریت موقعیت و جهت بلاک فعال
- 78. رنگبندی بلاکهای تتریس
- 79. رسم یک بلاک تتریس
- 80. معرفی Grid اصلی بازی تتریس
- 81. رسم Grid اصلی بازی با کاشیهای خالی
- 82. طراحی معماری بازی Tetris
- 83. ایجاد پنجره بازی و Canvas برای Tetris
- 84. پیادهسازی منطق افتادن بلاک (Gravity)
- 85. کنترل بلاک با صفحهکلید (حرکت چپ، راست، پایین سریع)
- 86. کنترل چرخش بلاک با صفحهکلید
- 87. تشخیص برخورد بلاک فعال با کف یا بلاکهای دیگر
- 88. تثبیت بلاک در Grid بازی پس از برخورد
- 89. الگوریتم تشخیص خطوط پر (Line Clearing)
- 90. حذف خطوط پر شده و پایین آوردن بلاکهای بالاتر
- 91. پیادهسازی سیستم امتیازدهی برای Tetris
- 92. محاسبه امتیاز بر اساس تعداد خطوط پاک شده
- 93. نمایش امتیاز و سطح بازی
- 94. مدیریت سرعت بازی بر اساس سطح فعلی
- 95. تشخیص وضعیت Game Over (بلاک به بالای صفحه رسید)
- 96. پیادهسازی "Next Piece" (بلاک بعدی)
- 97. نمایش بلاک بعدی در کنار صفحه بازی
- 98. اضافه کردن جلوههای صوتی برای حرکت، چرخش و پاک شدن خط
- 99. بهینهسازی رندرینگ و منطق بازی Tetris
- 100. بستهبندی بازی به صورت فایل JAR قابل اجرا
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.