دوره برنامهنویسی بازیهای چندنفره (Multiplayer) در آنریل انجین همراه با فلشکارت آموزشی — ارائه روی فلش مموری
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره برنامهنویسی بازیهای چندنفره (Multiplayer) در آنریل انجین
موضوع کلی: برنامه نویسی
موضوع میانی: موتور بازی آنریل انجین (Unreal Engine)
📋 سرفصلهای دوره
- 1. مقدمهای بر برنامهنویسی چندنفره
- 2. تفاوت Client-Server و Peer-to-Peer
- 3. مفاهیم پایه: لگ، تأخیر (Latency) و پکت لاس (Packet Loss)
- 4. معرفی مدل شبکه آنریل انجین: سرور معتبر (Authoritative Server)
- 5. آمادهسازی پروژه برای بازی چندنفره
- 6. مروری بر فریمورک گیمپلی: GameMode و GameState
- 7. نقش PlayerController و PlayerState در شبکه
- 8. آشنایی با Pawn و Character در محیط چندنفره
- 9. تست بازی با چندین کلاینت در ویرایشگر
- 10. مفهوم Replication (همگامسازی)
- 11. معرفی پراپرتی bReplicates
- 12. همگامسازی متغیرها (Variable Replication)
- 13. ماکروی UPROPERTY(Replicated)
- 14. فایل هدر Generated و تابع GetLifetimeReplicatedProps
- 15. استفاده از DOREPLIFETIME برای تعریف قوانین همگامسازی
- 16. شروط همگامسازی (Replication Conditions)
- 17. توابع RepNotify: اجرای کد پس از دریافت متغیر همگامشده
- 18. آشنایی با Role و RemoteRole: تشخیص سرور و کلاینت
- 19. همگامسازی حرکت بازیگر (Actor Movement Replication)
- 20. معرفی Remote Procedure Calls (RPCs)
- 21. RPCهای سرور: فراخوانی تابع از کلاینت روی سرور
- 22. RPCهای کلاینت: فراخوانی تابع از سرور روی کلاینت
- 23. RPCهای چندپخشی (Multicast): فراخوانی تابع از سرور روی همه کلاینتها
- 24. مفاهیم Reliable و Unreliable در RPCs
- 25. توابع Validate برای امنیت RPCها
- 26. مفهوم مالکیت (Ownership) و تاثیر آن بر RPCها
- 27. همگامسازی کامپوننتها (Component Replication)
- 28. ایجاد و نابود کردن Actorها به صورت همگامشده در شبکه
- 29. استفاده از PlayerState برای دادههای مختص هر بازیکن
- 30. استفاده از GameState برای دادههای کلی بازی
- 31. همگامسازی تایمرها (Networked Timers)
- 32. مفهوم Network Relevancy و اهمیت آن در بهینهسازی
- 33. درونیابی (Interpolation) و هموارسازی حرکت در کلاینتها
- 34. مقدمهای بر پیشبینی سمت کلاینت (Client-Side Prediction)
- 35. مقدمهای بر جبران تأخیر (Lag Compensation)
- 36. ابزارهای دیباگ شبکه: Net Profiler و دستورات کنسول
- 37. مقدمهای بر سیستم قابلیتهای گیمپلی (Gameplay Ability System - GAS)
- 38. فعالسازی و تنظیمات اولیه GAS در پروژه
- 39. معرفی Ability System Component (ASC)
- 40. آشنایی با Gameplay Attributes و Attribute Set
- 41. تفاوت مقادیر Base و Current در Attributeها
- 42. معرفی Gameplay Effects: تغییردهنده Attributeها
- 43. Gameplay Effectهای فوری (Instant)، مدتدار (Duration) و نامحدود (Infinite)
- 44. محاسبات سفارشی در Gameplay Effectها (ExecutionCalculation)
- 45. معرفی Gameplay Abilities: منطق قابلیتها
- 46. فعالسازی قابلیتها (Activating Abilities)
- 47. استفاده از Gameplay Tasks در Abilities (مانند Wait Delay)
- 48. سیستم هدفگیری با TargetActors
- 49. پیادهسازی هزینه (Cost) و زمان بازیابی (Cooldown) برای قابلیتها
- 50. معرفی Gameplay Tags و کاربرد آن در GAS
- 51. مسدود کردن و لغو کردن قابلیتها با Gameplay Tags
- 52. ارتباط بین قابلیتها، افکتها و تگها
- 53. همگامسازی در GAS: آشنایی با Ability Activation Info
- 54. قابلیتهای پیشبینیشده در کلاینت (Client-Predicted Abilities)
