دوره ساخت بازی های آرکید فوری برای اسپکتروم: قدم به قدم با Jean Frost همراه با فلش‌کارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری

2,490,000 تومان
دوره ساخت بازی های آرکید فوری برای اسپکتروم: قدم به قدم با Jean Frost جادوی بازی‌سازی رترو را زنده کنید: دوره جامع ساخت بازی آرکید برای ZX Spectrum آیا صدای خاطره‌انگیز بارگذاری بازی از نوار کاست و رن...
پرداخت اقساطی
در صورت خرید اقساطی هر قسط: 622,500 تومان
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.
پرداخت اقساطی با دیجی‌پی پرداخت اقساطی با ترب‌پی

🎓 دوره آموزشی جامع

📚 اطلاعات دوره

عنوان دوره: دوره ساخت بازی های آرکید فوری برای اسپکتروم: قدم به قدم با Jean Frost

موضوع کلی: برنامه نویسی بازی های کلاسیک

موضوع میانی: برنامه نویسی بازی های آرکید برای ZX Spectrum

📋 سرفصل‌های دوره

  • 1. به دنیای اسپکتروم خوش آمدید: معرفی دوره و تاریخچه مختصر
  • 2. آشنایی با سخت‌افزار Sinclair ZX Spectrum
  • 3. شروع کار با شبیه‌ساز (Emulator) و تنظیمات اولیه
  • 4. محیط برنامه‌نویسی BASIC اسپکتروم: Command Mode و Program Mode
  • 5. اولین برنامه شما: "Hello World" و دستور LIST
  • 6. متغیرها، انواع داده و عملگرهای ریاضی در BASIC
  • 7. دستورات PRINT و INPUT: تعامل با کاربر
  • 8. دستور REM: اضافه کردن توضیحات به کد
  • 9. مدیریت فایل‌ها: SAVE و LOAD برنامه‌ها
  • 10. آشنایی با صفحه‌کلید اسپکتروم و کد‌های کلید
  • 11. مفهوم صفحه نمایش اسپکتروم: 32x24 کاراکتر، 256x192 پیکسل
  • 12. دستور PLOT: رسم نقاط روی صفحه
  • 13. دستور DRAW: رسم خطوط مستقیم و مورب
  • 14. دستور CLS: پاک کردن کل صفحه نمایش
  • 15. دستور BORDER: تغییر رنگ حاشیه (قاب) صفحه
  • 16. دستور INK و PAPER: تنظیم رنگ قلم و پس‌زمینه کاراکترها
  • 17. دستور BRIGHT و FLASH: روشن و چشمک‌زن کردن رنگ‌ها
  • 18. مفهوم ATTR: کنترل یکپارچه رنگ و افکت کاراکترها
  • 19. کاراکترهای USER-DEFINED GRAPHICS (UDGs): طراحی و مفهوم
  • 20. طراحی و ذخیره اولین UDG شما در DATA
  • 21. نمایش UDGs با PRINT CHR$() در موقعیت‌های مختلف
  • 22. دستور POKE: تغییر مستقیم حافظه برای UDGs (مقدمه)
  • 23. استفاده از کاراکترهای گرافیکی نیمه‌بلوکی (Graphics Characters)
  • 24. طراحی صحنه‌های استاتیک با ترکیب UDGs و کاراکترهای عادی
  • 25. مقدمه‌ای بر Attribute Clash و چالش‌های رنگی
  • 26. دستور INKEY$: دریافت ورودی لحظه‌ای از صفحه‌کلید
  • 27. دستور KEY$: بررسی وضعیت گروهی از کلیدها
  • 28. تشخیص حرکت بازیکن: جهت‌های اصلی (بالا، پایین، چپ، راست)
  • 29. پیاده‌سازی حرکت یک کاراکتر (UDG) روی صفحه
  • 30. کنترل سرعت و شتاب حرکت بازیکن
  • 31. محدود کردن حرکت بازیکن به مرزهای صفحه (Screen Boundaries)
  • 32. مفهوم "Game Loop" و اجزای آن (ورودی، منطق، رندر)
  • 33. دستور PAUSE: مکث در حلقه بازی برای کنترل سرعت
  • 34. دستور GOTO: پرش غیرمشروط در برنامه
  • 35. دستور GOSUB و RETURN: ساخت زیربرنامه‌ها برای کد تمیزتر
  • 36. دستور IF...THEN: تصمیم‌گیری و منطق شرطی
  • 37. تشخیص برخورد (Collision Detection) بین دو UDG (بر اساس مختصات)
  • 38. تشخیص برخورد بازیکن با اشیاء ثابت یا موانع
  • 39. افکت "پاک کردن رد حرکت" با بازنویسی پس‌زمینه
  • 40. ایجاد و حرکت اشیاء مستقل: دشمنان ساده
  • 41. دستور BEEP: تولید صداهای تک‌نت
  • 42. پارامترهای BEEP: فرکانس و مدت زمان صدا
  • 43. ساخت افکت‌های صوتی کوتاه: انفجار، شلیک، جمع‌آوری
  • 44. تولید ملودی‌های ساده و تم‌های بازی
  • 45. مدیریت زمان‌بندی صداها در طول بازی
