دوره پروژههای عملی با Three.js برای انیمیشنهای وب همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره پروژههای عملی با Three.js برای انیمیشنهای وب
موضوع کلی: برنامه نویسی
موضوع میانی: انیمیشنهای وب (Web Animations)
📋 سرفصلهای دوره
- 1. مقدمهای بر گرافیک سهبعدی در وب
- 2. WebGL چیست و چه نقشی دارد؟
- 3. آشنایی با کتابخانه Three.js و مزایای آن
- 4. راهاندازی محیط توسعه (Node.js, Vite/Webpack)
- 5. ساختار یک پروژه Three.js
- 6. اولین صحنه: آشنایی با Scene، Camera و Renderer
- 7. درک سیستم مختصات سهبعدی (X, Y, Z)
- 8. ایجاد اولین شیء: مکعب (BoxGeometry و MeshBasicMaterial)
- 9. حلقه رندر (Render Loop) و انیمیشن با requestAnimationFrame
- 10. متحرکسازی یک شیء: چرخش و جابجایی
- 11. آشنایی با انواع دوربین: PerspectiveCamera
- 12. آشنایی با انواع دوربین: OrthographicCamera
- 13. کنترل دوربین با OrbitControls
- 14. مبانی کار با Vector3 برای موقعیت، چرخش و مقیاس
- 15. استفاده از ابزارهای دیباگینگ (مانند lil-GUI)
- 16. واکنشگرا کردن صحنه (Responsive Design)
- 17. حالت تمامصفحه (Fullscreen)
- 18. آشنایی با هندسهها (Geometries): کره، صفحه، استوانه
- 19. آشنایی با مواد (Materials): MeshStandardMaterial
- 20. مقدمهای بر نورها: AmbientLight
- 21. افزودن نورهای جهتدار: DirectionalLight
- 22. کار با رنگها در Three.js
- 23. مبانی تکسچرها (Textures): بارگذاری و اعمال یک تصویر
- 24. مفهوم UV Unwrapping
- 25. اعمال تکسچرهای مختلف: Color, Alpha, Metalness, Roughness
- 26. افزودن جزئیات با Normal Map
- 27. ایجاد سایههای واقعگرایانه با Ambient Occlusion Map
- 28. کار با Displacement و Bump Map
- 29. بازتابهای محیطی با Environment Map (HDRI)
- 30. بررسی مواد پیشرفتهتر: MeshPhongMaterial, MeshToonMaterial
- 31. انواع دیگر نورها: PointLight و SpotLight
- 32. استفاده از Helperها برای دیباگ کردن نور و سایه
- 33. تنظیمات سایهها: Cast و Receive Shadow
- 34. بهینهسازی سایهها برای عملکرد بهتر
- 35. ساخت هندسههای سفارشی با BufferGeometry
- 36. درک مفاهیم Vertices, Faces و Normals
- 37. ایجاد متن سهبعدی با TextGeometry
- 38. گروهبندی اشیاء با THREE.Group
- 39. مفهوم Scene Graph و سلسله مراتب اشیاء
- 40. شبیهسازی و کپی کردن اشیاء (Cloning)
- 41. کار با آرایهای از اشیاء و مدیریت آنها
- 42. استفاده از Clock برای انیمیشنهای مبتنی بر زمان
- 43. ادغام با کتابخانههای انیمیشن: معرفی GSAP
- 44. ایجاد انیمیشنهای روان و کنترلشده با GSAP
- 45. پروژه اول (بخش ۱): طراحی یک منظومه شمسی ساده
- 46. پروژه اول (بخش ۲): متحرکسازی سیارات و مدارها
- 47. بارگذاری مدلهای سهبعدی: فرمت GLTF
- 48. استفاده از Blender برای آمادهسازی و خروجی گرفتن مدلها
- 49. بارگذاری یک مدل GLTF در صحنه
- 50. تعامل با مدلهای بارگذاری شده
