دوره کتاب جامع Panda3D: از دستور پخت تا ساخت بازی سهبعدی حرفهای همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره جامع Panda3D: از دستور پخت تا ساخت بازی سهبعدی حرفهای
موضوع کلی: توسعه بازی
موضوع میانی: توسعه بازی با موتورهای سهبعدی
📋 سرفصلهای دوره
- 1. بخش ۱: مقدمه و راهاندازی
- 2. Panda3D چیست و چرا از آن استفاده کنیم؟
- 3. نصب Panda3D و ابزارهای مورد نیاز در ویندوز
- 4. نصب Panda3D و ابزارهای مورد نیاز در لینوکس و مک
- 5. "سلام دنیا": ساخت اولین اپلیکیشن سهبعدی
- 6. آشنایی با ساختار پروژه و فایلهای اصلی
- 7. درک مفهوم گراف صحنه (Scene Graph)
- 8. پیکربندی اولیه: تنظیمات پنجره و رزولوشن
- 9. استفاده از دوربین پیشفرض و حرکت در صحنه
- 10. بارگذاری و نمایش یک مدل سهبعدی ساده (فایل egg)
- 11. مدیریت منابع و مسیرهای فایلها
- 12. بخش ۲: مفاهیم اصلی و ساخت صحنه
- 13. کار با گرهها (Nodes) و NodePathها در گراف صحنه
- 14. ایجاد اشکال هندسی اولیه (مکعب، کره، صفحه)
- 15. تغییر موقعیت، چرخش و مقیاس مدلها (Transformations)
- 16. مفهوم وراثت در گراف صحنه (Parenting)
- 17. مدیریت دوربین: ساخت دوربین سفارشی
- 18. حالتهای مختلف دوربین: پرسپکتیو و ارتوگرافیک
- 19. مقدمهای بر نورها: نور محیطی (Ambient Light)
- 20. نورپردازی جهتدار (Directional Light) برای شبیهسازی خورشید
- 21. نورپردازی نقطهای (Point Light) برای منابع نوری محلی
- 22. نورپردازی موضعی (Spotlight) برای افکتهای خاص
- 23. مقدمهای بر متریالها (Materials) و ویژگیهای سطح
- 24. اعمال رنگ و شفافیت بر روی مدلها
- 25. بارگذاری و اعمال تکسچر (Texture) روی مدلها
- 26. حالتهای تکرار تکسچر (Wrap Modes)
- 27. کنترل فیلتر کردن و کیفیت تکسچرها
- 28. بخش ۳: تعامل و منطق بازی
- 29. آشنایی با مدیر وظایف (Task Manager) و حلقه اصلی بازی
- 30. ایجاد وظایف (Tasks) برای بهروزرسانی منطق بازی
- 31. مدیریت زمان و فریمریت با Delta Time (dt)
- 32. دریافت ورودی از صفحهکلید: کلیدهای تکی و ترکیبی
- 33. دریافت ورودی از ماوس: موقعیت و کلیکها
- 34. مخفی کردن، نمایش و محدود کردن نشانگر ماوس
- 35. مقدمهای بر تشخیص برخورد (Collision Detection)
- 36. ایجاد اجسام برخورد (Collision Solids): کره، جعبه، کپسول
- 37. استفاده از Collision Traverser و Collision Handler
- 38. واکنش به برخورد با رویدادها (Collision Event)
- 39. واکنش به برخورد با هل دادن (Collision Pusher)
- 40. شلیک پرتو (Raycasting) برای انتخاب اشیاء با ماوس (Picking)
- 41. ساخت یک کنترلر ساده دوربین اول شخص (First-Person Camera)
- 42. ساخت یک کنترلر ساده کاراکتر سوم شخص (Third-Person Camera)
- 43. استفاده از سیستم رویداد (Event System) پاندا
- 44. ارسال و دریافت رویدادهای سفارشی
- 45. مفهوم ماشین وضعیت متناهی (Finite State Machine) برای مدیریت وضعیتهای بازی
- 46. ایجاد یک تایمر ساده در بازی
- 47. حرکت دادن اشیاء در طول یک مسیر مشخص (Intervals)
- 48. ترکیب Intervalها برای ایجاد انیمیشنهای رویهای پیچیده
