دوره ساخت اولین بازی با Cocos2d-X: راهنمای پروژه محور برای مبتدیان همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره ساخت اولین بازی با Cocos2d-X: راهنمای پروژه محور برای مبتدیان
موضوع کلی: توسعه بازی
موضوع میانی: توسعه بازی با Cocos2d-X
📋 سرفصلهای دوره
- 1. مقدمه: چرا Cocos2d-X را برای ساخت بازی انتخاب کنیم؟
- 2. آشنایی با ساختار و معماری موتور Cocos2d-X
- 3. نصب و راهاندازی محیط توسعه (C++, Python, CMake)
- 4. پیکربندی Visual Studio برای توسعه با Cocos2d-X
- 5. پیکربندی Xcode برای توسعه با Cocos2d-X
- 6. ایجاد اولین پروژه "Hello World" با Cocos2d-X
- 7. بررسی ساختار پوشهها و فایلهای یک پروژه استاندارد
- 8. اجرای پروژه روی شبیهسازهای ویندوز، مک، اندروید و iOS
- 9. مفهوم کارگردان (Director)، صحنه (Scene) و چرخه اصلی بازی
- 10. ایجاد اولین صحنه سفارشی
- 11. آشنایی با گره (Node) به عنوان سنگ بنای تمام عناصر
- 12. مفهوم گراف صحنه (Scene Graph) و ترتیب رندر
- 13. کار با لایهها (Layers) برای سازماندهی عناصر
- 14. آشنایی با سیستم مختصات در Cocos2d-X
- 15. کار با اسپرایتها (Sprites): ایجاد و نمایش تصویر
- 16. کنترل موقعیت، چرخش و مقیاس اسپرایتها
- 17. مفهوم نقطه لنگر (Anchor Point) و تاثیر آن
- 18. کار با متون و لیبلها (Label)
- 19. استفاده از فونتهای TTF و Bitmap Font
- 20. ایجاد منو و دکمههای ساده (Menu & MenuItem)
- 21. استفاده از تصاویر برای ساخت دکمه (MenuItemImage)
- 22. مقدمهای بر اکشنها (Actions): متحرکسازی اشیاء
- 23. اکشنهای جابجایی: MoveTo و MoveBy
- 24. اکشنهای چرخش: RotateTo و RotateBy
- 25. اکشنهای تغییر مقیاس: ScaleTo و ScaleBy
- 26. اکشنهای محو و ظاهر شدن: FadeIn و FadeOut
- 27. ترکیب اکشنها با Sequence (اجرای متوالی)
- 28. ترکیب اکشنها با Spawn (اجرای همزمان)
- 29. تکرار اکشنها با Repeat و RepeatForever
- 30. ایجاد افکت پرش با JumpTo و JumpBy
- 31. اکشنهای تاخیر (DelayTime) و فراخوانی تابع (CallFunc)
- 32. زمانبندی رویدادها با Scheduler
- 33. استفاده از متد update برای منطق اصلی بازی
- 34. مدیریت ورودی کاربر: رویدادهای لمسی (Touch Events)
- 35. مدیریت ورودی کاربر: رویدادهای کیبورد (Keyboard Events)
- 36. مدیریت ورودی کاربر: رویدادهای ماوس (Mouse Events)
- 37. ایجاد اولین پروژه بازی: طراحی ایده و ساختار
- 38. ساخت صحنه منوی اصلی بازی
- 39. انتقال بین صحنهها با Transition
- 40. ایجاد صحنه اصلی بازی (Gameplay Scene)
- 41. افزودن پسزمینه متحرک و افکت پارالاکس (Parallax)
- 42. کار با Sprite Sheet برای بهینهسازی تصاویر
- 43. ایجاد انیمیشن کاراکتر با فریمهای مجزا (Animation & Animate)
- 44. کنترل شخصیت اصلی بازی با ورودی کاربر
- 45. افزودن دشمنان و موانع به صورت تصادفی
- 46. حرکت دادن دشمنان با استفاده از اکشنها
- 47. تشخیص برخورد ساده مبتنی بر مستطیل (Bounding Box Collision)
- 48. پیادهسازی سیستم امتیازدهی
- 49. نمایش امتیاز و اطلاعات بازی روی صفحه با Label
