اپلیکیشن اندرویدی فلشکارت آموزشی پروژههای عملی با Three.js برای انیمیشنهای وب
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره پروژههای عملی با Three.js برای انیمیشنهای وب
موضوع کلی: برنامه نویسی
موضوع میانی: انیمیشنهای وب (Web Animations)
📋 سرفصلهای دوره
- 1. مقدمهای بر گرافیک سهبعدی در وب
- 2. WebGL چیست و چه نقشی دارد؟
- 3. آشنایی با کتابخانه Three.js و مزایای آن
- 4. راهاندازی محیط توسعه (Node.js, Vite/Webpack)
- 5. ساختار یک پروژه Three.js
- 6. اولین صحنه: آشنایی با Scene، Camera و Renderer
- 7. درک سیستم مختصات سهبعدی (X, Y, Z)
- 8. ایجاد اولین شیء: مکعب (BoxGeometry و MeshBasicMaterial)
- 9. حلقه رندر (Render Loop) و انیمیشن با requestAnimationFrame
- 10. متحرکسازی یک شیء: چرخش و جابجایی
- 11. آشنایی با انواع دوربین: PerspectiveCamera
- 12. آشنایی با انواع دوربین: OrthographicCamera
- 13. کنترل دوربین با OrbitControls
- 14. مبانی کار با Vector3 برای موقعیت، چرخش و مقیاس
- 15. استفاده از ابزارهای دیباگینگ (مانند lil-GUI)
- 16. واکنشگرا کردن صحنه (Responsive Design)
- 17. حالت تمامصفحه (Fullscreen)
- 18. آشنایی با هندسهها (Geometries): کره، صفحه، استوانه
- 19. آشنایی با مواد (Materials): MeshStandardMaterial
- 20. مقدمهای بر نورها: AmbientLight
- 21. افزودن نورهای جهتدار: DirectionalLight
- 22. کار با رنگها در Three.js
- 23. مبانی تکسچرها (Textures): بارگذاری و اعمال یک تصویر
- 24. مفهوم UV Unwrapping
- 25. اعمال تکسچرهای مختلف: Color, Alpha, Metalness, Roughness
- 26. افزودن جزئیات با Normal Map
- 27. ایجاد سایههای واقعگرایانه با Ambient Occlusion Map
- 28. کار با Displacement و Bump Map
- 29. بازتابهای محیطی با Environment Map (HDRI)
- 30. بررسی مواد پیشرفتهتر: MeshPhongMaterial, MeshToonMaterial
- 31. انواع دیگر نورها: PointLight و SpotLight
- 32. استفاده از Helperها برای دیباگ کردن نور و سایه
- 33. تنظیمات سایهها: Cast و Receive Shadow
- 34. بهینهسازی سایهها برای عملکرد بهتر
- 35. ساخت هندسههای سفارشی با BufferGeometry
- 36. درک مفاهیم Vertices, Faces و Normals
- 37. ایجاد متن سهبعدی با TextGeometry
- 38. گروهبندی اشیاء با THREE.Group
- 39. مفهوم Scene Graph و سلسله مراتب اشیاء
- 40. شبیهسازی و کپی کردن اشیاء (Cloning)
- 41. کار با آرایهای از اشیاء و مدیریت آنها
- 42. استفاده از Clock برای انیمیشنهای مبتنی بر زمان
- 43. ادغام با کتابخانههای انیمیشن: معرفی GSAP
- 44. ایجاد انیمیشنهای روان و کنترلشده با GSAP
- 45. پروژه اول (بخش ۱): طراحی یک منظومه شمسی ساده
- 46. پروژه اول (بخش ۲): متحرکسازی سیارات و مدارها
- 47. بارگذاری مدلهای سهبعدی: فرمت GLTF
- 48. استفاده از Blender برای آمادهسازی و خروجی گرفتن مدلها
- 49. بارگذاری یک مدل GLTF در صحنه
- 50. تعامل با مدلهای بارگذاری شده
- 51. پخش انیمیشنهای موجود در فایل GLTF با AnimationMixer
- 52. کنترل انیمیشنهای مدل: پخش، توقف و ترکیب
- 53. ایجاد ذرات (Particles) با Points و PointsMaterial
- 54. پروژه دوم (بخش ۱): ساخت یک کهکشان با ذرات
- 55. پروژه دوم (بخش ۲): متحرکسازی ذرات کهکشان
- 56. تعامل با ذرات بر اساس حرکت موس
- 57. ریکستینگ (Raycasting) برای تشخیص برخورد موس با اشیاء
- 58. برجسته کردن اشیاء هنگام قرار گرفتن موس روی آنها
- 59. پروژه سوم (بخش ۱): ساخت یک نمایشگر محصول تعاملی
