دوره خلق بازی‌های کلاسیک برای Atari: راهنمای جامع از Paul Bunn همراه با فلش‌کارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری

1,990,000 تومان
خلق بازی‌های کلاسیک برای Atari: راهنمای جامع از Paul Bunn خلق بازی‌های کلاسیک برای Atari: راهنمای جامع از Paul Bunn آیا آرزوی ساخت بازی‌های خاطره‌انگیز دوران کودکی‌تان را دارید؟ آیا می‌خواهید دنیای شگ...
پرداخت اقساطی
در صورت خرید اقساطی هر قسط: 497,500 تومان
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.
پرداخت اقساطی با دیجی‌پی پرداخت اقساطی با ترب‌پی

🎓 دوره آموزشی جامع

📚 اطلاعات دوره

عنوان دوره: دوره خلق بازی‌های کلاسیک برای Atari: راهنمای جامع از Paul Bunn

موضوع کلی: برنامه‌نویسی و توسعه بازی

موضوع میانی: توسعه بازی برای کامپیوترهای قدیمی

📋 سرفصل‌های دوره

  • 1. مقدمه‌ای بر Atari و عصر طلایی بازی‌های کلاسیک
  • 2. اهمیت بازی‌های کلاسیک Atari در تاریخچه بازی‌سازی
  • 3. چرا توسعه برای پلتفرم‌های قدیمی هنوز جذاب است؟
  • 4. اهداف این دوره آموزشی و آنچه خواهید آموخت
  • 5. معرفی Paul Bunn و میراث او در توسعه بازی
  • 6. مرور اجمالی بر سخت‌افزار Atari 2600 (VCS)
  • 7. تاریخچه و معرفی اجمالی Atari 2600
  • 8. معرفی اجزای کلیدی Atari 2600: CPU، RAM، ROM
  • 9. آشنایی با کنترلرهای Atari 2600: جوی استیک و پدال
  • 10. آشنایی با فرمت کارتریج‌های Atari 2600
  • 11. محدودیت‌های سخت‌افزاری Atari 2600 (حافظه، پردازنده)
  • 12. نرم‌افزارهای مورد نیاز برای توسعه: شبیه‌سازها و ابزارهای برنامه‌نویسی
  • 13. انتخاب و نصب بهترین شبیه‌ساز Atari 2600 (Stella, MAME)
  • 14. معرفی کامپایلرها و اسمبلرها برای Atari 2600 (cc65, TASM)
  • 15. نصب و پیکربندی محیط توسعه
  • 16. مقدمه‌ای بر زبان اسمبلی 6502 (معماری پردازنده Atari)
  • 17. مبانی زبان اسمبلی: رجیسترها، دستورالعمل‌ها، آدرس‌دهی
  • 18. دستورالعمل‌های پایه 6502: بارگذاری، ذخیره، انتقال داده
  • 19. عملیات حسابی و منطقی در 6502
  • 20. پرش‌ها و حلقه‌ها در 6502
  • 21. توابع و زیرروال‌ها در 6502
  • 22. مدیریت حافظه در 6502 (Zero Page, Stack)
  • 23. مقدمه‌ای بر زبان C برای Atari 2600
  • 24. چرا استفاده از C در کنار اسمبلی مفید است؟
  • 25. ساختار برنامه‌های C برای Atari
  • 26. تفاوت‌های C استاندارد و C مخصوص Atari (cc65)
  • 27. انواع داده‌ها و متغیرها در C برای Atari
  • 28. ساختارهای کنترلی (if, else, for, while) در C
  • 29. توابع و فراخوانی توابع در C
  • 30. اشاره‌گرها و مدیریت حافظه در C
  • 31. اصول گرافیک در Atari 2600
  • 32. معرفی تراشه TIA (Television Interface Adaptor)
  • 33. مفاهیم اصلی گرافیک Atari: Sprite ها، Playfield ها
  • 34. اندازه و محدودیت‌های Sprite ها
  • 35. انواع Sprite ها: تک رنگ، دو رنگ، سه رنگ
  • 36. نحوه تعریف و نمایش Sprite ها
  • 37. محدودیت‌های تعداد Sprite ها در یک خط افقی
  • 38. تکنیک‌های پیشرفته Sprite: تکرار، انیمیشن
  • 39. مقدمه‌ای بر Playfield ها و نحوه طراحی آنها
