دوره خلق گرافیکهای سهبعدی و انیمیشن با زبان C: راهنمای پیشرفته از IBM PC همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره خلق گرافیکهای سهبعدی و انیمیشن با زبان C: راهنمای پیشرفته از IBM PC
موضوع کلی: گرافیک کامپیوتری
موضوع میانی: برنامهنویسی گرافیکی
📋 سرفصلهای دوره
- 1. مبانی و پیشنیازها:
- 2. مقدمهای بر گرافیک کامپیوتری و تاریخچه IBM PC
- 3. مروری بر معماری IBM PC و اجزای کلیدی
- 4. آشنایی با زبان C و محیط توسعه
- 5. نصب و راهاندازی محیط توسعه C برای گرافیک
- 6. مبانی ریاضی مورد نیاز برای گرافیک: هندسه تحلیلی
- 7. مروری بر جبر خطی: بردارها، ماتریسها و عملیات آنها
- 8. سیستمهای مختصات: دکارتی، قطبی و استوانهای
- 9. تبدیلات هندسی: انتقال، چرخش و مقیاسبندی
- 10. مبانی نورپردازی و رنگ در گرافیک
- 11. آشنایی با مدلهای رنگی: RGB و HSV
- 12. اصول کار با کتابخانههای گرافیکی: گرافیک حالت متن و حالت گرافیکی
- 13. انتخاب و نصب کتابخانه گرافیکی مناسب (مثلاً BGI یا SDL)
- 14. راهاندازی کتابخانه گرافیکی و پیکربندی صفحه نمایش
- 15. مبانی رسم اشکال هندسی دو بعدی: نقطه، خط و دایره
- 16. الگوریتمهای رسم خط: DDA و Bresenham
- 17. الگوریتم رسم دایره: Bresenham
- 18. رسم بیضی و منحنیهای دیگر
- 19. تکست نویسی در محیط گرافیکی
- 20. کار با فونتها و اندازهبندی متن
- 21. اصول طراحی رابط کاربری ساده در محیط گرافیکی
- 22. ورودی و خروجی: دریافت ورودی از کاربر، کلیدها و ماوس
- 23. مدیریت رویدادها در محیط گرافیکی
- 24. ساختارهای داده برای ذخیره اطلاعات گرافیکی
- 25. مدیریت حافظه و بهینهسازی عملکرد
- 26. مفاهیم اولیه سهبعدی: سیستم مختصات سهبعدی
- 27. تبدیلات سه بعدی: انتقال، چرخش و مقیاسبندی در فضا
- 28. ماتریسهای تبدیل سهبعدی و ترکیب آنها
- 29. مدلسازی اشیاء سهبعدی: نمایش سطوح با چندضلعیها
- 30. رسم اشکال سهبعدی ساده: مکعب، هرم، استوانه
- 31. اصول نورپردازی سهبعدی: مدلهای نورپردازی ساده (Ambient, Diffuse, Specular)
- 32. محاسبه نورپردازی در هر راس (Gouraud Shading)
- 33. محاسبه نورپردازی در هر پیکسل (Phong Shading)
- 34. اصول حذف سطوح پنهان (Hidden Surface Removal): الگوریتم Z-Buffer
- 35. الگوریتمهای تشخیص برخورد
- 36. کار با بافتها (Textures) و نقشهبرداری بافت
- 37. ایجاد و اعمال بافتها بر روی اشیاء
- 38. مبانی انیمیشن: فریمبندی و تغییرات زمانی
- 39. پیادهسازی انیمیشنهای ساده: حرکت، چرخش و تغییر شکل
- 40. استفاده از توابع تایمر برای ایجاد انیمیشن
- 41. اصول دوربین و دیدگاه (Perspective Projection)
- 42. محاسبه ماتریسهای دیدگاه
- 43. افکتهای ویژه: سایهها، بازتابها و شفافیت
- 44. کار با سایهها: سایههای موازی و سایههای پویا
- 45. پیادهسازی بازتابها و انعکاسها
- 46. ایجاد جلوههای شفافیت
- 47. بهینهسازی عملکرد گرافیکی
- 48. استفاده از تکنیکهای دابل بافری
- 49. بهینهسازی کد برای سرعت بیشتر
- 50. شناسایی گلوگاههای عملکرد و رفع آنها
- 51. مبانی shader programming: معرفی و مفهوم shader
- 52. معرفی زبانهای shader (مثل GLSL یا HLSL)
- 53. استفاده از shader برای تغییر رنگ، نور و بافت
- 54. ایجاد افکتهای بصری با shader
- 55. کار با کتابخانه OpenGL (مقدماتی)
- 56. راهاندازی OpenGL و تنظیمات اولیه
- 57. رسم اشکال هندسی با OpenGL
- 58. مدیریت ماتریسها و تبدیلها در OpenGL
- 59. نورپردازی و مواد در OpenGL
- 60. کار با بافتها در OpenGL
- 61. مقدمهای بر ray tracing: اصول و مفاهیم
- 62. پیادهسازی ساده ray tracing
- 63. اصول shading در ray tracing
- 64. اصول ray casting
- 65. اصول ray intersection
- 66. مبانی particle systems: ایجاد ذرات
- 67. شبیهسازی اثرات ذرات: آتش، دود و غیره
- 68. مدلسازی رفتار ذرات
- 69. کار با کتابخانه Direct3D (مقدماتی)
- 70. راهاندازی Direct3D و تنظیمات اولیه
- 71. رسم اشکال هندسی با Direct3D
- 72. مدیریت ماتریسها و تبدیلها در Direct3D
- 73. نورپردازی و مواد در Direct3D
- 74. کار با بافتها در Direct3D
- 75. ایجاد مدلهای پیچیده سهبعدی (مدلسازی با Mesh)
- 76. بارگذاری مدلهای سهبعدی از فایلها (مثل OBJ)
- 77. اصول vertex coloring و vertex buffer
- 78. استفاده از انواع دادههای مختلط در گرافیک
- 79. آشنایی با الگوریتمهای clipping
- 80. الگوریتم Cohen-Sutherland برای clipping خطوط
- 81. الگوریتم Cyrus-Beck برای clipping خطوط
- 82. الگوریتم Sutherland-Hodgman برای clipping چندضلعیها
- 83. اصول anti-aliasing (ضدّ ناصافی)
- 84. تکنیکهای ساده anti-aliasing
- 85. کار با فیلترهای پسپردازش
- 86. پیادهسازی motion blur
- 87. ایجاد جلوههای lens flare
- 88. کاربرد گرافیک در بازیسازی
- 89. طراحی محیطهای سهبعدی بازی
- 90. انیمیشن شخصیتها در بازی
- 91. اصول طراحی رابط کاربری بازی
- 92. صداگذاری و افکتهای صوتی در بازی
- 93. آشنایی با فیزیک در بازی
- 94. کاربرد گرافیک در شبیهسازی
- 95. شبیهسازی سیستمهای پیچیده با گرافیک
- 96. ارتباط با سختافزار گرافیکی: درک کارت گرافیک
- 97. بهینهسازی برای انواع سختافزارها
- 98. آیندهی گرافیک کامپیوتری و فناوریهای نوین
- 99. مروری بر کتاب "Microcomputer graphics for the IBM PC" و نکات کلیدی
- 100. پروژههای عملی و تمرینهای دوره
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.