- 55. قابلیتهای اجرا شونده روی سرور (Server-Initiated Abilities)
- 56. همگامسازی Gameplay Effects
- 57. معرفی Gameplay Cues برای همگامسازی افکتهای بصری و صوتی
- 58. پیادهسازی قابلیت پرتاب گلوله آتشین با GAS
- 59. پیادهسازی یک سیستم سلامتی و آسیب با GAS
- 60. پیادهسازی مرگ و Respawn شدن کاراکتر
- 61. معماری یک سیستم اسلحه در محیط چندنفره
- 62. پیادهسازی سلاحهای Instant-Hit (مبتنی بر Line Trace)
- 63. پیادهسازی سلاحهای پرتابهای (Projectile Weapons)
- 64. همگامسازی انیمیشنهای بازیکن (Animation Replication)
- 65. استفاده از انیمیشن مونتاژ (Montage) در شبکه
- 66. سیستم تعویض اسلحه و مدیریت مهمات در شبکه
- 67. همگامسازی اینونتوری بازیکن
- 68. سیستم تعامل با اشیاء در محیط (مانند در و کلید)
- 69. همگامسازی اشیاء فیزیکی (Replicating Physics Objects)
- 70. پیادهسازی یک هوش مصنوعی ساده با قابلیت همگامسازی
- 71. سیستم تیمبندی بازیکنان
- 72. پیادهسازی یک Game Mode ساده مانند Team Deathmatch
- 73. ساخت جدول امتیازات (Scoreboard) با PlayerState و GameState
- 74. مدیریت اتصال و قطع اتصال بازیکنان
- 75. مقدمهای بر Online Subsystem و سرویسهای آنلاین
- 76. مفهوم Session و Matchmaking
- 77. ایجاد و جستجوی Sessionهای بازی
- 78. پیوستن و خروج از Sessionها
- 79. سفر بین مراحل (Level Traveling) در بازی چندنفره
- 80. مفهوم سرور اختصاصی (Dedicated Server)
- 81. کامپایل و اجرای یک سرور اختصاصی
- 82. اتصال به سرور اختصاصی از طریق IP
- 83. بهینهسازی پهنای باند و مدیریت دادههای ارسالی
- 84. مقدمهای بر Replication Graph برای بازیهای بزرگ
- 85. امنیت در بازیهای چندنفره و جلوگیری از تقلب (Cheating)
- 86. همگامسازی رابط کاربری (UI/HUD)
- 87. همگامسازی افکتهای ذرهای (Particle Effects)
- 88. همگامسازی صداها (Sound Replication)
- 89. مدیریت حالتهای مختلف بازی (مانند انتظار برای بازیکنان، شروع بازی، پایان بازی)
- 90. سیستم چت متنی ساده در بازی
- 91. همگامسازی سفارشیسازی ظاهر کاراکتر
- 92. کار با Steam Subsystem برای Matchmaking
- 93. پیادهسازی لیست سرورها با Steam
- 94. پروفایلینگ و بهینهسازی عملکرد بازیهای چندنفره
- 95. پکیج و انتشار بازی چندنفره و سرور اختصاصی
- 96. جمعبندی نهایی و مرور پروژه کامل شده
- 97. **امنیت در بازیهای چندنفره: جلوگیری از تقلب و هک**
- 98. **بهینهسازی عملکرد شبکه: پهنای باند و نرخ فریم**
- 99. **پیادهسازی ویژگیهای پیشرفته: لیدربورد، چت و سیستم matchmaking**
- 100. **دیباگ و پروفایلینگ شبکه: شناسایی و رفع مشکلات همگامسازی**
محتویات بسته آموزشی
🌐 سامانه آنلاین فلشکارت؛ مرور هدفمند و هوشمند
اکانت ارائهشده، دسترسی به نسخه تحت وب سامانه فلشکارت ویژه این دوره را فراهم میکند. این سامانه از الگوریتم زمانبندی مرور SM-2 استفاده میکند و بر اساس ارزیابی شما از میزان یادآوری هر کارت، زمان مرورهای بعدی را تنظیم میکند.
به این ترتیب، کارتهای دشوارتر میتوانند زودتر مرور شوند و برای تثبیت مطالب در حافظه، برنامه مرور متناسبتری داشته باشید.
مدتزمان معادل آموزشی بر اساس برآورد این دوره در گواهی درج میشود.
گواهی دوزبانه با استعلام آنلاین
پس از تکمیل فعالیتهای لازم و تأیید درخواست، گواهی پایان دوره به زبان فارسی و انگلیسی صادر میشود. گواهی دارای لینک اختصاصی و QR Code برای بررسی و استعلام آنلاین است.
این گواهی صرفاً بهعنوان گواهی اتمام دوره آموزشی صادر میشود و معادل مدرک دانشگاهی، آکادمیک یا مدرک رسمی مورد تأیید نهادهای دولتی نیست. صدور آن منوط به تکمیل شرایط دوره و تأیید نهایی درخواست است.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.