اپلیکیشن اندرویدی فلشکارت آموزشی قدرت بردارها در بازیسازی: ساخت موتور ریاضی از صفر
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره قدرت بردارها در بازیسازی: ساخت موتور ریاضی از صفر
موضوع کلی: توسعه بازیهای ویدیویی
موضوع میانی: ریاضیات و فیزیک برای توسعه بازی
📋 سرفصلهای دوره
- 1. مبانی بردارها: تعریف، نمایش و اهمیت در بازیسازی
- 2. سیستمهای مختصات: دکارتی، قطبی، استوانهای و کروی
- 3. بردار دوبعدی: عملیات اساسی (جمع، تفریق، ضرب اسکالر)
- 4. بردار سهبعدی: عملیات اساسی (جمع، تفریق، ضرب اسکالر)
- 5. طول بردار: محاسبه نرم و کاربردها
- 6. بردار واحد (نرمالایز): اهمیت و نحوه نرمالسازی
- 7. ضرب داخلی (Dot Product): محاسبه، تفسیر هندسی و کاربردها
- 8. زاویه بین دو بردار: محاسبه و کاربردها
- 9. تصویر برداری (Vector Projection): محاسبه و کاربردها
- 10. ضرب خارجی (Cross Product): محاسبه، تفسیر هندسی و کاربردها
- 11. مساحت متوازی الاضلاع و مثلث با استفاده از ضرب خارجی
- 12. ماتریسها: تعریف، انواع و اهمیت در بازیسازی
- 13. ماتریس 2x2: عملیات اساسی (جمع، تفریق، ضرب اسکالر)
- 14. ماتریس 3x3: عملیات اساسی (جمع، تفریق، ضرب اسکالر)
- 15. ضرب ماتریسها: قوانین و کاربردها
- 16. ماتریس انتقال (Translation Matrix): ساخت و کاربرد
- 17. ماتریس دوران (Rotation Matrix): ساخت و کاربرد در 2D
- 18. ماتریس دوران (Rotation Matrix): ساخت و کاربرد در 3D (محور X)
- 19. ماتریس دوران (Rotation Matrix): ساخت و کاربرد در 3D (محور Y)
- 20. ماتریس دوران (Rotation Matrix): ساخت و کاربرد در 3D (محور Z)
- 21. ماتریس مقیاس (Scale Matrix): ساخت و کاربرد
- 22. ترکیب تبدیلات: ضرب ماتریسها برای ایجاد تبدیلات پیچیده
- 23. ماتریس معکوس (Inverse Matrix): محاسبه و کاربرد
- 24. ترانهاده ماتریس (Transpose Matrix): تعریف و کاربرد
- 25. ماتریس متعامد (Orthogonal Matrix): ویژگیها و کاربردها
- 26. تغییر مبنا (Change of Basis): مفهوم و کاربرد در بازیسازی
- 27. سیستم مختصات جهانی (World Space) و محلی (Local Space)
- 28. تبدیل از فضای محلی به جهانی و بالعکس
- 29. Quaternions: تعریف و مزایا نسبت به ماتریسها
- 30. عملیات اساسی Quaternions: جمع، ضرب اسکالر
- 31. ضرب Quaternions: ترکیب دورانها
- 32. نرمالسازی Quaternions
- 33. تبدیل Quaternion به ماتریس دوران و بالعکس
- 34. Interpolation (درونیابی) Quaternions (Slerp)
- 35. اجتناب از Gimbal Lock با استفاده از Quaternions
- 36. حرکت جسم صلب (Rigid Body Movement): مفاهیم اولیه
- 37. سرعت (Velocity) و شتاب (Acceleration): تعریف و کاربرد
- 38. نیرو (Force) و جرم (Mass): قانون دوم نیوتن
- 39. تکانه (Momentum) و ضربه (Impulse)
- 40. انرژی جنبشی (Kinetic Energy) و انرژی پتانسیل (Potential Energy)
- 41. اصطکاک (Friction): استاتیک و دینامیک
- 42. گرانش (Gravity): شبیهسازی سقوط آزاد
- 43. حرکت پرتابی (Projectile Motion): محاسبه مسیر و برد
- 44. مقاومت هوا (Air Resistance): شبیهسازی
- 45. حرکت دایرهای (Circular Motion): سرعت زاویهای و شتاب مرکزگرا
- 46. نیروی مرکزگرا (Centripetal Force) و نیروی گریز از مرکز (Centrifugal Force)
- 47. سیستمهای ذرهای (Particle Systems): مفاهیم و کاربردها
- 48. شبیهسازی انفجار (Explosion Simulation)
- 49. شبیهسازی دود (Smoke Simulation)
- 50. شبیهسازی آتش (Fire Simulation)
- 51. تشخیص برخورد (Collision Detection): اهمیت و روشها