- 60. پروژه سوم (بخش ۲): افزودن قابلیت چرخش و زوم محصول
- 61. مقدمهای بر شیدرها (Shaders) و زبان GLSL
- 62. ساختار یک شیدر: Vertex Shader و Fragment Shader
- 63. نوشتن اولین Vertex Shader: تغییر موقعیت رئوس
- 64. نوشتن اولین Fragment Shader: تغییر رنگ پیکسلها
- 65. ارسال داده از جاوااسکریپت به شیدرها (Uniforms)
- 66. ارسال دادههای متغیر به شیدرها (Attributes)
- 67. ایجاد یک صفحه موجدار با استفاده از شیدر سفارشی
- 68. پردازش نهایی (Post-processing) با EffectComposer
- 69. اعمال افکتهای ساده مانند RenderPass
- 70. افزودن افکت درخشش (Bloom) با UnrealBloomPass
- 71. ترکیب چندین افکت پردازش نهایی
- 72. ساخت افکت سفارشی با ShaderPass
- 73. مقدمهای بر فیزیک در دنیای سهبعدی
- 74. ادغام با موتور فیزیک Cannon.js
- 75. ایجاد اجسام فیزیکی (Body) و شکلها (Shape)
- 76. اتصال اشیاء Three.js به اجسام فیزیکی
- 77. اعمال نیرو، ضربه و سرعت به اجسام
- 78. مفهوم قیود (Constraints) در فیزیک
- 79. پروژه چهارم (بخش ۱): ساخت یک صحنه سقوط دومینو
- 80. پروژه چهارم (بخش ۲): افزودن تعامل کاربر برای شروع واکنش زنجیرهای
- 81. بهینهسازی عملکرد: معرفی ابزار Stats.js
- 82. تکنیکهای بهینهسازی: کاهش Draw Calls
- 83. استفاده از InstancedMesh برای رندر کردن تعداد زیادی شیء مشابه
- 84. بهینهسازی هندسهها (Geometry Optimization)
- 85. بهینهسازی تکسچرها (فشردهسازی، Mipmapping)
- 86. استفاده از Level of Detail (LOD) برای اشیاء دور
- 87. مدیریت حافظه و آزادسازی منابع (Disposing Objects)
- 88. شیدرهای پیشرفته: استفاده از توابع نویز (Perlin/Simplex)
- 89. ایجاد افکتهای رویهای (Procedural) با شیدرها
- 90. تکنیکهای پیشرفته تکسچرینگ: Matcaps
- 91. پختن (Baking) نور و تکسچر در Blender برای بهینهسازی
- 92. مقدمهای بر واقعیت مجازی (VR) با WebXR
- 93. راهاندازی یک صحنه ساده VR
- 94. مقدمهای بر واقعیت افزوده (AR) با WebXR
- 95. راهاندازی یک صحنه ساده AR و تشخیص سطح
- 96. تعامل با اشیاء در محیط VR و AR
- 97. پروژه نهایی (بخش ۱): ایدهپردازی و طراحی یک اینترو وبسایت خلاقانه
- 98. پروژه نهایی (بخش ۲): مدلسازی و آمادهسازی Assetهای مورد نیاز
- 99. پروژه نهایی (بخش ۳): ساخت صحنه اصلی و بارگذاری مدلها
- 100. پروژه نهایی (بخش ۴): انیمیشنسازی حرکت دوربین در مسیر مشخص
این اپلیکیشن فارسی برای یادگیری و مرور محتوای آموزشی از طریق فلشکارت طراحی شده است. کارتها را یکییکی مرور کنید، پاسخ پرسشها را به یاد بیاورید و نتیجه هر پاسخ را ثبت کنید. محتوای دوره پس از نصب درون برنامه در دسترس است تا برای مطالعه روزمره معمولاً به اتصال مداوم اینترنت نیاز نداشته باشید.
محتوای آموزشی در قالبهای متنوع ارائه میشود تا هم برای یادگیری مفاهیم جدید و هم برای تثبیت آموختهها قابل استفاده باشد.
- رابط کاربری فارسی و راستچین با فونت وزیر.
- تم روشن و تیره مطابق تنظیمات سیستم.
- صفحهبندی ساده برای انتخاب دوره و شروع مرور.
- نمایش تعداد دفعات مرور هر فصل.
- انتخاب چند فصل برای مرور همزمان.
- امکان تمرکز بر فصلهایی که هنوز مرور نشدهاند.
این اپلیکیشن برای دانشآموزان، دانشجویان، داوطلبان آزمونها و علاقهمندان به یادگیری طراحی شده است؛ بهویژه کسانی که میخواهند مطالب آموزشی را در زمانهای کوتاه مرور کنند، دانستههای خود را بسنجند و مطالعه منظمتری داشته باشند.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.