اپلیکیشن اندرویدی فلشکارت آموزشی طراحی برنامههای مقیم حافظه در Atari ST با BASIC؛ از مدیریت حافظه تا ساخت TSRهای کاربردی
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره طراحی برنامههای مقیم حافظه در Atari ST با BASIC؛ از مدیریت حافظه تا ساخت TSRهای کاربردی
موضوع کلی: برنامهنویسی سیستم و توسعه نرمافزار برای رایانههای کلاسیک
موضوع میانی: برنامهنویسی سطح پایین و توسعه برنامههای مقیم حافظه در Atari ST
📋 سرفصلهای دوره
- 1. معماری کلی رایانه Atari ST و جایگاه برنامهنویسی BASIC
- 2. آشنایی با محیط Atari ST BASIC و محدودیتهای آن
- 3. ساختار حافظه در Atari ST
- 4. فضای آدرسدهی پردازنده Motorola 68000
- 5. نقش RAM و ROM در اجرای برنامهها
- 6. تقسیمبندی حافظه برای برنامه و داده
- 7. مفهوم برنامه مقیم حافظه و کاربردهای آن
- 8. تفاوت برنامه عادی و برنامه مقیم حافظه
- 9. چرخه حیات یک برنامه مقیم حافظه
- 10. الزامات طراحی برنامههای Resident
- 11. بررسی ساختار حافظه موردنیاز برای برنامه مقیم
- 12. رزرو و مدیریت فضای حافظه
- 13. محاسبه اندازه فضای موردنیاز برنامه
- 14. جلوگیری از تداخل برنامه مقیم با حافظه BASIC
- 15. مدیریت آدرسهای حافظه در Atari ST
- 16. کار با آدرسهای مطلق و نسبی
- 17. مفهوم Pointer در برنامهنویسی سطح پایین
- 18. دسترسی به حافظه از طریق BASIC
- 19. خواندن و نوشتن مستقیم در حافظه
- 20. کاربرد PEEK و POKE در مدیریت حافظه
- 21. تفاوت دسترسی بایتی و کلمهای به حافظه
- 22. مدیریت دادههای باینری در حافظه
- 23. تبدیل دادهها به ساختارهای قابل استفاده در حافظه
- 24. ذخیره متغیرها در ناحیه حافظه اختصاصی
- 25. مدیریت جدولها و ساختارهای داده در حافظه
- 26. طراحی بلوک حافظه برای برنامههای مقیم
- 27. جداکردن کد، داده و فضای کاری
- 28. مفهوم کد ماشین در کنار Atari ST BASIC
- 29. نقش Motorola 68000 در اجرای کدهای سطح پایین
- 30. ساخت روتینهای ماشینکد برای استفاده از BASIC
- 31. انتقال کد ماشین به حافظه
- 32. اجرای روتین ماشینکد از داخل BASIC
- 33. ارتباط میان BASIC و روتینهای سطح پایین
- 34. انتقال پارامترها بین BASIC و کد ماشین
- 35. بازگرداندن نتیجه از روتین ماشینکد
- 36. مدیریت ثباتهای پردازنده در روتینهای سطح پایین
- 37. آشنایی با Stack در Motorola 68000
- 38. نقش Stack Pointer در برنامههای مقیم
- 39. مدیریت وضعیت پردازنده هنگام فراخوانی روتین
- 40. ذخیره و بازیابی وضعیت رجیسترها
- 41. مفهوم آدرس بازگشت و مدیریت آن
- 42. طراحی روتینهای قابل فراخوانی از BASIC
- 43. مفهوم Vector و جدول بردارهای سیستم
- 44. آشنایی با System Vectorهای Atari ST
- 45. تغییر و جایگزینی Vectorهای سیستم
- 46. ساخت Hook برای سرویسهای سیستم
- 47. بازگردانی Vectorهای تغییر دادهشده
- 48. جلوگیری از خرابشدن Vectorهای سیستم
- 49. طراحی روالهای Hook شده
- 50. واکنش برنامه مقیم به رویدادهای سیستم
- 51. مفهوم Interrupt در Atari ST
- 52. ساختار وقفهها در Motorola 68000
- 53. مدیریت وقفههای سطح سختافزار
- 54. اتصال روتین مقیم به رویدادهای زمانبندیشده
- 55. مدیریت Timer در برنامههای مقیم
- 56. استفاده از وقفه برای اجرای خودکار کد