- 49. بخش ۴: صوت و جلوههای بصری
- 50. پخش صداهای دوبعدی (Sound Effects)
- 51. پخش موسیقی پسزمینه (Background Music)
- 52. پیادهسازی صدای سهبعدی و موقعیتمند (Positional Audio)
- 53. مدیریت صدا: تنظیم ولوم و توقف/پخش
- 54. تکسچرهای چندگانه (Multitexturing) با Texture Stages
- 55. ایجاد افکت شفافیت (Transparency) و ترکیب رنگ (Blending)
- 56. ایجاد مه (Fog) در صحنه
- 57. مقدمهای بر شیدرها (Shaders) و زبان GLSL
- 58. نوشتن و اعمال اولین Vertex Shader
- 59. نوشتن و اعمال اولین Fragment Shader
- 60. ارسال داده از پایتون به شیدر (Shader Inputs)
- 61. پیادهسازی Normal Mapping برای ایجاد جزئیات سطح
- 62. ایجاد افکت Glow یا Bloom با فیلترهای پسپردازش (Post-processing)
- 63. کار با فیلترهای رایج: Blur, Sharpen, Grayscale
- 64. سیستم ذرات (Particle System) برای افکتهای آتش و دود
- 65. سفارشیسازی و کنترل سیستم ذرات
- 66. ایجاد آسمان با Skybox
- 67. ایجاد آسمان با Skydome
- 68. کار با تکسچرهای مکعبی (Cube Maps) برای انعکاس محیط
- 69. تکنیک Billboarding برای اسپرایتهای دوبعدی در فضای سهبعدی
- 70. بخش ۵: رابط کاربری گرافیکی (GUI)
- 71. مقدمهای بر کتابخانه DirectGUI
- 72. ایجاد دکمهها و مدیریت رویداد کلیک (DirectButton)
- 73. نمایش متن روی صفحه (OnscreenText و DirectLabel)
- 74. دریافت ورودی متنی از کاربر (DirectEntry)
- 75. استفاده از اسلایدرها و نوارهای اسکرول (DirectSlider, DirectScrollbar)
- 76. ایجاد قابها و کادرهای محاورهای (DirectFrame, DirectDialog)
- 77. مدیریت چیدمان عناصر رابط کاربری
- 78. ساخت منوی اصلی بازی (Main Menu)
- 79. طراحی و پیادهسازی نمایشگر اطلاعات (HUD)
- 80. سفارشیسازی ظاهر عناصر DirectGUI با تصویر و فونت دلخواه
- 81. بخش ۶: فیزیک و انیمیشن
- 82. مقدمهای بر فیزیک و نیاز به موتور فیزیک
- 83. راهاندازی و یکپارچهسازی موتور فیزیک Bullet
- 84. ایجاد اجسام صلب (Rigid Bodies) ایستا و پویا
- 85. تعریف اشکال فیزیکی (Box, Sphere, Capsule, Mesh)
- 86. تشخیص برخورد مبتنی بر فیزیک و دریافت رویدادها
- 87. اعمال نیرو، تکانه و گشتاور به اجسام
- 88. کار با مفاصل و محدودیتها (Constraints)
- 89. بارگذاری مدلهای دارای اسکلت و انیمیشن
- 90. کنترل انیمیشنها: پخش، توقف، تکرار و ترکیب (Blending)
- 91. ایجاد کنترلر کاراکتر مبتنی بر فیزیک (Physics-based Character Controller)
- 92. بخش ۷: مباحث پیشرفته و هوش مصنوعی
- 93. پیادهسازی هوش مصنوعی ساده با ماشینهای وضعیت
- 94. مقدمهای بر مسیریابی (Pathfinding) و الگوریتم A*
- 95. پیادهسازی رفتار دشمن ساده: گشتزنی و تعقیب
- 96. بهینهسازی با سطح جزئیات (Level of Detail - LOD)
- 97. ایجاد زمین و مناظر طبیعی با Heightmap
- 98. رنگآمیزی و تکسچرینگ زمین
- 99. معرفی تولید محتوای رویهای (Procedural Content Generation)
- 100. مقدمهای بر شبکه در Panda3D و مفاهیم کلاینت-سرور
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.