- 52. Bounding Volumes: Sphere, AABB, OBB
- 53. Sphere vs Sphere Collision Detection
- 54. AABB vs AABB Collision Detection
- 55. OBB vs OBB Collision Detection
- 56. Point vs Triangle Collision Detection
- 57. Ray Casting: تشخیص برخورد اشعه با اجسام
- 58. Collision Response: عکسالعمل بعد از برخورد
- 59. Elastic Collision: برخورد الاستیک
- 60. Inelastic Collision: برخورد غیرالاستیک
- 61. Contact Points and Normals: نقاط و نرمالهای تماس
- 62. Impulse Resolution: حل برخورد با استفاده از ضربه
- 63. Constraint Solving: حل محدودیتها
- 64. Springs and Dampers: فنرها و میراگرها
- 65. Ragdoll Physics: فیزیک عروسک پارچهای
- 66. Inverse Kinematics (IK): معکوس سینماتیک
- 67. AI Movement: ناوبری و مسیریابی
- 68. Pathfinding Algorithms: A*, Dijkstra
- 69. Steering Behaviors: تعقیب، فرار، گلهای
- 70. Finite State Machines (FSM): ماشینهای حالت محدود
- 71. Behavior Trees: درختهای رفتار
- 72. Camera Control: کنترل دوربین
- 73. Third-Person Camera: دوربین سوم شخص
- 74. First-Person Camera: دوربین اول شخص
- 75. Orthographic Camera: دوربین ارتوگرافیک
- 76. Perspective Camera: دوربین پرسپکتیو
- 77. Viewport Manipulation: دستکاری نمای دید
- 78. Frustum Culling: حذف اشیاء خارج از دید
- 79. Lighting Models: مدلهای نورپردازی
- 80. Ambient Light: نور محیطی
- 81. Diffuse Light: نور پراکنده
- 82. Specular Light: نور بازتابی آینهای
- 83. Shading Techniques: Flat, Gouraud, Phong
- 84. Shadow Mapping: ایجاد سایهها با استفاده از نقشه سایه
- 85. Bump Mapping: ایجاد برجستگیهای سطحی
- 86. Normal Mapping: بهبود Bump Mapping
- 87. Parallax Mapping: شبیهسازی عمق بیشتر
- 88. Reflections and Refractions: بازتابها و شکست نور
- 89. Shader Programming: برنامهنویسی سایهزن
- 90. GLSL: زبان سایهزن OpenGL
- 91. HLSL: زبان سایهزن DirectX
- 92. CG: زبان سایهزن Cg
- 93. Post-Processing Effects: جلوههای پسپردازش
- 94. Bloom: شکوفایی
- 95. Motion Blur: تاری حرکتی
- 96. Depth of Field (DOF): عمق میدان
- 97. Color Correction: تصحیح رنگ
- 98. Optimization Techniques: تکنیکهای بهینهسازی
- 99. Profiling: پروفایلگیری و شناسایی گلوگاهها
- 100. Data Structures for Game Math: ساختمان دادهها برای ریاضیات بازی
این اپلیکیشن فارسی برای یادگیری و مرور محتوای آموزشی از طریق فلشکارت طراحی شده است. کارتها را یکییکی مرور کنید، پاسخ پرسشها را به یاد بیاورید و نتیجه هر پاسخ را ثبت کنید. محتوای دوره پس از نصب درون برنامه در دسترس است تا برای مطالعه روزمره معمولاً به اتصال مداوم اینترنت نیاز نداشته باشید.
محتوای آموزشی در قالبهای متنوع ارائه میشود تا هم برای یادگیری مفاهیم جدید و هم برای تثبیت آموختهها قابل استفاده باشد.
- رابط کاربری فارسی و راستچین با فونت وزیر.
- تم روشن و تیره مطابق تنظیمات سیستم.
- صفحهبندی ساده برای انتخاب دوره و شروع مرور.
- نمایش تعداد دفعات مرور هر فصل.
- انتخاب چند فصل برای مرور همزمان.
- امکان تمرکز بر فصلهایی که هنوز مرور نشدهاند.
این اپلیکیشن برای دانشآموزان، دانشجویان، داوطلبان آزمونها و علاقهمندان به یادگیری طراحی شده است؛ بهویژه کسانی که میخواهند مطالب آموزشی را در زمانهای کوتاه مرور کنند، دانستههای خود را بسنجند و مطالعه منظمتری داشته باشند.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.