- 51. پخش انیمیشنهای موجود در فایل GLTF با AnimationMixer
- 52. کنترل انیمیشنهای مدل: پخش، توقف و ترکیب
- 53. ایجاد ذرات (Particles) با Points و PointsMaterial
- 54. پروژه دوم (بخش ۱): ساخت یک کهکشان با ذرات
- 55. پروژه دوم (بخش ۲): متحرکسازی ذرات کهکشان
- 56. تعامل با ذرات بر اساس حرکت موس
- 57. ریکستینگ (Raycasting) برای تشخیص برخورد موس با اشیاء
- 58. برجسته کردن اشیاء هنگام قرار گرفتن موس روی آنها
- 59. پروژه سوم (بخش ۱): ساخت یک نمایشگر محصول تعاملی
- 60. پروژه سوم (بخش ۲): افزودن قابلیت چرخش و زوم محصول
- 61. مقدمهای بر شیدرها (Shaders) و زبان GLSL
- 62. ساختار یک شیدر: Vertex Shader و Fragment Shader
- 63. نوشتن اولین Vertex Shader: تغییر موقعیت رئوس
- 64. نوشتن اولین Fragment Shader: تغییر رنگ پیکسلها
- 65. ارسال داده از جاوااسکریپت به شیدرها (Uniforms)
- 66. ارسال دادههای متغیر به شیدرها (Attributes)
- 67. ایجاد یک صفحه موجدار با استفاده از شیدر سفارشی
- 68. پردازش نهایی (Post-processing) با EffectComposer
- 69. اعمال افکتهای ساده مانند RenderPass
- 70. افزودن افکت درخشش (Bloom) با UnrealBloomPass
- 71. ترکیب چندین افکت پردازش نهایی
- 72. ساخت افکت سفارشی با ShaderPass
- 73. مقدمهای بر فیزیک در دنیای سهبعدی
- 74. ادغام با موتور فیزیک Cannon.js
- 75. ایجاد اجسام فیزیکی (Body) و شکلها (Shape)
- 76. اتصال اشیاء Three.js به اجسام فیزیکی
- 77. اعمال نیرو، ضربه و سرعت به اجسام
- 78. مفهوم قیود (Constraints) در فیزیک
- 79. پروژه چهارم (بخش ۱): ساخت یک صحنه سقوط دومینو
- 80. پروژه چهارم (بخش ۲): افزودن تعامل کاربر برای شروع واکنش زنجیرهای
- 81. بهینهسازی عملکرد: معرفی ابزار Stats.js
- 82. تکنیکهای بهینهسازی: کاهش Draw Calls
- 83. استفاده از InstancedMesh برای رندر کردن تعداد زیادی شیء مشابه
- 84. بهینهسازی هندسهها (Geometry Optimization)
- 85. بهینهسازی تکسچرها (فشردهسازی، Mipmapping)
- 86. استفاده از Level of Detail (LOD) برای اشیاء دور
- 87. مدیریت حافظه و آزادسازی منابع (Disposing Objects)
- 88. شیدرهای پیشرفته: استفاده از توابع نویز (Perlin/Simplex)
- 89. ایجاد افکتهای رویهای (Procedural) با شیدرها
- 90. تکنیکهای پیشرفته تکسچرینگ: Matcaps
- 91. پختن (Baking) نور و تکسچر در Blender برای بهینهسازی
- 92. مقدمهای بر واقعیت مجازی (VR) با WebXR
- 93. راهاندازی یک صحنه ساده VR
- 94. مقدمهای بر واقعیت افزوده (AR) با WebXR
- 95. راهاندازی یک صحنه ساده AR و تشخیص سطح
- 96. تعامل با اشیاء در محیط VR و AR
- 97. پروژه نهایی (بخش ۱): ایدهپردازی و طراحی یک اینترو وبسایت خلاقانه
- 98. پروژه نهایی (بخش ۲): مدلسازی و آمادهسازی Assetهای مورد نیاز
- 99. پروژه نهایی (بخش ۳): ساخت صحنه اصلی و بارگذاری مدلها
- 100. پروژه نهایی (بخش ۴): انیمیشنسازی حرکت دوربین در مسیر مشخص
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.