دوره ساخت بازی برای Zune: از مبانی تا انتشار با XNA 3.0 همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره ساخت بازی برای Zune: از مبانی تا انتشار با XNA 3.0
موضوع کلی: توسعه بازی
موضوع میانی: توسعه بازی با فریمورک XNA
📋 سرفصلهای دوره
- 1. مقدمه دوره: Zune، XNA و دنیای بازیسازی موبایل
- 2. XNA Game Studio چیست و چرا برای Zune مناسب است؟
- 3. نصب و راهاندازی محیط توسعه: Visual Studio و XNA 3.0
- 4. ساخت اولین پروژه XNA: آشنایی با قالب Zune Game
- 5. کالبدشکافی یک پروژه XNA: کلاس Game1 و متدهای اصلی
- 6. حلقه بازی (Game Loop): منطق Update و Draw
- 7. اجرای اولین برنامه: "سلام، Zune!" روی شبیهساز
- 8. مفاهیم پایه C# برای بازیسازی: متغیرها و انواع داده
- 9. کنترل جریان در C#: دستورات شرطی و حلقهها
- 10. اتصال و اجرای برنامه روی دستگاه واقعی Zune
- 11. سیستم مختصات در XNA: کار با محورهای X و Y
- 12. معرفی SpriteBatch: ابزار اصلی رندرینگ دو بعدی
- 13. بارگذاری و نمایش تصاویر (Texture2D)
- 14. مدیریت محتوا با Content Pipeline
- 15. کار با Vector2 برای تعیین موقعیت، سرعت و جهت
- 16. جابجایی یک اسپرایت روی صفحه
- 17. تغییر مقیاس (Scaling) اسپرایتها
- 18. چرخش (Rotation) اسپرایتها
- 19. تغییر رنگ و شفافیت اسپرایتها (Color Tinting)
- 20. کار با Source Rectangles برای برش تصاویر
- 21. معرفی Sprite Sheets و مزایای آن
- 22. پیادهسازی انیمیشن ساده مبتنی بر فریم
- 23. ترسیم متن روی صفحه با SpriteFont
- 24. سفارشیسازی فونتها برای بازی
- 25. مدیریت لایهها و ترتیب ترسیم (Draw Order)
- 26. مفهوم دوربین دو بعدی و پیادهسازی آن
- 27. حرکت دوربین: دنبال کردن بازیکن
- 28. زوم و چرخش دوربین دو بعدی
- 29. ترسیم اشکال هندسی ساده (خط و مستطیل)
- 30. ایجاد افکتهای پسزمینه: Parallax Scrolling
- 31. آشنایی با ورودیهای دستگاه Zune: D-Pad و دکمهها
- 32. خواندن وضعیت GamePad در XNA
- 33. تشخیص فشرده شدن، نگه داشتن و رها شدن دکمهها
- 34. پیادهسازی حرکت کاراکتر با D-Pad
- 35. مدیریت ورودی صفحه کلید برای تست روی کامپیوتر
- 36. ساخت یک کلاس مدیریت ورودی (Input Manager)
- 37. ناوبری در منوها با استفاده از ورودی
- 38. پیادهسازی قابلیت پرش و شلیک با دکمهها
- 39. تفاوت ورودی Zune با کنترلر Xbox 360
- 40. مدیریت چندین ورودی به صورت همزمان
- 41. مفهوم وضعیت بازی (Game State): منو، بازی، توقف
- 42. طراحی ماشین وضعیت (State Machine) ساده
- 43. پیادهسازی صفحه منوی اصلی (Main Menu)
- 44. پیادهسازی صفحه اصلی بازی (Gameplay Screen)
- 45. ایجاد صفحه توقف (Pause Screen) و Game Over
- 46. انتقال نرم بین وضعیتها (Screen Transitions)
- 47. آشنایی با Game Components و Services
- 48. سازماندهی کد با استفاده از کلاسها: Player، Enemy، Bullet
- 49. اصول برنامهنویسی شیءگرا (OOP) در بازی
