دوره آموزش جامع سهبعدی در فلش: از صفر تا خلق بازیهای جذاب و انیمیشنهای حرفهای همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره آموزش جامع سهبعدی در فلش: از صفر تا خلق بازیهای جذاب و انیمیشنهای حرفهای
موضوع کلی: توسعه بازیهای سهبعدی و انیمیشن در فلش
موضوع میانی: مبانی و تکنیکهای سهبعدی در فلش
📋 سرفصلهای دوره
- 1. مقدمهای بر دنیای سهبعدی در فلش و تاریخچه آن
- 2. چرا هنوز سهبعدی در فلش؟ کاربردها و مزایا
- 3. مروری بر محیط توسعه فلش (Adobe Animate) و ابزارهای مرتبط
- 4. آشنایی با سیستم مختصات دوبعدی و مفاهیم پایه گرافیک برداری
- 5. ورود به سیستم مختصات سهبعدی: محورهای X, Y, Z
- 6. مفاهیم پایه: نقطه (Vertex)، خط (Edge)، سطح (Face/Polygon)
- 7. معرفی کلاسهای پایه فلش برای نمایش بصری (Display Objects)
- 8. آشنایی با مفهوم بردار (Vector) در فضای دوبعدی و سهبعدی
- 9. عملیات پایه روی بردارها: جمع، تفریق، ضرب اسکالر
- 10. ضرب نقطهای (Dot Product) و کاربردهای آن
- 11. ضرب خارجی (Cross Product) و کاربردهای آن (محاسبه نرمال)
- 12. معرفی ماتریسها (Matrices) و نقش آنها در تبدیلهای سهبعدی
- 13. عملیات پایه روی ماتریسها: جمع، تفریق، ضرب
- 14. ماتریس تبدیل همگن (Homogeneous Coordinates) برای انتقال
- 15. مفهوم تبدیل هندسی: انتقال (Translation) در 3D
- 16. مفهوم تبدیل هندسی: مقیاسبندی (Scaling) در 3D
- 17. مفهوم تبدیل هندسی: دوران (Rotation) در 3D
- 18. پیادهسازی ماتریس انتقال (Translation Matrix)
- 19. پیادهسازی ماتریس مقیاسبندی (Scaling Matrix)
- 20. پیادهسازی ماتریس دوران حول محور X
- 21. پیادهسازی ماتریس دوران حول محور Y
- 22. پیادهسازی ماتریس دوران حول محور Z
- 23. ترکیب تبدیلهای سهبعدی با ضرب ماتریسی
- 24. ترتیب اعمال تبدیلها و اثر آن بر نتیجه نهایی
- 25. ساختار داده برای ذخیره نقاط سهبعدی (Point3D Class)
- 26. ساختار داده برای ذخیره یالها (Edge Data Structure)
- 27. ساختار داده برای ذخیره سطوح/چندضلعیها (Face/Polygon Data Structure)
- 28. ایجاد یک موتور رندر سهبعدی پایه: گام به گام
- 29. مفهوم پروجکشن (Projection) و تبدیل 3D به 2D
- 30. پروجکشن ارتوگرافیک (Orthographic Projection) و کاربردهای آن
- 31. پروجکشن پرسپکتیو (Perspective Projection): مبانی و ریاضیات
- 32. پیادهسازی الگوریتم پروجکشن پرسپکتیو در فلش
- 33. تبدیل مختصات جهانی (World Space) به مختصات صفحه نمایش (Screen Space)
- 34. رندر کردن نقاط سهبعدی به شکل دوبعدی روی صفحه
- 35. رندر کردن مدلهای سیمی (Wireframe Models)
- 36. ایجاد یک مکعب سیمی قابل چرخش
- 37. مفهوم دوربین (Camera) در فضای سهبعدی
- 38. تعریف کلاس دوربین و ویژگیهای آن (موقعیت، جهت، میدان دید)
- 39. ماتریس View (دید) یا Camera: تبدیل مختصات جهانی به مختصات دوربین
- 40. کنترل پایه دوربین: چرخش (Orbit)، جابجایی (Pan)، زوم (Zoom)
- 41. بهینهسازی رندرینگ: حذف پشتنما (Backface Culling)
- 42. پیادهسازی الگوریتم حذف پشتنما با استفاده از نرمالها
- 43. مفهوم مرتبسازی عمق (Depth Sorting)
- 44. الگوریتم نقاش (Painter's Algorithm) برای مرتبسازی عمق سطوح
- 45. پیادهسازی مرتبسازی عمق برای رندر صحیح سطوح
- 46. رندر کردن سطوح پر شده (Filled Polygons)
- 47. مفهوم نورپردازی پایه (Basic Lighting) در 3D
- 48. نور محیطی (Ambient Light) و نقش آن در روشن کردن صحنه
- 49. نور جهتدار (Directional Light): مدل و پیادهسازی
