دوره تسلط بر گرافیک TRS-80 Model I & III: از مفاهیم اولیه تا خلق تصاویر خیرهکننده همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره تسلط بر گرافیک TRS-80 Model I & III: از مفاهیم اولیه تا خلق تصاویر خیرهکننده
موضوع کلی: برنامهنویسی و توسعه نرمافزار
موضوع میانی: گرافیک در کامپیوترهای شخصی کلاسیک
📋 سرفصلهای دوره
- 1. مبانی گرافیک TRS-80 Model I & III: مروری بر سختافزار
- 2. مروری بر کتاب "TRS-80 graphics for the Model I and Model III" و اهداف دوره
- 3. آشنایی با صفحه نمایش و پیکسلها در TRS-80
- 4. سیستم مختصات در گرافیک TRS-80
- 5. کار با حافظه ویدئویی: شروع به کار
- 6. دستورات BASIC برای گرافیک: SET, RESET, POINT
- 7. رسم نقاط: ایجاد اولین اشکال
- 8. رسم خطوط افقی و عمودی
- 9. رسم خطوط مورب: الگوریتمهای ابتدایی
- 10. رسم مستطیلها: معرفی شکلهای پیچیدهتر
- 11. رسم مربعها: تکنیکهای بهینه
- 12. رسم دایرهها: رویکردهای ساده
- 13. رسم بیضیها: چالشهای اولیه
- 14. پر کردن اشکال: مفاهیم و تکنیکها
- 15. رنگها در TRS-80: محدودیتها و راهحلها
- 16. پردازش رنگها در حافظه ویدئویی
- 17. آشنایی با کاراکترهای گرافیکی TRS-80
- 18. استفاده از کاراکترهای گرافیکی برای طراحی
- 19. طراحی کاراکترهای سفارشی
- 20. ذخیره و بارگذاری کاراکترهای سفارشی
- 21. حرکت دادن اشیاء: مفاهیم اولیه
- 22. حرکت دادن اشیاء: پیادهسازی در BASIC
- 23. تشخیص برخورد: اصول اولیه
- 24. تشخیص برخورد: پیادهسازی در BASIC
- 25. ایجاد انیمیشنهای ساده: فریم به فریم
- 26. بهینهسازی انیمیشنها: تکنیکهای اولیه
- 27. استفاده از روشهای مختلف برای حرکت اشیاء
- 28. تکنیکهای جلوگیری از لرزش تصویر
- 29. آشنایی با POKE و PEEK برای دستکاری حافظه ویدئویی
- 30. POKE و PEEK برای کنترل مستقیم پیکسلها
- 31. افزایش سرعت گرافیک با استفاده از اسمبلی (مقدمه)
- 32. مروری بر زبان اسمبلی Z80 (مقدمه)
- 33. خواندن و نوشتن در حافظه ویدئویی با اسمبلی
- 34. بهبود عملکرد رسم خطوط با اسمبلی
- 35. بهبود عملکرد رسم اشکال با اسمبلی
- 36. ایجاد فونتهای سفارشی با اسمبلی
- 37. استفاده از جدول فونتها در اسمبلی
- 38. پیادهسازی یک بازی ساده: ایده و طراحی
- 39. پیادهسازی یک بازی ساده: رسم اشیاء
- 40. پیادهسازی یک بازی ساده: حرکت دادن اشیاء
- 41. پیادهسازی یک بازی ساده: تشخیص برخورد
- 42. پیادهسازی یک بازی ساده: امتیازدهی
- 43. پیادهسازی یک بازی ساده: پایان بازی
- 44. ایجاد منوها و رابط کاربری ساده
- 45. استفاده از ورودیهای کیبورد
- 46. افزودن صداهای ساده (مقدمه)
- 47. استفاده از دستورات SOUND در BASIC
- 48. تکنیکهای ساده برای ایجاد جلوههای ویژه
- 49. تولید اعداد تصادفی و کاربرد آنها در گرافیک
- 50. ایجاد گرافیک پسزمینه (Background)
- 51. ایجاد اسپرایتها (Sprites): مفاهیم اولیه
- 52. ایجاد اسپرایتها: طراحی و ذخیرهسازی
- 53. حرکت دادن اسپرایتها: پیادهسازی
- 54. تشخیص برخورد اسپرایتها
- 55. اصلاح پالت رنگ (اگر امکانپذیر باشد)
- 56. تکنیکهای رسم سریعتر برای بازیها
- 57. بهینهسازی کد برای افزایش سرعت
- 58. آشنایی با مفهوم double buffering (مقدماتی)
- 59. پیادهسازی double buffering در BASIC (محدود)
- 60. مروری بر کتاب "TRS-80 graphics for the Model I and Model III": مثالهای پیشرفته
- 61. طراحی یک بازی پیچیدهتر: ایده و طراحی
- 62. طراحی یک بازی پیچیدهتر: پیادهسازی اولیه
- 63. استفاده از تکنیکهای پیشرفتهتر برای حرکت
- 64. پیادهسازی یک موتور بازی ساده
- 65. افزودن هوش مصنوعی (AI) ساده
- 66. ذخیره و بارگذاری اطلاعات بازی
- 67. تکنیکهای فشردهسازی دادهها (مقدمه)
- 68. ایجاد یک ویرایشگر گرافیکی ساده (مقدمه)
- 69. آشنایی با گرافیکهای سهبعدی (مقدمه)
- 70. تبدیلات سهبعدی ساده (مقدمه)
- 71. رسم اشکال سهبعدی ساده (مقدمه)
- 72. آشنایی با خطاهای رایج و راهحلها
- 73. عیبیابی در برنامههای گرافیکی
- 74. تکنیکهای پیشرفته برای بهینهسازی کد اسمبلی
- 75. استفاده از کتابخانهها و روتینهای اسمبلی
- 76. مروری بر کدهای منبع موجود در کتاب
- 77. ایجاد یک ابزار برای تست گرافیک
- 78. ایجاد یک ابزار برای تست صدا
- 79. بررسی و تحلیل نمونه کدهای پیشرفته
- 80. استفاده از اینترنت و منابع آنلاین برای یادگیری بیشتر
- 81. آشنایی با امولاتورها و راهاندازی TRS-80
- 82. نصب و راهاندازی یک امولاتور TRS-80
- 83. تست برنامهها در امولاتور
- 84. آشنایی با فایلهای .CAS و .CMD
- 85. تبدیل کد BASIC به اسمبلی (مقدمه)
- 86. استفاده از کامپایلر BASIC (مقدمه)
- 87. نکات و ترفندهای پیشرفته در BASIC
- 88. نکات و ترفندهای پیشرفته در اسمبلی
- 89. بهترین روشهای مستندسازی کد
- 90. چگونگی به اشتراک گذاشتن پروژهها
- 91. معرفی کتابهای مرجع و منابع بیشتر
- 92. بهروزرسانی کتابخانه گرافیکی خود
- 93. چگونگی کمک به جامعه TRS-80
- 94. بررسی پروژههای خلاقانه و الهامبخش
- 95. آینده گرافیک TRS-80 و نوستالژی
- 96. جمعبندی و مرور مطالب دوره
- 97. پروژههای پایانی: ایدهها و پیشنهادات
- 98. گامهای بعدی در یادگیری
- 99. نقش گرافیک در توسعه بازیهای کلاسیک
- 100. خلاقیت و نوآوری در گرافیک TRS-80
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.