- 50. مدیریت موجودیتهای بازی با استفاده از لیستها
- 51. ساخت کلاس پایه برای موجودیتهای بازی (Game Entity)
- 52. بارگذاری محتوای مخصوص هر وضعیت بازی
- 53. جدا کردن منطق بازی از منطق رندرینگ
- 54. ساخت یک مدیر وضعیت بازی (GameStateManager)
- 55. مدیریت زمان در بازی: GameTime و Delta Time
- 56. تشخیص برخورد با استفاده از مستطیلهای مرزی (Bounding Box)
- 57. متد Rectangle.Intersects و کاربردهای آن
- 58. تشخیص برخورد با استفاده از دایرههای مرزی (Bounding Circle)
- 59. مزایا و معایب هر روش تشخیص برخورد
- 60. پاسخ به برخورد: توقف، بازگشت و آسیب
- 61. فیزیک پایه: پیادهسازی سرعت و شتاب
- 62. شبیهسازی جاذبه و تاثیر آن بر کاراکتر
- 63. پیادهسازی مکانیک پرش
- 64. مدیریت برخورد بین بازیکن و دشمنان
- 65. مدیریت برخورد بین گلولهها و اهداف
- 66. معرفی موتور صوتی XNA
- 67. تفاوت بین SoundEffect و Song
- 68. بارگذاری و پخش افکتهای صوتی (SoundEffect)
- 69. کنترل افکتهای صوتی: Volume, Pitch, Pan
- 70. بارگذاری و پخش موسیقی پسزمینه (Song)
- 71. کنترل موسیقی: پخش، توقف، تکرار و تنظیم صدا
- 72. ساخت یک کلاس مدیریت صدا (AudioManager)
- 73. ایجاد افکتهای صوتی برای رویدادهای بازی (تیراندازی، انفجار)
- 74. مقدمهای بر ابزار XACT (Cross-platform Audio Creation Tool)
- 75. یکپارچهسازی پروژههای XACT با بازی XNA
- 76. طراحی مفهوم بازی: یک شوتر فضایی ساده برای Zune
- 77. ساخت کلاس Player: حرکت، انیمیشن و محدودیتهای صفحه
- 78. ساخت کلاس گلوله (Bullet) و مدیریت شلیک
- 79. طراحی و پیادهسازی دشمنان ساده با حرکت پایه
- 80. ایجاد الگوهای حرکتی مختلف برای دشمنان
- 81. مدیریت تولید دشمنان (Spawning System)
- 82. سیستم امتیازدهی و نمایش آن روی صفحه
- 83. پیادهسازی سیستم جان و سلامتی برای بازیکن
- 84. طراحی رابط کاربری (HUD): نمایش امتیاز، جان و اطلاعات دیگر
- 85. انفجارها و افکتهای بصری با سیستم ذرات ساده (Particle System)
- 86. پیادهسازی قدرتهای ویژه (Power-ups)
- 87. طراحی و پیادهسازی Boss Fight
- 88. ذخیره امتیازات بالا (High Scores) روی دستگاه
- 89. کار با Isolated Storage برای ذخیرهسازی دادهها
- 90. پولیش نهایی بازی: افزودن جزئیات و رفع باگها
- 91. چالشهای عملکرد روی دستگاه Zune
- 92. آشنایی با Garbage Collector و تاثیر آن بر بازی
- 93. تکنیکهای کاهش تولید زباله (Garbage): Object Pooling
- 94. بهینهسازی رندرینگ با SpriteBatch
- 95. استفاده از SpriteSortMode برای افزایش سرعت
- 96. پروفایل کردن بازی برای یافتن نقاط ضعف عملکرد
- 97. فشردهسازی بافتها (Texture Compression) برای Zune
- 98. آمادهسازی آیکون و متادیتای بازی
- 99. ساخت نسخه نهایی (Release) و استقرار روی دستگاه Zune
- 100. جمعبندی دوره و گامهای بعدی در توسعه بازی با XNA
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.