دوره آموزش جامع ساخت بازیهای سهبعدی و دوبعدی با زبان C++ برای سیمبین OS همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره آموزش جامع ساخت بازیهای سهبعدی و دوبعدی با زبان C++ برای سیمبین OS
موضوع کلی: توسعه بازیهای موبایلی
موضوع میانی: برنامهنویسی بازی برای سیستم عامل سیمبین
📋 سرفصلهای دوره
- 1. مقدمهای بر دوره و دنیای بازیسازی سیمبین
- 2. آشنایی با تاریخچه و اکوسیستم سیمبین OS
- 3. نصب و راهاندازی محیط توسعه (Symbian SDK و Carbide.c++)
- 4. معرفی ساختار کلی یک پروژه سیمبین
- 5. مفاهیم اساسی C++ در سیمبین (Leaves، TRAP و Cleanup Stack)
- 6. استفاده از Descriptors (HBufC، TPtrC و RBuf)
- 7. مدیریت حافظه در سیمبین C++ (NewL، Delete، CleanupStack)
- 8. اشیاء فعال (Active Objects) و زمانبندی (CActiveScheduler)
- 9. مدیریت خطا و استثنائات در سیمبین C++
- 10. ساختار یک برنامه پایه Symbian UI (EikAppUi, Document, Application)
- 11. معرفی Window Server و ارتباط با آن
- 12. آشنایی با BitGDI برای ترسیم گرافیک دوبعدی
- 13. سیستم رویدادهای سیمبین (Event Handling)
- 14. مدیریت ورودی صفحه کلید (Key Events)
- 15. مدیریت ورودی لمسی/اشارهگر (Pointer Events)
- 16. استفاده از تایمرها (CTimer) برای رویدادهای زمانبندی شده
- 17. مفهوم کنترلها (Controls) و ویوها (Views) در UI سیمبین
- 18. فایلهای منابع (Resource Files - .rsc)
- 19. اصول دیباگ کردن برنامههای سیمبین
- 20. بهینهسازی فرآیند ساخت و بیلد (Build Process)
- 21. ترسیم اشکال هندسی پایه با BitGDI (خط، مستطیل، دایره)
- 22. کار با رنگها و پالتهای رنگی در BitGDI
- 23. معرفی Bitmapها (CFbsBitmap، CFbsBitmapDevice و CFbsBitGc)
- 24. بارگذاری Bitmapها از فایل
- 25. ترسیم Bitmapها روی صفحه و موقعیتیابی
- 26. شفافیت و ماسک کردن (Transparency and Masking) در 2D
- 27. مدیریت Spriteها (Sprite Management)
- 28. ایجاد انیمیشن فریم به فریم (Frame-based Animation)
- 29. تکنیکهای مختلف انیمیشنسازی دوبعدی
- 30. استفاده از Tilemapها برای ساخت محیط بازی
- 31. اسکرول پسزمینه (Scrolling Backgrounds)
- 32. Parallax Scrolling برای ایجاد عمق در پسزمینه
- 33. Double Buffering برای انیمیشن روان
- 34. سیستمهای مختصات و تبدیلات دوبعدی
- 35. Clipping Regions و محدود کردن ناحیه ترسیم
- 36. سیستم ذرات دوبعدی (Basic 2D Particle Systems)
- 37. طراحی رابط کاربری گرافیکی دوبعدی (GUI) برای بازیها
- 38. فونتها و ترسیم متن در 2D
- 39. کار با تصاویر متحرک (Animated Images)
- 40. ایجاد افکتهای تصویری دوبعدی (مانند فید، بلور)
- 41. آشنایی با حلقه اصلی بازی (Game Loop)
- 42. مدیریت زمان و نرخ فریم (Frame Rate Control)
- 43. مفهوم حالتهای بازی (Game States: Menu, Play, Pause, GameOver)
- 44. پیادهسازی ماشین حالت (State Machine) برای جریان بازی
- 45. تعریف و مدیریت اشیاء بازی (Game Objects)
- 46. تشخیص برخورد (Collision Detection) با جعبههای مرزی (Bounding Boxes)