  • 46. دستور PEEK: خواندن وضعیت حافظه برای کنترل صدا (مقدمه)
  • 47. ذخیره الگوهای صوتی پیچیده با DATA و READ
  • 48. اضافه کردن صدا به رویدادهای خاص بازی
  • 49. بهینه‌سازی اجرای همزمان صدا و گرافیک
  • 50. استفاده از حلقه‌ها برای تولید صداهای تکراری
  • 51. مدیریت امتیاز بازیکن (Score) و نمایش آن
  • 52. سیستم جان (Lives System) و آیکون‌های زندگی
  • 53. نمایش بالاترین امتیاز (High Score) و ذخیره آن
  • 54. صفحه‌ی عنوان (Title Screen) و نمایش لوگوی بازی
  • 55. پیاده‌سازی منوی اصلی بازی و انتخاب گزینه‌ها (START, OPTIONS)
  • 56. صفحه‌ی "بازی تمام شد" (Game Over Screen)
  • 57. معرفی مفهوم "Game States" (حالت‌های بازی: Menu, Playing, Paused, GameOver)
  • 58. استفاده از آرایه‌ها (Arrays) برای مدیریت داده‌های بازی (مختصات، وضعیت)
  • 59. طراحی و تعریف سطوح بازی (Levels) با DATA/READ
  • 60. ساخت نقشه بازی با کاراکترهای نیمه‌گرافیکی
  • 61. حرکت پس‌زمینه (Simple Scrolling) برای ایجاد عمق
  • 62. انیمیشن اسپریت‌ها (UDGs) با تکنیک تعویض فریم
  • 63. مدیریت چندین فریم انیمیشن برای یک اسپریت
  • 64. پیاده‌سازی شلیک گلوله یا پرتابه‌ها توسط بازیکن
  • 65. تشخیص برخورد گلوله با دشمنان
  • 66. مدیریت از بین بردن دشمنان و امتیازدهی
  • 67. ایجاد دشمنان با الگوهای حرکتی مشخص و ساده (عمودی، افقی)
  • 68. مفهوم هوش مصنوعی (AI) پایه برای دشمنان (دنبال کردن بازیکن)
  • 69. اضافه کردن آیتم‌های قابل جمع‌آوری (Power-ups, Coins)
  • 70. مدیریت شرایط پایان سطح و انتقال به سطح بعدی
  • 71. بهینه‌سازی کد BASIC: کاهش تعداد دستورات و خطوط
  • 72. استفاده از تکنیک‌های حلقه کارآمدتر (Efficient Loops)
  • 73. مقدمه‌ای بر PEEK و POKE برای دسترسی مستقیم به حافظه
  • 74. دسترسی به حافظه ویدئویی (Video Memory) برای ترسیم سریع‌تر
  • 75. ترسیم سریع UDGs با POKE به جای PRINT CHR$()
  • 76. مدیریت Attribute Clash با تکنیک‌های پیشرفته (Zone Control)
  • 77. ایجاد افکت‌های رنگی چشمگیر با دستکاری Attr
  • 78. استفاده از POKE برای پاک کردن سریع بخش‌هایی از صفحه
  • 79. دستور CLEAR: کنترل تخصیص حافظه برای متغیرها و آرایه‌ها
  • 80. دستور RANDOMIZE USR: معرفی کد ماشین (Assembly Language)
  • 81. اشکال‌زدایی (Debugging) برنامه‌های BASIC با PRINT و STOP
  • 82. سازماندهی کد با GOSUB و RETURN: برنامه‌نویسی ماژولار
  • 83. ذخیره و بارگذاری داده‌های بازی (Save/Load Game State)
  • 84. مفهوم حافظه رام (ROM) و رم (RAM) اسپکتروم
  • 85. آشنایی با نقشه‌های حافظه (Memory Maps) اسپکتروم
  • 86. استفاده از توابع رشته‌ای (String Functions) برای دستکاری متن
  • 87. بهبود پاسخگویی ورودی بازیکن (Polling speed)
  • 88. افکت‌های گرافیکی ساده با POKE (مانند تغییر سریع رنگ صفحه)
  • 89. ساخت یک اسکرولینگ افقی یا عمودی نرم‌تر (Soft Scroll)
  • 90. تفاوت‌های مدل‌های مختلف اسپکتروم (48K, 128K)
  • 91. ایده‌پردازی و برنامه‌ریزی برای ساخت یک بازی آرکید کامل
  • 92. طراحی رابط کاربری (UI) و تجربه کاربری (UX) برای بازی
  • 93. پیاده‌سازی مکانیزم‌های اصلی بازی: از ایده تا کد
  • 94. اضافه کردن گرافیک و انیمیشن‌های پیشرفته به پروژه
  • 95. افزودن صدا و موسیقی مناسب به بازی
  • 96. توسعه منوها، صفحه‌ی شروع و پایان
  • 97. تست بازی، شناسایی باگ‌ها و اشکال‌زدایی
  • 98. بهینه‌سازی نهایی عملکرد و سرعت بازی
  • 99. بسته‌بندی نهایی بازی و آماده‌سازی برای اشتراک‌گذاری
  • 100. فراتر از این دوره: منابع بیشتر و جامعه اسپکتروم
✦ مجموعه ویژه یادگیری