  • 40. تکنیک‌های ساده Playfield: خطوط، نقاط
  • 41. پالت رنگی Atari 2600 و محدودیت‌های آن
  • 42. نحوه انتخاب و استفاده از پالت رنگی
  • 43. مدیریت رنگ‌ها برای Sprite ها و Playfield
  • 44. اصول صدا در Atari 2600
  • 45. معرفی واحد تولید صدا در TIA
  • 46. انواع شکل موج‌های صوتی قابل تولید
  • 47. تنظیم فرکانس و طول موج صدا
  • 48. تنظیم حجم صدا
  • 49. ایجاد افکت‌های صوتی ساده (تیراندازی، انفجار)
  • 50. ایجاد موسیقی ساده با استفاده از محدودیت‌های سخت‌افزاری
  • 51. مفاهیم انیمیشن و حرکت در Atari 2600
  • 52. اصول انیمیشن فریم به فریم
  • 53. انیمیشن Sprite ها
  • 54. ایجاد حرکت پیوسته برای Sprite ها
  • 55. مدیریت موقعیت Sprite ها در صفحه
  • 56. تکنیک‌های شتاب‌دهی و کاهش سرعت حرکت
  • 57. تشخیص برخورد (Collision Detection)
  • 58. مکانیسم‌های تشخیص برخورد در Atari 2600
  • 59. تشخیص برخورد Sprite با Sprite
  • 60. تشخیص برخورد Sprite با Playfield
  • 61. پیاده‌سازی منطق برخورد در کد
  • 62. مدیریت وضعیت بازی (Game State Management)
  • 63. تعریف و مدیریت حالات مختلف بازی (منو، بازی، پایان)
  • 64. نحوه ذخیره و بازیابی وضعیت بازی
  • 65. استفاده از متغیرهای سراسری (Global Variables)
  • 66. اصول طراحی بازی‌های ساده
  • 67. مراحل ایده‌پردازی و طراحی بازی
  • 68. تعریف اهداف و مکانیزم‌های اصلی بازی
  • 69. طراحی مراحل و سطوح بازی
  • 70. طراحی رابط کاربری (UI) ساده
  • 71. ایجاد حلقه بازی (Game Loop)
  • 72. پیاده‌سازی منطق اصلی بازی
  • 73. مدیریت ورودی کاربر (Input Handling)
  • 74. خواندن ورودی از جوی استیک
  • 75. پردازش ورودی دکمه‌ها
  • 76. پیاده‌سازی کنترلر بازی
  • 77. انتقال داده‌ها بین CPU و TIA
  • 78. رسم فریم به فریم (Frame Rendering)
  • 79. تابع اصلی رسم (Render Function)
  • 80. نحوه آپدیت صفحه نمایش در هر فریم
  • 81. مدیریت نرخ فریم (Frame Rate)
  • 82. بهینه‌سازی کد برای عملکرد بهتر
  • 83. اصول بهینه‌سازی کد اسمبلی
  • 84. تکنیک‌های بهینه‌سازی کد C
  • 85. استفاده هوشمندانه از حافظه
  • 86. کاهش تعداد فراخوانی توابع
  • 87. مدیریت حلقه بازی با سرعت مناسب
  • 88. نکات و ترفندهای پیشرفته Atari 2600
  • 89. استفاده از تکنیک های Overscan
  • 90. ایجاد افکت های بصری خاص
  • 91. مدیریت حافظه محدود به صورت حرفه ای
  • 92. نکات امنیتی و جلوگیری از باگ های رایج
  • 93. تکنیک های پیشرفته صدا و موسیقی
  • 94. پروژه‌ی عملی: خلق یک بازی ساده (مثال: Space Invaders)
  • 95. مرحله 1: طراحی کلی بازی و مکانیزم‌ها
  • 96. مرحله 2: پیاده‌سازی صفحه عنوان و منو
  • 97. مرحله 3: طراحی و پیاده‌سازی Sprite ها و Playfield
  • 98. مرحله 4: پیاده‌سازی منطق حرکت دشمنان
  • 99. مرحله 5: پیاده‌سازی منطق تیراندازی بازیکن
  • 100. مرحله 6: پیاده‌سازی تشخیص برخورد گلوله با دشمن
✦ مجموعه ویژه یادگیری

یک دوره، چند مسیر برای یادگیری بهتر

کتاب‌های آموزشی، محتوای صوتی و تصویری و دسترسی به سامانه آنلاین فلش‌کارت؛ مجموعه‌ای برای مطالعه، تمرین و تثبیت آموخته‌ها.

