دوره خلق بازیهای کلاسیک برای Atari: راهنمای جامع از Paul Bunn همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره خلق بازیهای کلاسیک برای Atari: راهنمای جامع از Paul Bunn
موضوع کلی: برنامهنویسی و توسعه بازی
موضوع میانی: توسعه بازی برای کامپیوترهای قدیمی
📋 سرفصلهای دوره
- 1. مقدمهای بر Atari و عصر طلایی بازیهای کلاسیک
- 2. اهمیت بازیهای کلاسیک Atari در تاریخچه بازیسازی
- 3. چرا توسعه برای پلتفرمهای قدیمی هنوز جذاب است؟
- 4. اهداف این دوره آموزشی و آنچه خواهید آموخت
- 5. معرفی Paul Bunn و میراث او در توسعه بازی
- 6. مرور اجمالی بر سختافزار Atari 2600 (VCS)
- 7. تاریخچه و معرفی اجمالی Atari 2600
- 8. معرفی اجزای کلیدی Atari 2600: CPU، RAM، ROM
- 9. آشنایی با کنترلرهای Atari 2600: جوی استیک و پدال
- 10. آشنایی با فرمت کارتریجهای Atari 2600
- 11. محدودیتهای سختافزاری Atari 2600 (حافظه، پردازنده)
- 12. نرمافزارهای مورد نیاز برای توسعه: شبیهسازها و ابزارهای برنامهنویسی
- 13. انتخاب و نصب بهترین شبیهساز Atari 2600 (Stella, MAME)
- 14. معرفی کامپایلرها و اسمبلرها برای Atari 2600 (cc65, TASM)
- 15. نصب و پیکربندی محیط توسعه
- 16. مقدمهای بر زبان اسمبلی 6502 (معماری پردازنده Atari)
- 17. مبانی زبان اسمبلی: رجیسترها، دستورالعملها، آدرسدهی
- 18. دستورالعملهای پایه 6502: بارگذاری، ذخیره، انتقال داده
- 19. عملیات حسابی و منطقی در 6502
- 20. پرشها و حلقهها در 6502
- 21. توابع و زیرروالها در 6502
- 22. مدیریت حافظه در 6502 (Zero Page, Stack)
- 23. مقدمهای بر زبان C برای Atari 2600
- 24. چرا استفاده از C در کنار اسمبلی مفید است؟
- 25. ساختار برنامههای C برای Atari
- 26. تفاوتهای C استاندارد و C مخصوص Atari (cc65)
- 27. انواع دادهها و متغیرها در C برای Atari
- 28. ساختارهای کنترلی (if, else, for, while) در C
- 29. توابع و فراخوانی توابع در C
- 30. اشارهگرها و مدیریت حافظه در C
- 31. اصول گرافیک در Atari 2600
- 32. معرفی تراشه TIA (Television Interface Adaptor)
- 33. مفاهیم اصلی گرافیک Atari: Sprite ها، Playfield ها
- 34. اندازه و محدودیتهای Sprite ها
- 35. انواع Sprite ها: تک رنگ، دو رنگ، سه رنگ
- 36. نحوه تعریف و نمایش Sprite ها
- 37. محدودیتهای تعداد Sprite ها در یک خط افقی
- 38. تکنیکهای پیشرفته Sprite: تکرار، انیمیشن
- 39. مقدمهای بر Playfield ها و نحوه طراحی آنها
- 40. تکنیکهای ساده Playfield: خطوط، نقاط
- 41. پالت رنگی Atari 2600 و محدودیتهای آن
- 42. نحوه انتخاب و استفاده از پالت رنگی
- 43. مدیریت رنگها برای Sprite ها و Playfield
- 44. اصول صدا در Atari 2600
- 45. معرفی واحد تولید صدا در TIA
- 46. انواع شکل موجهای صوتی قابل تولید
- 47. تنظیم فرکانس و طول موج صدا
- 48. تنظیم حجم صدا
- 49. ایجاد افکتهای صوتی ساده (تیراندازی، انفجار)
- 50. ایجاد موسیقی ساده با استفاده از محدودیتهای سختافزاری
- 51. مفاهیم انیمیشن و حرکت در Atari 2600
- 52. اصول انیمیشن فریم به فریم
- 53. انیمیشن Sprite ها
- 54. ایجاد حرکت پیوسته برای Sprite ها
- 55. مدیریت موقعیت Sprite ها در صفحه
- 56. تکنیکهای شتابدهی و کاهش سرعت حرکت
- 57. تشخیص برخورد (Collision Detection)
- 58. مکانیسمهای تشخیص برخورد در Atari 2600
- 59. تشخیص برخورد Sprite با Sprite
- 60. تشخیص برخورد Sprite با Playfield
- 61. پیادهسازی منطق برخورد در کد
- 62. مدیریت وضعیت بازی (Game State Management)
- 63. تعریف و مدیریت حالات مختلف بازی (منو، بازی، پایان)
- 64. نحوه ذخیره و بازیابی وضعیت بازی
- 65. استفاده از متغیرهای سراسری (Global Variables)
- 66. اصول طراحی بازیهای ساده
- 67. مراحل ایدهپردازی و طراحی بازی
- 68. تعریف اهداف و مکانیزمهای اصلی بازی
- 69. طراحی مراحل و سطوح بازی
- 70. طراحی رابط کاربری (UI) ساده
- 71. ایجاد حلقه بازی (Game Loop)
- 72. پیادهسازی منطق اصلی بازی
- 73. مدیریت ورودی کاربر (Input Handling)
- 74. خواندن ورودی از جوی استیک
- 75. پردازش ورودی دکمهها
- 76. پیادهسازی کنترلر بازی
- 77. انتقال دادهها بین CPU و TIA
- 78. رسم فریم به فریم (Frame Rendering)
- 79. تابع اصلی رسم (Render Function)
- 80. نحوه آپدیت صفحه نمایش در هر فریم
- 81. مدیریت نرخ فریم (Frame Rate)
- 82. بهینهسازی کد برای عملکرد بهتر
- 83. اصول بهینهسازی کد اسمبلی
- 84. تکنیکهای بهینهسازی کد C
- 85. استفاده هوشمندانه از حافظه
- 86. کاهش تعداد فراخوانی توابع
- 87. مدیریت حلقه بازی با سرعت مناسب
- 88. نکات و ترفندهای پیشرفته Atari 2600
- 89. استفاده از تکنیک های Overscan
- 90. ایجاد افکت های بصری خاص
- 91. مدیریت حافظه محدود به صورت حرفه ای
- 92. نکات امنیتی و جلوگیری از باگ های رایج
- 93. تکنیک های پیشرفته صدا و موسیقی
- 94. پروژهی عملی: خلق یک بازی ساده (مثال: Space Invaders)
- 95. مرحله 1: طراحی کلی بازی و مکانیزمها
- 96. مرحله 2: پیادهسازی صفحه عنوان و منو
- 97. مرحله 3: طراحی و پیادهسازی Sprite ها و Playfield
- 98. مرحله 4: پیادهسازی منطق حرکت دشمنان
- 99. مرحله 5: پیادهسازی منطق تیراندازی بازیکن
- 100. مرحله 6: پیادهسازی تشخیص برخورد گلوله با دشمن
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.