- 50. پخش موسیقی پسزمینه (Background Music)
- 51. پخش افکتهای صوتی (Sound Effects)
- 52. مدیریت حالتهای مختلف بازی (Playing, Paused, Game Over)
- 53. طراحی و پیادهسازی صفحه "Game Over"
- 54. ایجاد دکمه تلاش مجدد (Retry) و بازگشت به منو
- 55. مقدمهای بر موتور فیزیک یکپارچه (Chipmunk)
- 56. فعالسازی و پیکربندی دنیای فیزیک
- 57. ایجاد بدنههای فیزیکی (PhysicsBody)
- 58. انواع بدنههای فیزیکی: استاتیک، دینامیک و کینماتیک
- 59. تعریف شکلهای برخورد (PhysicsShape): دایره، جعبه، چندضلعی
- 60. تنظیم خصوصیات فیزیکی: چگالی، اصطکاک و جهندگی
- 61. اتصال یک بدنه فیزیکی به یک اسپرایت
- 62. تشخیص برخورد مبتنی بر فیزیک با Contact Listener
- 63. دستهبندی اشیاء با CategoryBitmask و CollisionBitmask
- 64. اعمال نیرو (Force) و ضربه (Impulse) به بدنهها
- 65. مفصلها (Joints) برای اتصال بدنهها به یکدیگر
- 66. استفاده از فیزیک برای شبیهسازی جاذبه و حرکت واقعی
- 67. مقدمهای بر سیستم UI پیشرفته Cocos2d-X
- 68. کار با ویجت دکمه (ui::Button)
- 69. کار با چکباکس و اسلایدر (ui::CheckBox, ui::Slider)
- 70. ایجاد فیلد ورودی متن (ui::TextField)
- 71. نمایش نوار بارگذاری (ui::LoadingBar)
- 72. ایجاد لیستهای قابل اسکرول (ui::ScrollView, ui::ListView)
- 73. طراحی رابط کاربری با استفاده از ابزارهای Layout
- 74. ذخیره و بازیابی اطلاعات بازی با UserDefault
- 75. خواندن و نوشتن فایل در پلتفرمهای مختلف
- 76. کار با فرمتهای داده JSON و XML
- 77. مقدمهای بر سیستم ذرات (Particle System)
- 78. ایجاد افکتهای آتش، دود و انفجار با Particle System
- 79. استفاده از ابزار Particle Designer برای ساخت افکتهای سفارشی
- 80. مقدمهای بر نقشههای کاشیکاری شده (Tile Maps)
- 81. ایجاد نقشه با Tiled Map Editor
- 82. بارگذاری و نمایش نقشه TMX در بازی
- 83. کار با لایههای مختلف نقشه (Object Layers, Tile Layers)
- 84. تشخیص برخورد با موانع موجود در نقشه
- 85. بهینهسازی بازی: مفهوم Texture Atlas و Sprite Batch Node
- 86. تکنیکهای مدیریت حافظه و جلوگیری از نشت حافظه (Memory Leaks)
- 87. پشتیبانی از صفحهنمایشهای با رزولوشنهای مختلف
- 88. استراتژیهای طراحی Multi-resolution (FixedHeight, FixedWidth)
- 89. اشکالزدایی (Debugging) و پروفایل کردن بازی
- 90. مفهوم Event Dispatcher و مدیریت رویدادهای سفارشی
- 91. بومیسازی و پشتیبانی از چند زبان در بازی
- 92. مقدمهای بر شیدرها (Shaders) برای ایجاد افکتهای بصری سفارشی
- 93. آمادهسازی نهایی و پولیش کردن بازی
- 94. افزودن آیکون و صفحه اسپلش (Splash Screen)
- 95. ساخت نسخه نهایی بازی برای ویندوز (.exe)
- 96. ساخت نسخه نهایی بازی برای مک (.app)
- 97. پیکربندیهای لازم برای خروجی اندروید
- 98. ساخت فایل APK امضا شده برای انتشار در گوگل پلی
- 99. پیکربندیهای لازم برای خروجی iOS
- 100. آرشیو کردن و ساخت فایل IPA برای انتشار در اپ استور
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.