- 57. ملاحظات ایمنی هنگام اجرای کد در Interrupt
- 58. مدیریت Stack در روالهای وقفه
- 59. جلوگیری از تداخل Interrupt با برنامه اصلی
- 60. هماهنگسازی دادهها میان برنامه اصلی و روتین مقیم
- 61. تشخیص وضعیت فعال بودن برنامه مقیم
- 62. طراحی رابط ارتباطی میان BASIC و برنامه Resident
- 63. ارسال فرمان از BASIC به برنامه مقیم
- 64. دریافت داده از برنامه مقیم
- 65. ساخت جدول فرمان برای برنامه مقیم
- 66. طراحی API ساده برای روتینهای مقیم
- 67. مدیریت چند روتین در یک برنامه Resident
- 68. ساختاردهی ماژولار برنامههای مقیم
- 69. طراحی برنامههای مقیم قابل توسعه
- 70. مدیریت چند نمونه از یک برنامه مقیم
- 71. تشخیص نصب بودن نسخه قبلی برنامه
- 72. جلوگیری از نصب دوباره برنامه مقیم
- 73. حذف و Uninstall کردن برنامه مقیم
- 74. بازگردانی منابع هنگام خروج برنامه
- 75. پاکسازی حافظه اختصاصیافته
- 76. بازگردانی Hookها و Vectorهای سیستم
- 77. طراحی فرآیند خروج ایمن از برنامه
- 78. مدیریت خطا در برنامههای مقیم
- 79. جلوگیری از Crash در محیط BASIC
- 80. بررسی خطاهای ناشی از آدرسدهی نادرست
- 81. بررسی خطاهای Stack و Register
- 82. تشخیص خرابی دادههای حافظه
- 83. عیبیابی برنامههای مقیم با ابزارهای سطح پایین
- 84. استفاده از Debugger و Monitor برای بررسی حافظه
- 85. مشاهده محتوای حافظه در زمان اجرا
- 86. ردیابی اجرای روتینهای ماشینکد
- 87. بررسی عملکرد برنامههای مقیم
- 88. کاهش حجم کد Resident
- 89. بهینهسازی مصرف RAM
- 90. بهینهسازی سرعت اجرای روتینها
- 91. کاهش سربار فراخوانی بین BASIC و ماشینکد
- 92. طراحی برنامههای مقیم کمحجم
- 93. مدیریت محدودیتهای سختافزاری Atari ST
- 94. ساخت ابزارهای کاربردی مبتنی بر برنامه Resident
- 95. ساخت روتین مقیم برای مدیریت صفحهکلید
- 96. ساخت روتین مقیم برای مدیریت رویدادهای ورودی
- 97. ساخت ابزار مقیم برای پردازشهای پسزمینه
- 98. ساخت تایمر مقیم برای اجرای دورهای عملیات
- 99. ساخت سرویس مقیم برای پایش وضعیت سیستم
- 100. ساخت یک برنامه Resident کامل از صفر
این اپلیکیشن فارسی برای یادگیری و مرور محتوای آموزشی از طریق فلشکارت طراحی شده است. کارتها را یکییکی مرور کنید، پاسخ پرسشها را به یاد بیاورید و نتیجه هر پاسخ را ثبت کنید. محتوای دوره پس از نصب درون برنامه در دسترس است تا برای مطالعه روزمره معمولاً به اتصال مداوم اینترنت نیاز نداشته باشید.
محتوای آموزشی در قالبهای متنوع ارائه میشود تا هم برای یادگیری مفاهیم جدید و هم برای تثبیت آموختهها قابل استفاده باشد.
- رابط کاربری فارسی و راستچین با فونت وزیر.
- تم روشن و تیره مطابق تنظیمات سیستم.
- صفحهبندی ساده برای انتخاب دوره و شروع مرور.
- نمایش تعداد دفعات مرور هر فصل.
- انتخاب چند فصل برای مرور همزمان.
- امکان تمرکز بر فصلهایی که هنوز مرور نشدهاند.
این اپلیکیشن برای دانشآموزان، دانشجویان، داوطلبان آزمونها و علاقهمندان به یادگیری طراحی شده است؛ بهویژه کسانی که میخواهند مطالب آموزشی را در زمانهای کوتاه مرور کنند، دانستههای خود را بسنجند و مطالعه منظمتری داشته باشند.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.