- 50. مدل نورپردازی لمبرتیان (Lambertian Shading)
- 51. خصوصیات متریال (Material Properties): رنگ، بازتاب، درخشندگی
- 52. سایهزنی تخت (Flat Shading) برای سطوح یکنواخت
- 53. سایهزنی گورو (Gouraud Shading): مفهوم و پیادهسازی پایه
- 54. معرفی بافتها (Textures) و نگاشت UV (UV Mapping)
- 55. بارگذاری تصاویر خارجی به عنوان بافت
- 56. اعمال بافت به سطوح سهبعدی: تکنیکهای پایه
- 57. فیلترینگ بافتها (Texture Filtering): Bilinear و Trilinear
- 58. ترکیب نورپردازی و بافتها برای واقعگرایی بیشتر
- 59. مفهوم شیء (Object) و سلسله مراتب اشیاء (Object Hierarchy)
- 60. ساختار صحنه (Scene Graph) و مدیریت اشیاء در آن
- 61. معرفی کتابخانههای سهبعدی در فلش (مانند PaperVision3D یا Away3D)
- 62. تنظیم محیط پروژه برای استفاده از یک کتابخانه سهبعدی
- 63. ایجاد اشیاء اولیه (Primitive Objects) با کتابخانهها (مکعب، کره، مخروط)
- 64. بارگذاری مدلهای سهبعدی خارجی (مانند فرمت OBJ)
- 65. اعمال متریالهای پیشرفته و بافتهای چندگانه با کتابخانهها
- 66. کنترل پیشرفته دوربین و تنظیمات لنز در کتابخانهها
- 67. نورپردازی پیشرفته با کتابخانهها: نور نقطهای (Point Light)، نور اسپات (Spot Light)
- 68. انیمیشن پایه اشیاء سهبعدی: انتقال، مقیاسبندی، دوران
- 69. انیمیشن Keyframe و Tweening برای خصوصیات سهبعدی
- 70. مفهوم انیمیشن اسکلتی (Skeletal Animation) و استخوانها (Bones)
- 71. انیمیشن با استفاده از مدلهای دارای اسکلت
- 72. شناسایی برخورد (Collision Detection) در فضای سهبعدی
- 73. استفاده از جعبههای محدودکننده (Bounding Boxes) و کرههای محدودکننده
- 74. Raycasting برای انتخاب اشیاء با موس (Object Picking)
- 75. ایجاد سیستم ذرات (Particle Systems) در 3D برای افکتهای بصری
- 76. شبیهسازی جاذبه و فیزیک پایه (مانند پرتاب و برخورد ساده)
- 77. مدیریت ورودی کاربر (موس و کیبورد) برای تعامل با صحنه 3D
- 78. اصول ساخت یک بازی سهبعدی ساده در فلش
- 79. ساختار چرخه بازی (Game Loop) برای بازیهای 3D
- 80. طراحی و پیادهسازی محیط سهبعدی برای بازی
- 81. پیادهسازی کنترلهای بازیکن (Player Controls) در فضای 3D
- 82. هوش مصنوعی پایه (Basic AI) برای شخصیتهای غیرقابل بازی (NPCs)
- 83. مفهوم مسیریابی (Pathfinding) در محیطهای سهبعدی
- 84. پیادهسازی یک HUD (Heads-Up Display) در بازیهای سهبعدی
- 85. مدیریت وضعیت بازی (Game State Management): منو، بازی، پایان
- 86. افزودن صدا و موسیقی پسزمینه به بازیهای 3D
- 87. بهینهسازی عملکرد (Performance Optimization) در پروژههای سهبعدی
- 88. کاهش تعداد چندضلعیها و بهینهسازی مدلهای 3D
- 89. بهینهسازی فراخوانیهای رندر (Draw Calls)
- 90. مدیریت حافظه (Memory Management) و جلوگیری از نشت حافظه
- 91. استفاده از ابزارهای پروفایلینگ (Profiling Tools) برای شناسایی گلوگاهها
- 92. معرفی Stage3D (API سطح پایین برای شتابدهنده GPU)
- 93. مفهوم شیدرها (Shaders): Vertex Shader و Fragment Shader
- 94. رندرینگ مبتنی بر فیزیک (PBR) و مفاهیم آن
- 95. پیادهسازی افکتهای پسپردازش (Post-Processing Effects)
- 96. افکت عمق میدان (Depth of Field)
- 97. افکت بلوم (Bloom) و نورپردازی HDR
- 98. چالشها، محدودیتها و آینده 3D در فلش
- 99. مروری بر جایگزینهای مدرن Flash برای 3D در وب (Unity, Three.js)
- 100. جمعبندی دوره و راهنمایی برای پروژههای پیشرفتهتر
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.