اپلیکیشن اندرویدی فلشکارت آموزشی از صفر تا صد بازیهای سکهای با زبان اسمبلی: Computer coin games
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره از صفر تا صد بازیهای سکهای با زبان اسمبلی: Computer coin games
موضوع کلی: برنامهنویسی و طراحی بازی
موضوع میانی: طراحی و ساخت بازیهای کلاسیک با زبان اسمبلی
📋 سرفصلهای دوره
- 1. مقدمهای بر برنامهنویسی بازیهای کلاسیک
- 2. چرا زبان اسمبلی برای بازیهای سکهای؟
- 3. آشنایی با ابزارهای توسعه و شبیهسازها
- 4. نصب و پیکربندی محیط توسعه (DOSBox, MASM/NASM)
- 5. اولین برنامه: "Hello World" در اسمبلی
- 6. معماری x86 و رجیسترها: مبانی
- 7. سیستمهای عددی: مبنای دو، ده، شانزده
- 8. انواع داده در اسمبلی و تعریف متغیرها
- 9. دستورالعملهای MOV و LEA: انتقال داده
- 10. دستورالعملهای حسابی: ADD, SUB, MUL, DIV
- 11. پرچمها و رجیستر EFLAGS
- 12. دستورالعملهای منطقی: AND, OR, XOR, NOT
- 13. شیفت و چرخش بیتها: SHL, SHR, ROL, ROR
- 14. کار با پشته: PUSH و POP
- 15. اشارهگرها و دسترسی مستقیم به حافظه
- 16. Segment و Offset: مدل حافظه در x86
- 17. استفاده از دستورالعملهای CMP و TEST
- 18. پرشهای شرطی: JZ, JNZ, JC, JNC و غیره
- 19. پرشهای بدون شرط: JMP
- 20. حلقهها: LOOP, LOOPE, LOOPNE
- 21. ساختار برنامههای ماژولار با PROC و ENDP
- 22. ارسال پارامتر به روالها (procedures)
- 23. بازگرداندن مقادیر از روالها
- 24. متغیرهای محلی و سراسری
- 25. ماکروها در اسمبلی: تعریف و کاربرد
- 26. تفاوت ماکروها و روالها
- 27. سازماندهی کد: استفاده از فایلهای INCLUDE
- 28. دیباگ کردن برنامههای اسمبلی (با DEBUG یا ردیاب)
- 29. مدیریت خطاها و استثناها (مقدماتی)
- 30. نوشتن یک روال برای چاپ اعداد صحیح
- 31. کار با BIOS INT 10h: مقدمهای بر ورودی/خروجی
- 32. نمایش کاراکترها در حالت متنی
- 33. تنظیم رنگ پسزمینه و پیشزمینه در حالت متنی
- 34. حرکت مکاننما (cursor) روی صفحه
- 35. پاک کردن صفحه نمایش در حالت متنی
- 36. ورودی از صفحه کلید: INT 16h و خواندن کلید
- 37. خواندن یک کاراکتر و نمایش آن
- 38. خواندن رشتهها از ورودی صفحه کلید
- 39. تبدیل ASCII به عدد و برعکس
- 40. نمایش اعداد در حالت متنی
- 41. حالتهای گرافیکی (Video Modes): INT 10h, AX=00h-13h
- 42. آشنایی با VRAM (Video RAM) و آدرسدهی آن
- 43. تنظیم حالت گرافیکی 320x200 256 رنگ (Mode 13h)
- 44. نمایش یک پیکسل (Put Pixel) در حالت گرافیکی
- 45. طراحی خطوط با الگوریتم DDA
- 46. طراحی خطوط با الگوریتم برازنهام (Bresenham)
- 47. رسم مستطیلها و چهارگوشها
- 48. پر کردن مستطیلها با رنگ دلخواه
- 49. معرفی مفهوم اسپرایت (Sprite) و کاربرد آن
- 50. بارگذاری دادههای اسپرایت از حافظه
- 51. نمایش اسپرایتها روی صفحه نمایش
- 52. پنهان کردن اسپرایت با بازگرداندن پسزمینه
- 53. پالت رنگ (Color Palette): تغییر و مدیریت رنگها
- 54. انیمیشن ساده با اسپرایتها (فریم به فریم)
- 55. پاک کردن پسزمینه برای حرکت روان اسپرایتها
- 56. ساختار اصلی یک بازی: حلقه بازی (Game Loop)
- 57. مفهوم فریم (Frame) و نرخ فریم (FPS)
- 58. معرفی حالتهای بازی (Game States): عنوان، بازی، اتمام، مکث
- 59. مدیریت زمان در بازی: Delay و Pause
