دوره استفاده از GitLab CI/CD برای مدیریت و استقرار Game Development Tools همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره استفاده از GitLab CI/CD برای مدیریت و استقرار Game Development Tools
موضوع کلی: برنامه نویسی
موضوع میانی: گیتلب CI/CD (GitLab CI/CD)
📋 سرفصلهای دوره
- 1. مقدمهای بر توسعه بازی و چالشهای آن
- 2. چرایی استفاده از CI/CD در توسعه بازی
- 3. آشنایی با مفاهیم DevOps و CI/CD
- 4. معرفی GitLab و اکوسیستم آن
- 5. آشنایی با GitLab CI/CD
- 6. ساختار کلی یک Pipeline در GitLab CI/CD
- 7. مفهوم Runner و انواع آن
- 8. نصب و پیکربندی GitLab Runner
- 9. ثبت Runner در یک پروژه GitLab
- 10. مفهوم `.gitlab-ci.yml`
- 11. قواعد اساسی در فایل `.gitlab-ci.yml`
- 12. مفهوم `stages`
- 13. مفهوم `jobs`
- 14. تنظیمات سراسری (Global Settings)
- 15. متغیرهای محیطی (Environment Variables)
- 16. استفاده از `variables` تعریف شده
- 17. تکنیکهای نامگذاری شغلها (Job Naming Conventions)
- 18. استفاده از `before_script` و `after_script`
- 19. مفهوم `script`
- 20. مفهوم `artifacts`
- 21. مدیریت `artifacts`
- 22. استفاده از `cache` برای افزایش سرعت
- 23. تنظیمات `cache`
- 24. مفهوم `image` و استفاده از Docker Images
- 25. انتخاب Docker Images مناسب برای توسعه بازی
- 26. استفاده از Images سفارشی
- 27. مفهوم `services`
- 28. استفاده از `services` برای پایگاه داده یا سرویسهای دیگر
- 29. مدیریت مجوزها و دسترسیها در GitLab CI/CD
- 30. مفهوم `rules` برای اجرای شرطی Job ها
- 31. استفاده از `only` و `except` (روشهای قدیمی)
- 32. پیادهسازی `rules` بر اساس شاخهها (Branches)
- 33. پیادهسازی `rules` بر اساس تگها (Tags)
- 34. پیادهسازی `rules` بر اساس شرایط فایل (File Conditions)
- 35. استفاده از متغیرهای پیشفرض GitLab (Predefined Variables)
- 36. مفهوم `workflow`
- 37. تنظیمات `workflow` برای کنترل اجرای Pipeline
- 38. استفاده از `workflow:rules`
- 39. مدیریت Pipeline های موازی (Parallel Pipelines)
- 40. استفاده از `needs` برای وابستگی بین Job ها
- 41. مفهوم Pipeline Trigger ها
- 42. Trigger کردن Pipeline ها از طریق API
- 43. Trigger کردن Pipeline ها از طریق Webhooks
- 44. اتوماسیون ساخت (Building) پروژههای بازی
- 45. تنظیمات CI/CD برای موتورهای بازی (Unity, Unreal Engine)
- 46. ساخت Unity Project در CI/CD
- 47. تنظیمات Build در Unity و استقرار آن
- 48. ساخت Unreal Engine Project در CI/CD
- 49. تنظیمات Build در Unreal Engine و استقرار آن
- 50. استفاده از ابزارهای مدیریت بسته (Package Managers) در CI/CD
- 51. اتوماسیون تست (Testing) بازی
- 52. اجرای تستهای واحد (Unit Tests)
- 53. اجرای تستهای ادغام (Integration Tests)
- 54. اجرای تستهای عملکرد (Performance Tests)
- 55. استفاده از ابزارهای تست خودکار برای بازی
- 56. استقرار (Deployment) بازی
- 57. استقرار بازی برای پلتفرمهای مختلف (PC, Mobile, Web)
- 58. تنظیمات استقرار برای Steam
- 59. تنظیمات استقرار برای App Store/Google Play
- 60. استقرار بازی بر روی سرورهای بازی
- 61. استفاده از استراتژیهای Deployment (Blue-Green, Canary)
- 62. مدیریت مخازن (Repositories) کد بازی
- 63. مرتبسازی و سازماندهی پروژه در GitLab
- 64. استفاده از Branching Strategies (GitFlow)
- 65. ادغام کد (Code Merging) و حل تعارضات
- 66. مرور کد (Code Review) در GitLab
- 67. استفاده از Issue Tracking در GitLab
- 68. مدیریت Task ها و Bug ها
- 69. یکپارچهسازی با ابزارهای مدیریت پروژه (Jira, Trello)
- 70. اتوماسیون امنیت (Security Automation)
- 71. اسکن کردن کد برای یافتن آسیبپذیریها (SAST)
- 72. اسکن کردن وابستگیها (Dependency Scanning)
- 73. مدیریت Secret ها و اطلاعات حساس
- 74. استفاده از GitLab Secret Detection
- 75. مفهوم Container Registry در GitLab
- 76. ذخیرهسازی Docker Images بازی در Container Registry
- 77. استفاده از Container Registry برای استقرار
- 78. استفاده از Kubernetes برای استقرار بازی
- 79. نصب و پیکربندی GitLab CI/CD برای Kubernetes
- 80. استقرار بازی با استفاده از Helm Charts
- 81. مدیریت پیچیدگی در Pipeline های بزرگ
- 82. استفاده از `include` برای سازماندهی فایلهای `.gitlab-ci.yml`
- 83. استفاده از `extends` برای اشتراکگذاری پیکربندی Job ها
- 84. مدیریت محیطهای مختلف (Development, Staging, Production)
- 85. تنظیمات متغیرهای محیطی برای محیطهای مختلف
- 86. استقرار خودکار بر اساس انتشار نسخهها (Release)
- 87. استفاده از Release Pipelines
- 88. مدیریت استقرار برای بازیهای چندنفره (Multiplayer Games)
- 89. استقرار سرورهای بازی
- 90. مدیریت پایگاه داده بازی در CI/CD
- 91. اتوماسیون ساخت Asset ها (Assets)
- 92. یکپارچهسازی با ابزارهای CI/CD خارجی (Jenkins, GitHub Actions)
- 93. ملاحظات عملکردی در CI/CD بازی
- 94. بهینهسازی زمان اجرای Pipeline ها
- 95. کاهش مصرف منابع
- 96. عیبیابی (Troubleshooting) Pipeline ها
- 97. خواندن لاگها (Logs) و خطاهای Pipeline
- 98. استراتژیهای بازگشت (Rollback) در صورت بروز مشکل
- 99. مفاهیم پیشرفته GitLab CI/CD
- 100. استفاده از CI/CD Variables برای مدیریت پیچیدگی
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.