یک دوره، چند مسیر برای یادگیری بهتر

کتاب‌های آموزشی، محتوای صوتی و تصویری و دسترسی به سامانه آنلاین فلش‌کارت؛ مجموعه‌ای برای مطالعه، تمرین و تثبیت آموخته‌ها.

📚 محتوای متنی 🎧 صوت و ویدیو 🧠 مرور هوشمند

محتویات بسته آموزشی

مجموعه‌ای از منابع برای شیوه‌های مختلف یادگیری
📚
کتاب نکته‌های خودمانی
نسخه PDF با زبان ساده، روان و کاربردی برای یادگیری راحت‌تر مفاهیم.
PDF · بیان ساده
📘
کتاب نکته‌های رسمی فارسی
نسخه PDF با نگارش استاندارد، بیان دقیق و رویکرد علمی.
PDF · نگارش رسمی
❓
کتاب پرسش و پاسخ تشریحی
نسخه PDF برای مرور مفاهیم و آشنایی با پاسخ‌های توضیحی.
PDF · یادگیری مفهومی
✅
کتاب پرسش‌های چهارگزینه‌ای
نسخه PDF برای تمرین، سنجش آموخته‌ها و آمادگی بیشتر.
PDF · تمرین و سنجش
🎧
پادکست‌های صوتی فارسی
محتوای صوتی برای یادگیری و مرور مطالب در زمان‌های مختلف.
محتوای صوتی
🎬
ویدیوهای آموزشی فارسی
محتوای ویدیویی برای تکمیل تجربه یادگیری و درک بهتر مطالب.
محتوای ویدیویی
💻
اکانت سامانه آنلاین فلش‌کارت
دسترسی به نرم‌افزار آنلاین فلش‌کارت ویژه این دوره برای تمرین و مرور مطالب.
دسترسی آنلاین
🎓
گواهی پایان دوره
امکان دریافت گواهی پس از تکمیل فعالیت‌های لازم در سامانه و طی مراحل تأیید.
پس از تکمیل شرایط
💾
بسته فیزیکی روی فلش مموری
این محصول به‌صورت فلش مموری حاوی فایل‌های آموزشی، محتوای صوتی و ویدیویی ارائه می‌شود.
تحویل فیزیکی
نکته: استفاده از سامانه آنلاین فلش‌کارت به اتصال اینترنت نیاز دارد؛ محتوای قابل استفاده آفلاین به نوع فایل‌های موجود در بسته بستگی دارد.
SMART LEARNING

🌐 سامانه آنلاین فلش‌کارت؛ مرور هدفمند و هوشمند

اکانت ارائه‌شده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلش‌کارت ویژه این دوره را فراهم می‌کند. این سامانه از الگوریتم زمان‌بندی مرور SM-2 استفاده می‌کند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم می‌کند.

به این ترتیب، کارت‌های دشوارتر می‌توانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسب‌تری داشته باشید.

🧠
مرور زمان‌بندی‌شده
📈
پیگیری پیشرفت
🔄
تمرین و تکرار هدفمند
📚 حجم آموزشی دوره
هزاران
فلش‌کارت آموزشی، به‌صورت تقریبی
۶۰ ساعت
مدت‌زمان معادل برآوردشده آموزشی

مدت‌زمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج می‌شود.

🏅

گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین

گواهی فارسی و انگلیسی · لینک اختصاصی · QR Code

پس از تکمیل فعالیت‌های لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر می‌شود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.

⚖️ توضیح مهم درباره گواهی پایان دوره

این گواهی صرفاً به‌عنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر می‌شود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.

تجربه‌ای کامل‌تر برای مطالعه، تمرین و یادگیری
express24.ir
تگ‌ها: Instant Arcade Games Jean Frost ZX Spectrum ZX Spectrum programming آموزش بازی سازی آموزش برنامه نویسی اسپکتروم بازی های 8 بیتی بازی های آرکید بازی های کلاسیک برنامه نویسی ZX Spectrum برنامه نویسی بازی برنامه نویسی بازی های رترو برنامه نویسی بازی های قدیمی ساخت بازی آرکید

نظرات

هنوز نظری ثبت نشده است.

وارد شوید تا نظر ثبت کنید.