دوره مبانی Actor و Component در آنریل همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره مبانی Actor و Component در آنریل
موضوع کلی: برنامه نویسی
موضوع میانی: موتور بازی آنریل انجین (Unreal Engine)
📋 سرفصلهای دوره
- 1. آشنایی با مفاهیم پایه آنریل انجین
- 2. نصب و راهاندازی آنریل انجین
- 3. آشنایی با محیط کاربری آنریل انجین (Editor Interface)
- 4. پروژههای اولیه در آنریل انجین
- 5. مفهوم World و Level
- 6. مفهوم Actor چیست؟
- 7. ایجاد اولین Actor سفارشی
- 8. ساختار Actor: Root Component
- 9. انواع Actor در آنریل انجین
- 10. Component چیست؟
- 11. انواع Componentهای پایه (Static Mesh Component, Camera Component, Light Component)
- 12. اضافه کردن Component به Actor
- 13. ارتباط بین Actor و Component
- 14. وراثت (Inheritance) در آنریل انجین
- 15. وراثت Actorها
- 16. وراثت Componentها
- 17. ساخت Actorهای سفارشی با Componentهای پیشساخته
- 18. قرار دادن Actorها در World
- 19. انتخاب و دستکاری Actorها در Level
- 20. تغییر Transform Actorها (Location, Rotation, Scale)
- 21. استفاده از ابزارهای Transform (Translate, Rotate, Scale Tools)
- 22. مفهوم World Origin
- 23. مفهوم Local Space و World Space
- 24. انتقال Actorها بین World Space و Local Space
- 25. مفهوم Transform Component
- 26. تنظیمات Transform Component
- 27. کار با Prefabها (Blueprints)
- 28. ساخت اولین Blueprint Actor
- 29. ساخت Blueprint Actor با چندین Component
- 30. وراثت در Blueprints
- 31. استفاده از Parent Class در Blueprints
- 32. ایجاد Child Blueprint Actor
- 33. تغییرات در Child Blueprint Actor
- 34. تنظیمات اولیه Blueprint Editor
- 35. پنجره Components در Blueprint Editor
- 36. پنجره Event Graph در Blueprint Editor
- 37. پنجره Viewport در Blueprint Editor
- 38. پنجره Details در Blueprint Editor
- 39. مفهوم Eventها
- 40. انواع Eventها (BeginPlay, Tick, Input Events)
- 41. Event Graph: اتصال Nodeها
- 42. نودهای اولیه در Event Graph
- 43. ساخت متغیرها در Blueprints (Variables)
- 44. انواع دادهای متغیرها (Integer, Float, Boolean, String, Vector, Rotator, Transform)
- 45. تنظیمات متغیرها (EditAnywhere, BlueprintReadWrite, etc.)
- 46. استفاده از متغیرها در Event Graph
- 47. اعمال تغییرات بر روی متغیرها
- 48. مفهوم Functionها در Blueprints
- 49. ایجاد Functionهای سفارشی
- 50. فراخوانی Functionها در Event Graph
- 51. استفاده از ورودی و خروجی Functionها
- 52. مفهوم Macroها در Blueprints
- 53. تفاوت Function و Macro
- 54. ساخت Macroهای سفارشی
- 55. استفاده از Macroها
- 56. مفهوم Structها در Blueprints
- 57. ایجاد Structهای سفارشی
- 58. استفاده از Structها برای دستهبندی دادهها
- 59. مفهوم Enumها در Blueprints
- 60. ایجاد Enumهای سفارشی
- 61. استفاده از Enumها برای مدیریت وضعیتها
- 62. دسترسی به Actorهای دیگر از درون یک Actor
- 63. ارسال پیام بین Actorها
- 64. مفهوم Casting
- 65. استفاده از GetActorOfClass
- 66. استفاده از GetAllActorsOfClass
- 67. نحوه ارتباط بین Actorها با استفاده از Event Dispatcher
- 68. مفهوم Collision
- 69. انواع Collision Presets
- 70. تنظیمات Collision Component
- 71. تشخیص برخورد (OnComponentHit, OnComponentBeginOverlap)
- 72. ارسال اطلاعات برخورد
- 73. مفهوم Physics
- 74. انواع Physics (Simulate, Kinematic)
- 75. تنظیمات Physics Component
- 76. تعریف Actorهای فیزیکی
- 77. کار با RigidBody
- 78. اعمال نیرو و شتاب به Actorها
- 79. مفهوم Raycasting (Line Trace)
- 80. انجام Line Trace
- 81. تجزیه و تحلیل نتایج Line Trace
- 82. استفاده از Multi Line Trace
- 83. مفهوم Actor Component Lifecycle
- 84. توابع مهم در Lifecycle (BeginPlay, Tick, EndPlay)
- 85. مدیریت منابع با EndPlay
- 86. نحوه ساخت Actorهای متحرک (Moving Actors)
- 87. استفاده از Timelineها برای انیمیشنها
- 88. تنظیمات Timeline
- 89. کار با Curve Editor در Timeline
- 90. ایجاد مسیر حرکت برای Actorها (Spline Component)
- 91. کار با Spline Component
- 92. ایجاد نقاط و منحنی در Spline
- 93. حرکت Actor در طول Spline
- 94. مفهوم Game Mode
- 95. تنظیمات Game Mode
- 96. ساخت Game Mode سفارشی
- 97. مفهوم Player Controller
- 98. ساخت Player Controller سفارشی
- 99. مدیریت ورودی کاربر
- 100. مفهوم Pawn
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.