دوره آموزش جامع و گام به گام برنامهنویسی BASIC برای ZX81: از مبتدی تا ساخت بازیهای ساده همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره آموزش جامع و گام به گام برنامهنویسی BASIC برای ZX81: از مبتدی تا ساخت بازیهای ساده
موضوع کلی: برنامهنویسی و کامپیوترهای خانگی کلاسیک
موضوع میانی: آشنایی با زبان BASIC در ZX81
📋 سرفصلهای دوره
- 1. به دنیای ZX81 خوش آمدید: کامپیوتر شما!
- 2. نگاهی به سختافزار ZX81 و لوازم جانبی
- 3. روشن کردن ZX81: اولین گامها
- 4. آشنایی با صفحه کلید ZX81 و کلیدهای ویژه
- 5. حالت دستور (Command Mode) و برنامهنویسی
- 6. دستور PRINT: نمایش متن و اعداد
- 7. دستور LET: معرفی متغیرها و تخصیص مقادیر
- 8. متغیرهای عددی: کار با اعداد صحیح
- 9. متغیرهای رشتهای: کار با متن
- 10. دستور INPUT: تعامل با کاربر (دریافت داده)
- 11. دستور REM: افزودن توضیحات به برنامه
- 12. دستور LIST: مشاهده کد برنامه
- 13. دستور RUN: اجرای برنامه
- 14. عملیات ریاضی پایه: جمع، تفریق، ضرب، تقسیم
- 15. اولویت عملگرها در محاسبات
- 16. دستور CLS: پاک کردن صفحه نمایش
- 17. دستور GOTO: پرش در برنامه (حلقههای نامحدود)
- 18. دستور IF...THEN: تصمیمگیری در برنامه
- 19. عملگرهای مقایسهای: مساوی، بزرگتر، کوچکتر
- 20. عملگرهای منطقی: AND, OR, NOT
- 21. حلقههای FOR...NEXT: تکرار عملیات
- 22. استفاده از STEP در حلقههای FOR
- 23. حلقههای FOR تودرتو: کاربردهای پیشرفته
- 24. دستور STOP: توقف موقت برنامه
- 25. دستور CONT: ادامه اجرای برنامه
- 26. دستور RANDOMIZE و تابع RND: تولید اعداد تصادفی
- 27. معرفی آرایهها (Arrays): ذخیره مجموعهای از دادهها
- 28. دستور DIM: تعریف اندازه آرایه
- 29. کار با آرایههای تک بعدی
- 30. آرایههای چند بعدی (ماتریسها)
- 31. دستور READ و DATA: ذخیره دادههای ثابت در برنامه
- 32. دستور RESTORE: بازنشانی نشانگر DATA
- 33. دستور GOSUB...RETURN: ایجاد زیربرنامهها
- 34. انتقال پارامترها به زیربرنامهها (با متغیرهای سراسری)
- 35. تابع LEN: طول یک رشته
- 36. تابع STR$: تبدیل عدد به رشته
- 37. تابع VAL: تبدیل رشته به عدد
- 38. تابع CODE: کد ASCII یک کاراکتر
- 39. تابع CHR$: نمایش کاراکتر با کد ASCII
- 40. دستکاری رشتهها: برش و اتصال (Concatenation)
- 41. استفاده از علامت + برای اتصال رشتهها
- 42. استخراج بخشی از رشته با TO
- 43. جستجو در یک رشته
- 44. کاراکترهای گرافیکی (Block Graphics) ZX81
- 45. استفاده از کاراکتر £ برای گرافیک پایهای
- 46. معرفی کامل مجموعه کاراکترهای ZX81
- 47. دستور PRINT AT: موقعیتدهی دقیق متن و گرافیک
- 48. دستور PLOT: رسم نقاط (پیکسلهای کاراکتری)
- 49. دستور UNPLOT: پاک کردن نقاط
- 50. ویژگی INV (Inverse): نمایش معکوس کاراکترها
- 51. ویژگی FLASH: چشمکزن کردن کاراکترها
- 52. حالت SLOW و FAST: کنترل سرعت نمایش
- 53. اصول اولیه حافظه در ZX81
- 54. دستور PEEK: خواندن از آدرسهای حافظه
- 55. دستور POKE: نوشتن در آدرسهای حافظه
- 56. نقشه حافظه (Memory Map) ZX81
- 57. کنترل صفحه نمایش با POKE
- 58. تعریف کاراکترهای کاربری (UDG) با POKE
- 59. ایجاد کاراکترهای متحرک (Sprite) با UDG
- 60. حرکت کاراکترها روی صفحه: اصول اولیه انیمیشن
- 61. خواندن وضعیت صفحه کلید از حافظه (PEEK)
- 62. رفع مشکل لرزش کلید (Key Debounce)
- 63. پیغامهای خطا در ZX81 BASIC
- 64. استراتژیهای اشکالزدایی (Debugging) برنامهها
- 65. اتصال به ضبط صوت کاست
- 66. دستور SAVE: ذخیره برنامه روی نوار کاست
- 67. دستور LOAD: بارگذاری برنامه از نوار کاست
- 68. دستور VERIFY: بررسی صحت ذخیره/بارگذاری
- 69. نکات و ترفندهای کار با ضبط صوت
- 70. بهینهسازی کد برای سرعت و حافظه
- 71. ساختار یک بازی ساده در ZX81
- 72. طراحی صفحه شروع و پایان بازی
- 73. ایجاد صفحه امتیاز (Score Display)
- 74. پیادهسازی تعداد جانها (Lives) در بازی
- 75. حرکت بازیکن (Player Movement): بالا، پایین، چپ، راست
- 76. بررسی برخورد با مرزهای صفحه (Boundary Checks)
- 77. تشخیص برخورد (Collision Detection) کاراکترها
- 78. مثال عملی: ساخت یک بازی "جمعآوری آیتم"
- 79. ایجاد آیتمها و قرار دادن تصادفی آنها
- 80. طراحی دیوارها و موانع
- 81. حرکت دشمنان (Enemy Movement): الگوهای ساده
- 82. تیراندازی و پرتابهها (Projectiles)
- 83. شبیهسازی پرش کاراکتر
- 84. مفهوم حالتهای بازی (Game States): منو، بازی، توقف
- 85. زمانبندی رویدادها با حلقههای تاخیری
- 86. مدیریت حافظه برای بازیهای بزرگتر
- 87. ساخت یک بازی ماز (Maze Game) ساده
- 88. الگوریتمهای ابتدایی تولید ماز (Char-based)
- 89. ساخت یک بازی شوتر (Shooter Game) پایهای
- 90. پیادهسازی یک بازی "مار" کلاسیک
- 91. استفاده از آرایهها برای ذخیره موقعیت بخشهای مار
- 92. مدیریت جهت حرکت مار
- 93. تولید غذای مار به صورت تصادفی
- 94. بررسی برخورد سر مار با بدن یا دیوار
- 95. شبیهسازی "صدا" با الگوهای نمایش (چشمکزن، تغییر کاراکتر)
- 96. نکات پیشرفته PLOT/UNPLOT برای گرافیک بهتر
- 97. بهینهسازی ورودی کاربر برای پاسخگویی سریع
- 98. معرفی دستور USR: شروعی بر کدهای ماشین (Machine Code)
- 99. منابع بیشتر و جامعه ZX81
- 100. جمعبندی: گامهای بعدی در برنامهنویسی ZX81
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.