دوره ساخت موتور بازی دو بعدی با C++ و SFML همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره ساخت موتور بازی دو بعدی با C++ و SFML
موضوع کلی: برنامه نویسی
موضوع میانی: سی پلاس پلاس (++C)
📋 سرفصلهای دوره
- 1. معرفی دوره و پیشنیازها
- 2. مروری بر اصول C++: ساختار برنامه
- 3. انواع دادهها و متغیرها
- 4. عملگرها و عبارات
- 5. ساختارهای کنترلی: شرطها (if/else, switch)
- 6. ساختارهای کنترلی: حلقهها (for, while, do-while)
- 7. توابع: تعریف، فراخوانی و Overloading
- 8. آرایهها و رشتهها
- 9. اشارهگرها (Pointers) و ارجاعها (References)
- 10. مدیریت حافظه: Stack و Heap
- 11. تخصیص دینامیک حافظه (new/delete)
- 12. کلاسها و اشیاء: معرفی OOP
- 13. سازندهها (Constructors) و مخربها (Destructors)
- 14. اعضای داده و توابع عضو
- 15. کپسولهسازی و Access Specifiers
- 16. وراثت (Inheritance)
- 17. پلیمورفیسم (Polymorphism) و توابع مجازی (Virtual Functions)
- 18. کلاسهای انتزاعی و رابطها
- 19. الگوها (Templates): توابع الگو
- 20. الگوها (Templates): کلاسهای الگو
- 21. مدیریت خطا: استثناها (Exceptions)
- 22. مفاهیم پایه توسعه بازی دو بعدی
- 23. آشنایی با موتورهای بازی و فریمورکها
- 24. معرفی SFML: اهداف و ویژگیها
- 25. نصب و راهاندازی SFML در محیط توسعه
- 26. ایجاد اولین پنجره با SFML
- 27. حلقه اصلی بازی (Game Loop)
- 28. مدیریت زمان و نرخ فریم (FPS)
- 29. کلاس sf::Vector2 و محاسبات برداری
- 30. سیستم مختصات در SFML و گرافیک 2D
- 31. بارگذاری و نمایش تصاویر (sf::Texture, sf::Sprite)
- 32. رسم شکلهای هندسی ساده (sf::Shape, sf::CircleShape)
- 33. کنترل ورودی: صفحه کلید (sf::Keyboard)
- 34. کنترل ورودی: ماوس (sf::Mouse)
- 35. رویدادها (Events) در SFML و مدیریت آنها
- 36. معماری کلی یک موتور بازی 2D
- 37. طراحی کلاس برای موجودیتهای بازی (Game Entities)
- 38. سیستم مدیریت منابع (Resource Manager): تصاویر و فونتها
- 39. پیادهسازی Singleton برای مدیریت منابع
- 40. مدیریت حالتهای بازی (Game States): معرفی
- 41. پیادهسازی پشته حالتها (State Stack)
- 42. طراحی پایه برای کامپوننتها (Components)
- 43. سیستم موجودیت-کامپوننت (ECS) برای بازیهای 2D
- 44. کلاس پایه برای کامپوننتهای گرافیکی
- 45. کلاس پایه برای کامپوننتهای ورودی
- 46. کلاس پایه برای کامپوننتهای فیزیکی
- 47. معماری Scene Graph (نمودار صحنه) و مزایا
- 48. مدیریت لایهها در Scene Graph
- 49. Transform Component: موقعیت، چرخش، مقیاس
- 50. پیادهسازی یک کلاس پایه قابل رسم (Drawable)
- 51. مدیریت و بهروزرسانی موجودیتها در حلقه بازی
- 52. مفهوم Delta Time و کاربرد آن در حرکت
- 53. سیستم رندرینگ: ترتیب رسم اشیاء
- 54. طراحی Camera 2D: حرکت و زوم
- 55. پیادهسازی Parallax Scrolling (پسزمینه متحرک)
- 56. Sprite Sheet و مدیریت انیمیشن
- 57. کلاس Animation و فریمهای انیمیشن
- 58. مدیریت وضعیتهای انیمیشن (Idle, Walk, Jump)
- 59. افکتهای گرافیکی پایه: Transparency و Blending
- 60. کار با متن (sf::Text) و فونتها (sf::Font)
- 61. ساخت سیستم ذرات (Particle System) پایه
- 62. طراحی کلاسهای ذرات و امیتر
- 63. Shaders در SFML: معرفی و کاربردهای پایه
- 64. اعمال افکتهای Post-processing ساده
- 65. Tilemap Rendering: رسم کاشیها
- 66. ساخت ادیتور پایه برای Tilemap (مفاهیم)
- 67. ابزارهای کمکی برای دیباگ گرافیکی (رسم Box Collider)
- 68. مفاهیم پایه فیزیک 2D: جرم، نیرو، سرعت، شتاب
- 69. تشخیص برخورد (Collision Detection): مقدمه
- 70. Collision Shape: دایره (Circle)
- 71. Collision Shape: مستطیل تراز با محورها (AABB)
- 72. الگوریتم تشخیص برخورد AABB-AABB
- 73. الگوریتم تشخیص برخورد Circle-Circle
- 74. پاسخ به برخورد (Collision Response) ساده
- 75. پیادهسازی Physics Component
- 76. مدیریت چندین برخورد در یک فریم
- 77. استفاده از Quadtree برای بهینهسازی تشخیص برخورد (مفاهیم)
- 78. سیستم مدیریت ورودی پیشرفته: Actions و Bindings
- 79. UI Framework پایه: طراحی دکمهها (Button)
- 80. طراحی نوار سلامتی (Health Bar)
- 81. کلاس Input Field برای ورود متن
- 82. طراحی منوی اصلی بازی
- 83. پیادهسازی منوی مکث (Pause Menu)
- 84. صفحه "بازی تمام شد" (Game Over Screen)
- 85. سیستم ذخیره و بارگذاری بازی (Serialization)
- 86. پخش صدا و موسیقی (sf::Sound, sf::Music)
- 87. مدیریت Sound Emitterها و Sound Bufferها
- 88. کنترل ولوم و افکتهای صوتی
- 89. SFML View: دوربین و مختصات جهانی/محلی
- 90. پیادهسازی یک دوربین با قابلیت فالو کردن آبجکت
- 91. مدیریت چندین View برای UI و دنیای بازی
- 92. الگوهای طراحی در توسعه بازی (Game Design Patterns)
- 93. مدیریت حافظه هوشمند (Smart Pointers) در C++
- 94. استفاده از STL (Standard Template Library): Vector, Map, Algorithms
- 95. Debugging و Profile کردن بازی در SFML
- 96. نکات بهینهسازی عملکرد (Performance Optimization)
- 97. مدیریت خطا و لاگنویسی (Logging)
- 98. ساخت فایل اجرایی و Deploy کردن بازی
- 99. مروری بر معماری موتور بازی و ارتقاء آن
- 100. گامهای بعدی و منابع آموزشی تکمیلی
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.