- 60. طراحی یک صفحه عنوان (Title Screen) با گرافیک
- 61. انتقال بین حالتهای مختلف بازی
- 62. مفهوم موجودیت (Entity) و مؤلفه (Component) در بازیها
- 63. تعریف ساختار داده برای موجودیتهای بازی
- 64. بهروزرسانی (Update) منطق بازی در هر فریم
- 65. رندر کردن (Render) موجودیتها در هر فریم
- 66. خواندن وضعیت کلیدها (Keyboard Scan Codes) به صورت پیوسته
- 67. پیادهسازی تشخیص فشردن کلید (Key Down)
- 68. پیادهسازی تشخیص رها شدن کلید (Key Up)
- 69. حرکت بازیکن با صفحه کلید (چهار جهت)
- 70. محدود کردن حرکت بازیکن به مرزهای صفحه
- 71. مفهوم سرعت (Velocity) و شتاب (Acceleration) در حرکت
- 72. حرکت صاف و فریم ریت مستقل
- 73. شلیک پرتابه از بازیکن (یک پرتابه)
- 74. مدیریت چندین پرتابه به صورت همزمان
- 75. افزودن "زمان خنک شدن" (Cooldown) برای شلیک
- 76. تعریف ساختار برای اشیاء متحرک (Moving Objects)
- 77. ایجاد آرایهای از دشمنان یا موانع
- 78. بهروزرسانی موقعیت دشمنان در حلقه بازی
- 79. حرکت ساده دشمن (مثلاً خطی یا رفت و برگشتی)
- 80. تشخیص برخورد (Collision Detection) بین دو مستطیل (AABB)
- 81. تشخیص برخورد پرتابه بازیکن با دشمن
- 82. واکنش به برخورد (انفجار، امتیاز، حذف دشمن)
- 83. تشخیص برخورد بازیکن با دشمن یا موانع
- 84. پیادهسازی برخورد "لبه به لبه" یا "گوشه به گوشه"
- 85. مدیریت وضعیت فعال/غیرفعال بودن اشیاء
- 86. پیادهسازی سیستم امتیازدهی در بازی
- 87. نمایش امتیاز روی صفحه به صورت عددی
- 88. پیادهسازی سیستم جان (Lives) برای بازیکن
- 89. نمایش تعداد جانها به صورت گرافیکی (آیکون)
- 90. منطق "Game Over" و بازگشت به صفحه عنوان
- 91. تولید صدا با PC Speaker: مبانی
- 92. تولید فرکانسهای مختلف برای نتهای موسیقی
- 93. پخش افکتهای صوتی ساده (شلیک، انفجار، سکه)
- 94. آهنگ پسزمینه (BGM) بسیار ساده
- 95. مدیریت همزمان صدا و منطق بازی
- 96. پیادهسازی سیستم سکه و اعتبار (Credits) برای شروع بازی
- 97. صفحه "Attract Mode" و نمایش High Score
- 98. ذخیره و بارگذاری High Score از دیسک
- 99. بهینهسازی کد اسمبلی برای سرعت و کارایی
- 100. اصول طراحی بازیهای کلاسیک و نکات نهایی
این اپلیکیشن فارسی برای یادگیری و مرور محتوای آموزشی از طریق فلشکارت طراحی شده است. کارتها را یکییکی مرور کنید، پاسخ پرسشها را به یاد بیاورید و نتیجه هر پاسخ را ثبت کنید. محتوای دوره پس از نصب درون برنامه در دسترس است تا برای مطالعه روزمره معمولاً به اتصال مداوم اینترنت نیاز نداشته باشید.
محتوای آموزشی در قالبهای متنوع ارائه میشود تا هم برای یادگیری مفاهیم جدید و هم برای تثبیت آموختهها قابل استفاده باشد.
- رابط کاربری فارسی و راستچین با فونت وزیر.
- تم روشن و تیره مطابق تنظیمات سیستم.
- صفحهبندی ساده برای انتخاب دوره و شروع مرور.
- نمایش تعداد دفعات مرور هر فصل.
- انتخاب چند فصل برای مرور همزمان.
- امکان تمرکز بر فصلهایی که هنوز مرور نشدهاند.
این اپلیکیشن برای دانشآموزان، دانشجویان، داوطلبان آزمونها و علاقهمندان به یادگیری طراحی شده است؛ بهویژه کسانی که میخواهند مطالب آموزشی را در زمانهای کوتاه مرور کنند، دانستههای خود را بسنجند و مطالعه منظمتری داشته باشند.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.