- 47. تشخیص برخورد با دایرهها و اشکال پیچیدهتر
- 48. پاسخ به برخوردها (Collision Response)
- 49. حرکت و جابجایی اشیاء (Movement and Kinematics)
- 50. پیادهسازی فیزیک پایه 2D (جاذبه، سرعت، شتاب)
- 51. مدیریت ورودی بازیکن و کنترل شخصیت
- 52. طراحی و بارگذاری مراحل بازی (Level Design and Loading)
- 53. سیستم امتیازدهی و جدول برترینها (High Scores)
- 54. ذخیره و بارگذاری وضعیت بازی (Save/Load Game State)
- 55. هوش مصنوعی پایه برای دشمنان (Basic AI for Enemies)
- 56. سیستم مدیریت سلامت و جان (Health and Lives System)
- 57. پیادهسازی انواع مختلف اسلحه یا قدرت (Power-ups)
- 58. مدیریت صفحه نمایش HUD (Heads-Up Display)
- 59. معرفی الگوهای طراحی بازی
- 60. مدیریت مشکل بازی (Difficulty Management)
- 61. مقدمهای بر APIهای صوتی سیمبین (MMF Audio)
- 62. پخش افکتهای صوتی (Sound Effects)
- 63. مدیریت چندین افکت صوتی همزمان
- 64. پخش موسیقی پسزمینه (Background Music)
- 65. کنترل حجم صدا و قطع/وصل صدا
- 66. بهینهسازی استفاده از منابع صوتی
- 67. دسترسی به فایل سیستم سیمبین (RFs، RFile)
- 68. بارگذاری منابع بازی (تصاویر، صداها، دادهها)
- 69. خواندن و نوشتن فایلهای باینری
- 70. ذخیرهسازی دادههای بازی به صورت کارآمد
- 71. مدیریت حافظه برای منابع (Memory Management for Assets)
- 72. بستهبندی منابع در فایلهای فشرده (Pak Files / Custom Archives)
- 73. مدیریت منابع سیستمی
- 74. جلوگیری از نشت حافظه در بازیها
- 75. استفاده از Tls (Thread Local Storage) برای دادههای Thread-local
- 76. مقدمهای بر گرافیک سهبعدی و OpenGL ES در سیمبین
- 77. راهاندازی Context برای OpenGL ES
- 78. ترسیم اشکال هندسی پایه در 3D (Vertices, Triangles)
- 79. مفهوم ماتریسها (ModelView, Projection)
- 80. تبدیلات سهبعدی (Translation, Rotation, Scaling)
- 81. کنترل دوربین در محیط 3D
- 82. نورپردازی پایه (Basic Lighting)
- 83. اعمال بافت (Texturing) به اشیاء 3D
- 84. Texture Atlas برای بهینهسازی بافتها
- 85. آلفا بلندیگ و شفافیت در 3D
- 86. بارگذاری و نمایش مدلهای 3D ساده (Simple 3D Models)
- 87. مدیریت حافظه برای منابع 3D
- 88. بهینهسازی رندرینگ 3D
- 89. شیدرهای پایه (Basic Shaders) و کاربرد آنها
- 90. معرفی Scene Graph برای مدیریت اشیاء 3D
- 91. پیادهسازی سیستم ذرات سهبعدی (3D Particle Systems)
- 92. تکنیکهای سایهزنی پایه (Basic Shading Techniques)
- 93. بهینهسازی عملکرد (Performance Optimization) برای CPU و GPU
- 94. ابزارهای پروفایلینگ سیمبین
- 95. مدیریت حافظه پیشرفته در بازیها
- 96. چندوظیفگی (Multitasking) و اجرای بازی در پسزمینه
- 97. تعامل با سایر برنامهها (Inter-Application Communication)
- 98. بستهبندی برنامه (Packaging) و تولید فایل SIS
- 99. امضای برنامهها (Signing) و گواهینامههای توسعهدهنده
- 100. استقرار و تست بازی روی دستگاههای واقعی
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.