📚 محتوای متنی 🎧 صوت و ویدیو 🧠 مرور هوشمند

محتویات بسته آموزشی

مجموعه‌ای از منابع برای شیوه‌های مختلف یادگیری
📚
کتاب نکته‌های خودمانی
نسخه PDF با زبان ساده، روان و کاربردی برای یادگیری راحت‌تر مفاهیم.
PDF · بیان ساده
📘
کتاب نکته‌های رسمی فارسی
نسخه PDF با نگارش استاندارد، بیان دقیق و رویکرد علمی.
PDF · نگارش رسمی
❓
کتاب پرسش و پاسخ تشریحی
نسخه PDF برای مرور مفاهیم و آشنایی با پاسخ‌های توضیحی.
PDF · یادگیری مفهومی
✅
کتاب پرسش‌های چهارگزینه‌ای
نسخه PDF برای تمرین، سنجش آموخته‌ها و آمادگی بیشتر.
PDF · تمرین و سنجش
🎧
پادکست‌های صوتی فارسی
محتوای صوتی برای یادگیری و مرور مطالب در زمان‌های مختلف.
محتوای صوتی
🎬
ویدیوهای آموزشی فارسی
محتوای ویدیویی برای تکمیل تجربه یادگیری و درک بهتر مطالب.
محتوای ویدیویی
💻
اکانت سامانه آنلاین فلش‌کارت
دسترسی به نرم‌افزار آنلاین فلش‌کارت ویژه این دوره برای تمرین و مرور مطالب.
دسترسی آنلاین
🎓
گواهی پایان دوره
امکان دریافت گواهی پس از تکمیل فعالیت‌های لازم در سامانه و طی مراحل تأیید.
پس از تکمیل شرایط
💾
بسته فیزیکی روی فلش مموری
این محصول به‌صورت فلش مموری حاوی فایل‌های آموزشی، محتوای صوتی و ویدیویی ارائه می‌شود.
تحویل فیزیکی
نکته: استفاده از سامانه آنلاین فلش‌کارت به اتصال اینترنت نیاز دارد؛ محتوای قابل استفاده آفلاین به نوع فایل‌های موجود در بسته بستگی دارد.
SMART LEARNING

🌐 سامانه آنلاین فلش‌کارت؛ مرور هدفمند و هوشمند

اکانت ارائه‌شده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلش‌کارت ویژه این دوره را فراهم می‌کند. این سامانه از الگوریتم زمان‌بندی مرور SM-2 استفاده می‌کند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم می‌کند.

به این ترتیب، کارت‌های دشوارتر می‌توانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسب‌تری داشته باشید.

🧠
مرور زمان‌بندی‌شده
📈
پیگیری پیشرفت
🔄
تمرین و تکرار هدفمند
📚 حجم آموزشی دوره
هزاران
فلش‌کارت آموزشی، به‌صورت تقریبی
۶۰ ساعت
مدت‌زمان معادل برآوردشده آموزشی

مدت‌زمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج می‌شود.

🏅

گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین

گواهی فارسی و انگلیسی · لینک اختصاصی · QR Code

پس از تکمیل فعالیت‌های لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر می‌شود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.

⚖️ توضیح مهم درباره گواهی پایان دوره

این گواهی صرفاً به‌عنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر می‌شود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.

تجربه‌ای کامل‌تر برای مطالعه، تمرین و یادگیری
express24.ir
تگ‌ها: 8-bit Games Atari Coding Game Development Paul Bunn Retro Computing Retro Gaming بازی سازی بازی‌های کلاسیک برنامه نویسی رترو برنامه‌نویسی بازی توسعه بازی Atari ساخت بازی کامپیوترهای قدیمی

نظرات

هنوز نظری ثبت نشده است.

وارد شوید تا نظر ثبت کنید.